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        數字藝術學習內容精選(五篇)

        發布時間:2023-09-22 10:35:18

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇數字藝術學習內容,期待它們能激發您的靈感。

        數字藝術學習內容

        篇1

        【摘 要 題】數字化時代與文學

        【關 鍵 詞】數字化時代/文學/審美思維/仿真

        【 正 文】

        文學藝術是時代的花朵。每個時代都會培育出自己時代所獨有的絢麗多姿的奇葩。文學藝術又是時代的鏡像。莎士比亞在他的著名悲劇《哈姆萊特》中就借主人公之口說過:“自有戲劇以來,它的目的始終是反映自然,顯示善惡的本來面目,給它的時代看一看它自己嬗變發展的模型。”[1](p68)優秀的文學藝術作品總是映顯出時代,以其獨特的神韻和風采而成為“一個時代的縮影。”[1](p58)

        我們正在走進一個信息化、數字化的時代。

        高科技的發展,電子計算機的發明和運用,多媒體網絡的逐漸普及,信息高速公路的建立,使一個擁有60億人口的世界逐漸變成了一個“地球村”。信息化、數字化的高度發展,是人類社會走向現代文明的重要標志。它對世界各國的經濟、政治、軍事、文化教育和文學藝術都已發生了深遠的影響。

        信息化、數字化使整個世界被把握為圖像了。當代德國著名哲學家、美學家馬丁·海德格爾指出:“倘若我們沉思現代,我們就要追問現代的世界圖像。”[2](p81)“現代的基本進程乃是對作為圖像的世界的征服過程。”[2](p90)信息數碼圖像進入我們的儲存、檢索、閱讀、欣賞、傳送的工作平臺并顯示在電腦的屏幕上,它的快速、清晰、變化多樣,給接受者帶來了無窮的愉悅和享受。

        數與美有著歷史久遠的關系。早在公元前六世紀,畢達哥拉斯就把數與美聯系起來,將數看作是美的本源,認為“事物由于數而顯得美”,一切藝術都產生于數,甚至整個天空都是一個音樂的音階和一個數[3](p113-114)。我們今天所說的數字化是建立在0-1的二進制的數的關系的基礎之上。數字化時代的到來,對美的創造、美的欣賞和審美教育,對文學藝術的發展,創造了古人無法想像的有利條件。它使歌德、馬克思、恩格斯提出和論述的“世界文學”的預言變成了生活的現實。人類在幾千年創造的文學藝術珍品,真正成了世界各族人民的共同財富。這給作家、藝術家、美學家相互學習、相互對話交流、相互吸取融合,提供了廣闊自由的空間。信息數碼圖像的創造、掌握與普及,大大有益于讀者大眾的審美素質和鑒賞水平的提高,讀者日益提高的審美需要又可給作家、藝術家創造藝術美以強大的動力,進一步促進文藝的發展與繁榮。

        數字化一方面使世界圖像化了,另一方面,又使文學藝術這面時代的鏡子,呈現出了一些新的審美特征。

        1.各種藝術的交融性和審美的共通感。這是經過數字化處理的文藝作品的一個鮮明特色。

        在當今時代,我們經常可以欣賞到由衛星傳送,在電視屏幕上出現的世界各民族的藝術精品。盧浮宮的繪畫、西安的兵馬俑、歌劇《茶花女》、悲劇《哈姆萊特》與《羅密歐與朱麗葉》、電視劇《三國演義》與《西游記》等等,通過多種媒體,使藝術的各種成分,如聲、光、色、畫、語言文字交融成一體,從而給人一種審美的共通感。這種共通感是我們單純在書面語言的文學作品中無法獲得的。

        2.作家和讀者互為主體,相互之間具有一種互動性。

        作家是創造的主體,讀者既是接受的主體,又是參予創造的主體,他可以直接參加到文本的創造過程之中。讀者與作家之間形成一種全新的自由、平等、民主的對話、交流關系。多媒體互聯網打破了傳統的獨語局面,它給世界帶來了一個真正稱得起是復調的、多聲部的豐富多彩、萬紫千紅的局面。互動性是數字化時代在網上創作、批評、交流、對話的根本特性。正如保羅·萊文森所說,“網上的文本使我們有能力進行迅疾的互動。”[4](p166)互動既有同一時間的互動交流,又有不同時間、地點的互動。“非同步的互動在網上的節奏是幾分鐘、幾小時、幾天,而不是幾天幾個月”,這種非同步性的互動,可以在網絡上強化混合媒介的沖擊力[4](p167)。

