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        網上娛樂方式精選(五篇)

        發布時間:2023-09-22 18:08:03

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇網上娛樂方式,期待它們能激發您的靈感。

        網上娛樂方式

        篇1

        訊:情人節將至,同樣由傳統零售企業走向線上的國美在線與蘇寧易購,不約而同選擇了利用愛情電影進行營銷推廣,上演了一場精彩對臺戲。國美在線贊助偶像明星杜淳穎兒主演的《誰說我們不會愛》,蘇寧易購則贊助陳思成佟麗婭夫婦主演的《北京愛情故事》電影版,將電商戰火從春節燒到了情人節,從互聯網燒到了影視圈。

        據悉,作為《誰說我們不會愛》的獨家電商合作品牌,國美在線將于2月9日至14日,同《誰說我們不會愛》及以真金低價位為理念的黃金品牌多邊金都聯合推出情人節“真金示愛,星傳諾言”的活動,口號為“你送心意我表白”。活動期間,凡在國美在線購買多邊金都產品滿2999元的消費者,在微博上貼出自己的表白內容與表白對象,并@國美在線,均可獲得影片主創杜淳、穎兒在微博上幫忙高調傳情的機會。

        網友尋找紫薇說:“愛不是索取,愛是付出。愛不是激情,愛是平凡。我想對你說:感謝你,讓我擁有了一段刻骨銘心的愛情,我會用心經營我們幸福的日子!我們的愛,開始即永恒!”氣氛溫馨甜蜜。網友文藝范的清新女則稱:“每個女孩都幻想著與自己的Mr.Right一見鐘情,而他正是這樣闖進我的生命旅程。四年的相知相守,他那小小的傲氣,暖暖的關懷,大大的寬容,偶爾的孩子氣依然令我著迷。親愛的,一路走來雖然偶有坎坷,但我堅信和你會這樣一直幸福下去。”

        國美在線相關負責人表示,與電影《誰說我們不會愛》在品牌植入、活動宣傳、聯合推廣等多個層面達成獨家合作。電商營銷之戰其實就是看誰更能抓住用戶的心理,千年難遇的“愛你一世”年“愛一世”日,情侶們除了燭光晚餐,進影院看一場愛情電影或許是很多人的選擇,美蘇兩家敏銳地抓住這個商機。實際上,這不是兩家初次涉足電影營銷,此前馮紹峰倪妮主演的《我想和你好好的》就有國美的植入廣告,而蘇寧則在王力宏章子怡主演的《非常完美》中頻繁出現。

        事實上,近兩年包括京東、一號店等電商紛紛試水娛樂營銷,開啟了電商與影視合作的先例。曾經在家電領域斗得你死我活的美蘇,此次情人節又在大銀幕上互相PK。在這個娛樂至上的年代,或許會有越來越多的電商加入娛樂營銷的行列。未來電商得用戶者得天下,目光流向哪里,金錢就流向哪里,眼球經濟未必不是一條脫穎而出之路。(來源:TechWeb)

        篇2

        在網上服務平臺部分,亦由微軟率先于2002年開設Xbox Live,供Xbox與后來的Xbox360用戶使用;索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment,SCE)于2006年開設PlayStation Network(PSN),供PS3與PSP用戶使用;任天堂(Nintendo)亦于2006年開設Wii Connect 24,供Wii使用。

        微軟篇

        在這幾家用游戲機廠商中,最早發展網上影視服務的是微軟,自2006年11月起在美國市場推出影視節目下載服務,Xbox與Xbox 360用戶可在Xbox Live中的Xbox Live Marketplace購買影視節目。

        微軟與美國CBS、MTV Networks、Paramount Pictures、Turner Broadcasting System、Ultimate Fighting Championship、Warner Bros等節目制作商合作,電視節目經網上購買下載取得,電影則通過網上租賃方式取得。收費方式以單集或單片計算,標清電視節目約2美元/集,高清約3美元/集,標清電影約3~4美元/部,高清約4.5~6美元/部。

        微軟自1997年并購Web TV公司起,即開始布局網絡電視,然而其研發名為《Microsoft TV IPTV Edition》(MSTV)的IPTV軟件平臺,直到2006年才在各區域市場爭取到電信運營商的采購。