        3.文學鏡像呈現出多維性與立體化的特點。

        在電視或電腦的屏幕上顯示出的文學藝術圖像本身就是多維的、立體化的。美國學者埃瑞克·戴維斯指出:“電腦、媒體和遠程通訊技術正在不斷收集、控制、儲存和傳播著一個日漸龐大的數據流,這無疑建立了一個新的維度:信息空間。這個繁殖力極強的多維空間是虛擬的、網絡密集并十分復雜的,是一個廣闊而又至高的王國,它是由我們的想象力和技術的表述來調節的。”[5](p114)傳統的作為語言藝術的文學,閱讀鑒賞的方式是線性的由點到線到面,而數碼圖像藝術則是格式塔式的,具有直觀性、整體性。由數碼圖像建立起來的信息空間,不是一維、二維、三維,而是愛因斯坦所說的那種包括時間維度的“四維空間”。圖像顯示出的文學藝術作品是以四維空間存在著并給接受者以審美感受。20世紀最后兩年中,《泰坦尼克號》通過影響、電視、因特網,創造出了藝術領域的神話般的奇跡。盡管在此之前已經有35部電影和一百多部小說反復地敘說著泰坦尼克號豪華客輪因撞上冰山而沉入大西洋海底的故事,但都沒有產生通過數碼圖像顯示出的泰坦尼克號那樣的藝術魅力。

        4.超越時空的開放性和自由性。

        數字化時代,是一個真正走向開放和自由的時代,它徹底沖破一切封閉的牢籠。人們能夠以超越時空的方式,向地球的各個角落,向宇宙的星空去搜尋知識和傳送信息。“秀才不出門,便知天下事”,已經不是笑語,而是生活的現實。馬歇爾·麥克盧漢明確地宣稱:“在瞬時信息的時代,時間(按視覺和切分計量的時間)和空間(統一的、形象的和有周邊密封的空間)已不復存在。在瞬時信息時代,人結束了分割性專門化工作的職責,承擔了搜集信息的角色。”[6](p180)現在世界各國的科學家聯合繪制人類的“生物基因圖譜”,許多發達國家已經或正在著手建立“數字圖書館”。這樣以來,不僅關于人類自身的基因構成及其譜系,可以為世界各國科學家所共享,推進生命科學的發展,而且人類幾千年創造的藝術珍品和全世界的“文化基因庫”,同樣成了人類共同享用的財富。這對文學創造和藝術鑒賞水平的提高,無疑是一個福音。

        5.數碼圖像的復制性與仿真性。

        數字圖像高速、清晰、直接、仿真是前所未有的。它的復制功能與印刷術、照相術相比,也進入了一個全息、多維、具有創造性的新階段。在發達國家正在建立的數字圖書館中,我們看到,它不僅能復制、儲存古今中外海量的文化珍品,而且可以制成光盤、VCD、輕便地攜帶,長久地保存。在復制過程中,適應受眾的需要,還可以配上音、光、色、電、圖畫、語言,生動地表達出藝術作品的高遠深邃的意境。如經數碼圖像復制顯示出的李白的《望廬山瀑布》,朱自清的《荷塘月色》,貝多芬的《英雄》、《命運》、《田園》的交響樂章等世界文學藝術珍品,比我們僅僅從詩集、散文集和聽音樂會得到的審美感覺,豐富得多。數碼圖像的復制者的具有創新性的制作,自然會在情感上引起受眾對作品的共鳴。

        數與美繪制的時代鏡像是豐富多樣而又迷人的。但是我們又不能忘記,數字化本身是一柄雙刃劍。如果我們僅僅看到它給世界帶來的福音的一面,而忽視它的負面效應,那就會陷入一種新的陷阱。為此,《技術帝國》一書的作者特意發出了一個警告,他說:“我們所面臨的21世紀將越來越受制于世界的數字化。”[7](p103)就文學藝術的發展來講,有幾個問題應特別引起我們的重視。

        1.復制性、標準化與獨創性的矛盾。

        文學藝術作品最重要的價值就是它的獨創性。藝術最忌雷同化、標準化、模式化、理性化。愛德華·楊格在《試論獨創性作品》中指出:“獨創性作品是最最美麗的花朵。模仿之作成長迅速而花色暗淡。……有些作品比別的更有獨創性;而且,我認為,它們越有獨創性越好。獨創性作家是、而且應當是人們極大的寵兒,因為他們是極大的恩人,他們開拓了文學的疆土,為它的領域添上一個新省區。”[8](p82)楊格認為,模仿的、機械工藝復制的作品,永遠無法超越藍本,因為原作來到這個世界上的時候,它們個個“都是獨特無二的:沒有兩張面孔、兩個頭腦是一模一樣的,一切都帶有自然的區分的鮮明標記。”模仿的、機械工藝復制的作品泛濫的結果,使文學界不再是獨立特行之士的結合,而是一大雜燴,亂七八糟一大群,出了一百部書,骨子里只不過是一部書[8](p95-96)。復制性和標準化是通過數碼圖像制作的作品的一個重要特征。瓦爾特·本雅明指出:“即使在最完美的藝術復制品中也會缺少一種成分:藝術品的即時即地性,即它在問世地點的獨一無二性。”[9](p84)他還說,“原作的即時即地性組成了它的原真性(Echtheit)。……完全的原真性是技術——當然不僅僅是技術——復制所達不到的。”在數字化虛擬世界中顯示出的一幅幅法國盧浮宮保存的藝術珍品,的確非常逼真,然而人們總是還想去盧浮宮親自欣賞一下大師的原作。因為再好的復制品,也無法表現原作的神韻(本雅明稱之為“光韻”),無法表達出原作的那種“言有盡而意無窮”的具有獨一無二的深邃的意蘊。數字化的世界是一個技術世界。“技術世界是能相容的標準化的世界,如果沒有標準,那么既不能發射也不能傳送。”[9](p85)對于網絡世界來說,技術的標準化是必需的,對于文藝創作來講,標準化則是與藝術家追求的獨創性相左的。