        隨后,微軟將MSTV整合家用游戲機之中,在2007年4月上市的Xbox360 Elite,不但可連網,更具備機頂盒(STB)功能。微軟在此基礎上,陸續與美國AT&T、英國BT、法國T-Online等電信運營商合作,通過Xbox360在各區域市場推出IPTV服務。

        除了與電信運營商合作推出IPTV服務之外,自2008年11月起,微軟與網上影視服務平臺Netflix合作推出《Xbox Live Video Store》,在美國市場提供Xbox Live金會員電視節目及電影節目下載服務。

        微軟選擇與Netflix合作,主要是因為Netflix掌握豐富的影視節目,title數超過3萬部,且Netflix提供網上串流服務,用戶可即選即播,有別以往需先上網下載才可收看的方式。在收費方式上亦有別以往,Xbox Live將此服務納入金會員才可享有的服務,而金會員必須支付50美元/年。

        除了美國市場,微軟更將影視服務擴及歐洲市場,與英國衛星電視Sky合作,于2009年秋季宣布即將針對英國與愛爾蘭市場的Xbox360用戶,推出體育、音樂、兒童節目以及電影等影視服務。

        索尼電腦娛樂篇

        索尼電腦娛樂于2006年11月推出PS3,即有意將PS3塑造成家庭影音娛樂裝置,因而內置BD Player,但節目不足的問題始終存在。

        為爭取更多節目,索尼電腦娛樂與微軟無異,于2007年11月推出具備機頂盒功能的PS3,以圖與各區域市場的電信運營商合作,推出IPTV服務。例如在韓國市場內,與韓國第一大電信運營商KT合作,通過PS3提供IPTV服務。

        自2008年7月起,索尼電腦娛樂與美商FOX、MGM、Disney、Paramount及索尼的子公司Sony Pictures Entertainment等節目制作商合作,針對美國市場的PS3及PSP用戶推出網上影視下載服務。用戶可在PSN中的Playstation Store購買影視節目。電視節目經網上購買下載取得,電影經網上購買下載或通過網上租賃方式取得,收費方式以單集或單部計算,電視節目下載約2美元/集,電影下載約10~15美元/部,電影租賃約3~6美元/部。

        到了2009年,索尼電腦娛樂亦選擇與Netflix合作,于11月起針對美國市場用戶推出網上影視串流服務,可隨選隨播。由于PS3具備上網功能且內置BD播放器,用戶只要將特制的BD放入PS3中,即可通過BD Live網上互動技術存取Netflix網上串流影視節目。費用的部分,有別于Xbox Live將網上影視串流服務納入付費會員才可享有的服務,凡是PSN的會員皆可免費享有。

        加入Netflix網上串流影視服務后,加上現有的DVD、BD、網上下載的影視節目,有助于PS3進一步朝家庭影音娛樂裝置的定位邁進。

        任天堂篇

        任天堂為拉攏家中的非游戲人口,以擴大總游戲人口數,于2006年11月推出Wii時,已將Wii定位為適用于全家人的家庭娛樂裝置,刻意模糊游戲機原來主要用于玩游戲的定位。為此,任天堂陸續推出氣象預報、新聞報導等網上服務。

        不過,在網上影視服務的發展時程上,任天堂落后微軟、索尼電腦娛樂許多,自2009年5月起在日本市場推出新頻道《Wii客廳》,首先與Dentsu(電通)、East、D:COMPLEX、TV Man Union、TV Asahi、Nippon Television Network等公司合作,免費提供電視節目,尤其善用Dentsu在廣告與節目制作的經驗,將廣告包裝成節目,結合網上購物,借此獲利。

        任天堂推出免費的電視節目后,經過半年的觀察,繼而爭取到更多合作的節目制作商,包括日商Earth Star Entertainment、Asmik Ace Entertainment、NHK、J.League Media Promotion及美商子公司Walt Disney Japan、Warner Entertainment Japan等,于11月底起陸續在日本市場推出付費網上影片服務,內容包括電影、卡通等,并計劃不久在其他區域市場推出。收費方式以單集或單部計算,約30~500日元(相當于0.35~5.63美元)。因Wii不支持高清節目,為與微軟、索尼電腦娛樂競爭,任天堂強調以專屬的影視節目達到差別。

        共同篇

        如上所述,幾大家用游戲機廠商2009年皆積極發展網上影視服務,其中微軟與索尼電腦娛樂在這類服務上布局已久。由于這類服務需仰賴節目制作商或掌握節目資源的服務平臺,且各區域市場用戶對節目的喜好不同,因此微軟與索尼電腦娛樂發展之初,皆選擇先從美國市場切入,而任天堂則選擇從日本市場切入。觀察這幾大廠商在網上影視服務的發展歷程,雖然略有差異,但仍可歸納出以下共同點:

        1、提升游戲機硬件附加值

        為提升游戲機硬件附加值,以刺激銷售,除了推出游戲軟件及相關配套服務,另強化各種網上服務,而網上影視服務是其中一項。

        在幾大游戲機廠商中,PS3在2009年第三季的累計銷售約為2700萬臺,落后于5600萬臺的Wii和3300萬臺的Xbox360。由于PS3用戶僅需支付Netflix會費,無需另外費用,即可享有Netflix影視串流服務,給人以索尼電腦娛樂首重提升游戲機硬件附加值之印象。

        2、增加節目服務營收

        通過免費或低資費的網上影視服務,延長家用游戲機用戶使用游戲機的時間,以刺激用戶在網上進行更多消費,增加節目、服務方面的營收。例如,任天堂推出影視服務頻道《Wii客廳》之初,即采取提供免費電視節目,并結合廣告及網上購物的方式。

        3、使家用游戲機躍升為家庭娛樂樞紐

        篇3

        關鍵詞:網絡資源 問卷調查 利用狀況 建議

        一、問題的提出

        網絡與我們的生活可以說是息息相關、密不可分的,無論各行各業都離不開網絡,大學生在學習和生活中更是離不開網絡。如何引導學生正確利用網絡資源將會對學生的人生觀、價值觀產生深遠的影響。一方面網絡為我們的生活帶來了方便,提供了便利,使我們足不出戶就可知天下事,讓我們更加快捷的就可查找到所需的信息,可以利用網絡資源進行學習;另一方面,我們在享受網絡給我們帶來便利的同時,也會受到一些不利的影響,比如沉迷于網絡玩游戲,利用大量的時間進行網上娛樂,這些必然會影響到大學生的學習和生活。為此,我進行了這次問卷調查,希望能對大學生的網絡使用情況做一個全面的了解,探尋正確引導學生進行網絡資源利用的途徑。

        二、調查對象和方法

        (一)調查對象

        以職業生物科技學院的本科生及哈爾濱師范大學在校本科生和研究生為調查對象,包括生物科學和教育科學及地理科學等學科的學生,共調查145人。

        (二)調查方法

        采用問卷調查方式,被調查學生不記名,為了確保抽樣的科學性和代表性,對幾類學科的學生采取分層抽樣、整群抽樣、隨機抽樣等多種方式,共發出145份,收回145份,其中有效問卷140,問卷有效率達97%。調查資料采用SPSS11.0進行處理、分析。

        三、調查內容

        為較全面的了解學生對網絡資源的利用情況,在設計問卷時主要考慮以下幾個方面:

        1、學生使用網絡進行娛樂的情況:這方面的內容包括:你經常上網看電影、電視劇嗎,你經常上網聊天,經常使用電腦玩游戲,你經常上網寫博客、上傳圖片,你經常網上購物。

        2、學生使用網絡進行學習的情況:這方面的內容包括:你經常去學術類的網站查找資料,經常使用電腦從網上下載與學習有關的軟件或文件,經常上網閱讀與專業知識相關的電子書籍,經常使用電腦學習各科知識。

        3、學生對利用網絡進行學習的評價:這方面的內容包括:你認為利用網絡學習利大于弊、你認為利用網絡學習能結合自身實際,選擇適合自己的學習內容,提高效率、你認為利用網絡學習能及時找在線名師,解答疑題、你認為利用網絡學習能拓寬學習渠道。

        四、調查問卷的處理與結果分析

        1、學生對利用網絡資源學習的態度

        接近一半的學生都認為利用網絡學習的利大于弊,所占比例達到45%。網絡學習能結合自身實際的占55%,超過一半。選擇網絡學習拓寬學習渠道的占60%,可以看出大部分的學生還是比較贊同利用網絡進行學習的。

        通過進一步的T檢驗可以發現,第一題認為網絡學習利大于弊,大一與大四和研一之間有顯著差異,sig

        2、學生使用電腦在網上學習的情況

        通過頻數分布分析,學生經常利用電腦從網上下載學習資料或軟件的人數最多,其次經常使用電腦收發電子郵件的比較多,去學術類的網站查找資料的同學和使用電腦學習各科知識的人比較少。

        對不同年級的學生進一步進行T檢驗,可以發現在使用電腦收發電子郵件這道題上,大一與大三、大四研一之間存在差異,年級越高,差異越大,說明年級越高的同學越經常使用電腦收發電子郵件。大四的同學可能經常面臨找工作的問題,所以可能會經常需要收發電子郵件。經常去學術類的網站查找資料這道題,大一和大四、研一之間的差異顯著,并且年級越高,差異越顯著,說明高年級的同學會更主動的利用電腦進行學習。經常使用電腦學習各科知識上,大一也與大四和研一的同學差異顯著,高年級的同學在利用電腦學習的態度上更加積極。經常使用從網上下載與學習有關的學習資料這道題上,大一與大四之間有顯著差異,說明大四的同學會更多的從網上下載學習資料。

        3、學生使用電腦進行娛樂的情況

        通過頻數分析,在上網娛樂這一維度上,選擇選擇經常上網看電影、電視劇的人數居多,其次是上網聊天,選擇經常上網寫博客,上傳圖片和經常網上購物的占少數。

        在經常上網看電影、電視劇這道題上,有50.7%的人選擇比較符合和完全符合,說明大多數的同學經常上網看電影、電視劇。由于網絡的普及,在線觀影變得十分普遍,很多學生在業余時間都會在網上看電影和電視劇,一方面它可以給我們娛樂休閑帶來了方便,但同時,把大量的時間和精力放在娛樂上會耽誤學業,影響身體健康,不利于大學生的身心發展。

        在經常上網聊天這道題上,比較符合的占32.1%,完全符合的占14.3,不確定的占22.1%,完全不符合和比較符合的占31.4%,說明大部分的同學經常上網聊天。上網聊天可以使大學生與同學、老師和家人的聯絡更加方便,但同時與網絡上的一些陌生人攀談可能會影響大學生的學習,甚至上當受騙。

        在經常上網寫博客,上傳圖片這道題上,選擇比較符合和完全符合的人僅占22.8%。說明大部分的同學不會選擇這種方式進行娛樂,這與預期的結果有一定的出入,大學生是新鮮事物的代表人群,應該有很多同學經常寫博客,但實際結果顯示很多同學沒有博客或者不會關注其他人的博客。

        經常網上購物這道題有25.7%的人選擇比較符合和完全符合,60%的人選擇比較不符合和完全符合,說明在網上購物的同學占少數。雖然網絡購物已經十分普及,但是在大學生中,經常上網購物的人還是在少數,可能由于大學生經濟條件的限制,網絡購物還不是十分普遍。

        通過T檢驗研究得出,大一與其他各年級之間有顯著差異,并且年級越高,差異越顯著,這與預期的結果有些差異,可能是由于各年級同學擁有電腦的情況造成的,大一的同學擁有電腦的人數較少,所以可能在娛樂上會受到一些限制,而大四和研一的同學,由于學習和工作的需要,基本上都配備了電腦,所以導致娛樂的比重也比低年級的同學要高。

        五、總結

        通過本研究得到如下結論:

        1、將大學生網絡資源利用情況分為三個維度:“學生對利用網絡資源進行學習的態度”、“學生利用網絡進行學習的情況”、“學生利用網絡進行娛樂的情況”。

        2、我校學生在利用網絡進行學習的態度上要比生物科技學院的學生更加積極,高年級比低年級低年級學生的態度積極。在利用網絡進行學習這一維度上,我校學生會更多的在網上學習,在年級上,高年級的同學比低年級的同學使用電腦學習的頻率更高。在上網娛樂這一維度上,與預期的結果有差異,高年級的同學在平時會更多的在網上娛樂。

        六、對大學生上網的建議

        1、大學生自身

        正確對待網絡游戲。大學生處于學習知識的重要階段,應把計算機作為幫助我們學習的工具,而不是高級的游戲機,對于那些喜歡玩游戲的同學來說應該對自己多一些約束。網絡交友需謹慎。網上有好人也有壞人,不能輕信網友,更不要輕易網戀。網上娛樂要適度,合理安排作息時間,不要因為娛樂而耽誤了學習。我們應該更多的利用網絡資源進行學習,開拓我們的視野,遇到學習上的困難時可以找名師在線輔導,多去學術類的網站查閱最新的學術期刊等。

        2、學校方面

        學校要加強對大學生的教育與引導,創造積極向上的輿論引導,創造良好的學風。引導學生科學使用網絡,幫助學生擺脫網絡使用過度狀態。加強校園網絡建設,提供更多的學習平臺。學校的網絡管理部門應當加強在IP地址管理、不良網站屏蔽,甚至網絡接入時間上的管理。同時還要做好網上輿情分析工作,加強對網上輿情的研究,形成統一協調、反應靈敏、高效暢通的網上輿情收集反映回饋機制,化解潛在的矛盾和隱患,解決實際存在的問題,封堵有害信息,為大學生營造一個安全、健康的網絡環境。

        3、家庭方面

        家庭教育往往是一個人習慣養成的起點,是大學生最直接、最初、最傳統的社會化過程的主要途徑。家長應盡可能地學會使用網絡,借助現代傳輸方式加強溝通與聯系,與孩子一起提高網絡素養。

        參考文獻:

        [1]莊國土.略論我國大學生基于網絡資源學習的能力儲備.[J]光明日報,2010,7.

        [2]張守業.大學生上網都干些啥―大學生網絡資源利用情況調查與思考.[J]調查分析,2006.

        [3]許湖.對大學生上網的幾點建議.[J]消費導刊,2008.

        篇4

        關鍵詞:網絡消費;大學生;心理動機;行為指向

        中圖分類號:F063.2 文獻標識碼:A 文章編號:1008-4428(2012)06-97 -02

        一、網絡消費的定義和特點

        網絡消費是指人們通過互聯網絡來實現商品交易而其使自身需要得到滿足的過程。通常所說的網絡消費即為網絡購物。在整個購物過程中,作為網絡購物者一般需要依次做到以下幾點:一是通過網絡瀏覽、搜素商品的信息,然后根據這些基本信息做出購買決策;二是按照網絡商店的要求實現購買,其中包括選擇何種貨款支付方式以及何種寄送方式;三是得到商品后,檢驗商品并從商品質量、商品是否相符、服務態度等方面對賣家進行評價。通常可將購物過程細分為五個階段:確認需要—收集信息—比較選擇—實現購買—購后評價。[1]隨著電子商務的發展,網絡購物這一嶄新的購物模式逐漸受到人們的關注。作為一名網絡購物者需要在每個階段做到足夠好,這樣才能最大限度地實現自身的需求。這也就是要求購物者在整個購物過程中,保持頭腦冷靜,擅于理性分析。

        二、大學生網絡消費的心理動機

        (一)購物意愿與價格低廉的惠顧動機

        目前,我國大學生的學費和生活費主要有家庭負擔,其經濟不能獨立,消費的主體內容按照馬斯洛的需求層次理論,仍然處于滿足“生存需要”階段,即吃飯穿衣仍然是支出的主要方面,所以商品的價格會很大程度上影響大學生的購買意愿。[2]網上購物一般價格優惠、商品款式多樣齊全,這成為大學生網上購物的重要動機。

        (二)網站選擇與方便便捷的理智動機

        網上選購商品是一個認知的過程,有了商品需求才有意愿去采購,采購的方式目前有兩種,一種去逛實體店,比如大型商場、綜合超市等,另外就是去網上購物,網上交易突出的便捷特點贏得了許多大學生的心,吸引著擁有高素質、追求時尚新穎并接受新思想的大學生。目前他們重點選擇淘寶、易趣、新浪商城、搜狐商城、騰訊、網易商城大型購物網站,主要基于交易安全考慮。

        (三)付費方式與張揚個性的情感動機

        網上購物尤其付費方式較一般的購物方式更新潮,這種在大眾看來有很大風險的交易方式,卻剛好比較符合大學生朝氣蓬勃、追求時尚新穎的特征。他們總是新事物或新技術好奇或設法接觸,并設法實現擁有。大學生對待新事物的積極看法使他們甘愿涉險,也正是年輕人的這種開拓精神,才促使網絡付費的興起,并逐步被人們接受。

        (四)娛樂功能與追求時尚的差異動機

        最后一個促使大學生選擇網絡消費的驅動力是網絡本身兼具的娛樂功能,很多比較“宅”的年輕人,其內心也渴望追逐時尚夢想,也渴望滿足獨立生活需求,他們強烈需要獲得尊重、交到朋友以及完成自我實現,在傳統社會秩序里,標新立異可以輕易地達到他們所要追求的效果,所以他們在消費的心理上呈現一種追新求變的態勢。

        三、大學生網絡消費行為的指向性

        消費概率與金額。調查顯示,目前大學生月平均生活消費水平集中于600~1000元之間,600元以上的占78%,略高于本地區的平均生活消費水平。登陸購物網站的次數也不穩定,每次上網都登陸的只占2.6%,有相當一部分大學生對于登陸購物網站存在不確定因素。購買概率最大的是低價商品,說明大學生對商品價格較為敏感,低價是主要購買動力。這可能由他們所處的特定狀態決定,比如大學生的月消費水平不高、生活需求不大、空閑時間有限等。在大學生網絡購物中,圖書、電子或數碼產品、軟件三項最受歡迎。[3]

        消費主體的性格特征。相比較而言,男生要比女生更易產生網絡購買行為,互聯網在男性中的普及程度要高于女性,男生比女生更敢于冒險和追求新的事物,而且男生有較好的網絡基礎知識,這可能是造成大學男生網絡購物比率要高于女生的原因。高年級的學生對于實物的購買概率遠遠大于低年級的學生。這可能是由于高年級學生較早地接觸網絡,對網絡購物較熟悉,而且有較多的空閑時間;雖然瀏覽信息、查尋資料或學習知識是大學生上網的主要目的,但同時休閑娛樂也逐漸成為大學生上網的不可缺少的一部分。這表明與過去相比,大學生對于信息、服務的多樣性和娛樂性的追求有所提高。網絡不僅是學習的主要工具,而且也是休閑娛樂的重要方式之一。

        網絡購物的支付手段。大學生網絡購物首選銀行匯款,選銀行匯款的占24.2%,其次依次為網上銀行22.9%、第三方支付22.1%、郵局匯款15.6%。[4]此外還有一些其他方式諸如貨到付款這主要考慮了安全性的必要,還有手機支付的方式,在訪談中大學生都表示這種方式也存在很大的風險。從上可看出,網上銀行支付占的比例不是很大,這說明大部分大學生認為網上銀行支付的風險較大,難以接受。隨著網上銀行的安全保障的進一步完善,加上網上銀行的便捷,相信網上支付會受到大學生的青睞,進而成為網絡購物支付方式的主力。

        網絡糾紛申述和解決。調查顯示,在發生網絡購物糾紛時40.67%的當事人選擇只是和賣家聯系協調,1.49%的當事人選擇只和服務商聯系,44.32%的當事人既和賣家協調也和服務商聯系。[5]信用度高的賣家為保持店鋪好的形象,一般會對網絡購物糾紛妥善處理。所以在一般情況下,遇到糾紛時聯系賣家就會得到處理。但是還存在13.52%的大學生沒有通過申訴解決糾紛,這樣做不僅沒保護到自己的利益而且讓網絡購物中存在假冒、偽劣、欺騙等不和諧因素。為了讓更多的人知道怎么維護自己的網絡消費權益,網絡消費平臺需要做好教育與引導,以及制定相關的法律法規來維護消費者的權益。

        篇5

        一、主要做法

        (一)打破傳統思維,成立青年網上家園

        結合青年喜歡上網聊天、交友的特點,大膽創新,打破以往只在現實中開展各類黨團員學習聯誼的傳統思維,成立“網上聯誼中心”,搭建“三大平臺”,開展各類青年聯誼。一是建立專題論壇,開展青年網上聯誼。在“網上聯誼中心”網絡社區中建立專題論壇,開設“活動天地”、“體育運動”、“情感文學”等文娛功能版塊,給青年搭建網上樂園,吸引青年主動參與,目前共有3369名注冊成員。二是組建兩級QQ群,開展QQ交友聯誼。利用QQ資源,搭建1個區級聯絡管理QQ群和31個鄉鎮(街道)、區屬單位QQ群,上下聯動,組織青年開展QQ群內交友聯誼。三是成立紅色博客聯盟,開展青年博客交流。鼓勵年輕黨團員開個人博客,并結成聯盟,通過博客抒發個人理想抱負、生活感悟及對社會現象的理性思考等,開展博客圈內交流互動,增進友誼,目前共有博客或空間141個,共發表紅色博文1306篇,字數達27萬余字。

        (二)發揮網絡優勢,開展青年網上教育

        發揮網絡平臺“圖、文、聲”并茂的優勢,靈活學習形式,激發青年學習興趣。一是開展三類教育,增強樂趣。開展重點主題類教育,每月安排一個重點主題,通過論壇、QQ等組織青年學習討論;開展身邊典型類教育,不定期學習本區優秀青年先進事跡,激勵青年;開展紅色主題類教育,不定期向青年推介紅色景點、典故,使青年在網上了解革命歷史,增強愛國精神。截至年底,共開展“網上黨課”和主題論壇7期,點擊量達14300余次,發言2782人次,參與互動2293人次。二是做到三個結合,確保效果。堅持集中與分散相結合,每月安排一次集中學習時間;堅持學習與娛樂相結合,在學習之余開展一些趣味性的在線有獎活動;堅持中心發言與集體討論相結合,每期由若干黨團員進行中心發言,其他人員自由參與討論。三是建立三項制度,規范管理。實行中心發言輪流制,注冊成員依序進行中心發言;實行后臺實名審核制,對所有注冊成員全部進行實名確認,同時做好后臺言論監控;實行注冊成員積分制,對注冊成員進行積分累計,同時進行積分有獎兌換,確保長效開展。

        (三)整合網絡資源,為青年開展網上服務

        充分整合論壇、QQ群、手機等資源,為青年提供三類服務。一是創辦電子周刊,免費訂閱。創辦電子刊物《黨(團)建E周刊》手機報,將黨(團)建工作動態、時政熱點、趣味知識、心語心聲、服務信息等編輯成手機報,按一周一期的方式進行免費發送,目前已共編輯30期,共計發送12.1萬余份。二是開設“服務中心”,在線服務。開設網上“服務中心”,全方位為青年提供致富創業、政策信息、就業導航等方面的咨詢服務,解決青年特別是流動青年就業過程中信息傳遞不暢等問題。三是通過QQ連線,對點幫助。對外出流動團員青年,通過QQ聯絡進行點對點跟蹤服務,及時幫助他們排憂解難。

        二、基本成效

        1、開展了“網絡思政”工作,引導了青年。開展靈活多樣、內容豐富的“網上黨(團)課”和“主題論壇”,使學習、聯誼、教育、娛樂集為一體,寄寓于樂,形式新穎,加強了思政工作的吸引力,引導青年主動參與學習,達到了引導人、教育人、鼓舞人、塑造人的目的。

        2、建立了青年網上家園,凝聚了青年。“網上聯誼中心”立足網絡時代的青年需求,為青年搭建了集學習、聯誼、娛樂、服務為一體的網上平臺,開展了各類青年喜愛的網上主題活動,建立了一個青年自己的“網上家園”,凝聚了一大批原本游離在組織之外的青年。

        3、創新了組織動員方式,吸引了青年。整合運用了當前青年最歡迎最喜愛的QQ、論壇、博客、手機四大媒介資源,組織青年開展網絡團建工作,創新了組織動員方式,迎合了青年的喜好,得到了青年的普遍認同并積極參與,增強了團組織對青年的吸引力。

        4、實現了團組織“扁平化”,拉近了青年。“網上聯誼中心”變以往的層層傳遞、逐級遞減為直接聯系、信號直達,減少了組織層級,實現了團組織的扁平化,普通團員青年和團區委、鄉鎮團委可以直接互動交流,實現了團組織與普通團員青年的無縫對接,大大降低了運行成本,提高了工作效率和效果。

        三、初步經驗

        1、運用網絡組織動員是新時期群團工作的重要方法。網絡已成為新時期青年的一種存在方式。新時期的群團工作,尤其是共青團工作,只有順應青年的存在方式,運用網絡的手段創新組織動員方式,與青年實現無縫對接,才能跟上時代和青年發展的步伐。

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