        2.數字世界的全球化與藝術的民族性、本土化的矛盾。

        數字化世界,打破了地方的和民族的局限,使整個世界都進入了因特網之中。從而,“將地球變成了一個互連或者內連的整體,并不斷提高其相互依存性的必要過程。”[10](p207)在這個過程中,一方面使民族文學走向了世界文學,同時,又不可否認出現了一個全球化與民族化、本土化的矛盾問題。數字化的進程,運用的是一種二進制的0-1的世界性的語言。僅從使用的工具來說,數字世界的全球化與民族性、本土化就產生了矛盾。關于這一點,《技術帝國》的作者已經感觸到了,他說:“技術標準的復雜化和提高必然意味著:更好,更多!這是技術與文化的第一個矛盾,第二個矛盾是文化總是保衛本土的:它總與界限、區域、歸屬相關聯。只有帶地方色彩的文化,與地域相關的特性,用自然語言創作的文學作品,根據定義,任何自然語言都不是宇宙的也不是世界的。某些技術語言是世界性的語言,比如二進制語言,0和1的語言。不過自然語言不是由什么人發明的,因此不是技術語言。從這個意義上說,有一種珍貴的無法磨滅的詩意的東西,即區域性的東西。技術相反,一種語言相對于另一種語言來說,沒有必要一定是可譯的:它應該保留某種只能被翻譯但并不等同于翻譯的東西,技術與文化的不一致,造成了一種緊張狀態,讓我們感到難過和痛苦。”[10](p206-207)在數字化世界上,各民族文學的自然語言所保留的詩意的無窮的韻味顯然是世界性的技術語言中難以表達的。

        3.技術理性與審美情感教育的矛盾。

        數字化本身是技術理性的結晶。它與被稱之為“美育之父”的席勒所倡導的通過審美教育培養感性與理性統一的完美的人是相悖的。在技術理性指導下的技術決定一切、控制一切的社會中培養的人,馬爾庫塞稱之為“單面人”。當著技術成為物質生產的普遍形式時,它就制約著整個文化,直接影響社會生活,結果,“異化的主體為它異化了的存在所吞沒。只有一面,它無所不在,形式多樣。”[11](p212)理性得到空前的張揚,而感性和情感的因素則黯然失色。在數字化的虛擬世界中,“是沒有什么強烈感覺的,只滿足于自己干凈、簡化、經濟,也就是吝嗇到極點的形象,它會切斷我們與真實世界的聯系。”[12](p119)就現實中青少年喜歡看的卡通片,如《貓和老鼠》、《米老鼠與唐老鴨》等,都是經過數字化處理而創造出來的。它們雖然有其趣味性,但對陶冶青少年的審美情感,則是意義不大的。至于那些含有不健康因素的、格調低下的卡通片,那就更是有害無益了。

        特別應當引起我們重視的,是文化上的新殖民主義與審美情感教育的矛盾。《技術帝國》中有一段講得很好,說:“今天真正的問題是第三世界中四分之一或三分之一的人都被圖像技術逮住了,美國化了,他們的文化很像是環游世界的人的文化,美洲印第安人、法國人和英國人都屬于同一個世界,都說著洋涇浜英語。隨后,你會發現,在暗處,有一群被遺棄的人,他們想退回到從前的信仰中去……這一意愿中有某種可敬的東西。“[12](p119)在當今世界,真正掌握信息技術的是美國、英國、法國、德國、日本等發達國家,而其中最主要的又是美國。美國不僅是經濟上、軍事上的超級大國,也是掌握信息技術的超級大國。他們利用因特網等信息數碼圖像技術,極力地在各個領域推行其價值觀和新殖民主義。以美國為首的資本主義發達國家,利用手中掌握的數字圖像技術,在全球范圍內推行的殖民主義文化與各民族的文化形成尖銳的沖突,它與美育建設的目的、內容和方式,都是根本不相容的。18世界末席勒發表《審美教育書簡》的重要目的,是要消除社會的嚴重異化現象,培養全面發展的審美的人,技術帝國推行的新殖民主義文化,不是要消除異化現象,而是要進一步制造更加嚴重的社會異化現象和人性異化現象。

        參考文獻

        [1] 莎士比亞全集:第9卷[M].北京:人民文學出版社,1978.

        [2] (德)馬丁·海德格爾.林中路[M].上海:上海譯文出版社,1997.

        [3] (波)沃·塔塔科維茲.古代美學[M].北京:中國社會科學出版社,1990.

        [4] (美)保羅·萊文森.數字麥克盧漢[M].北京:社會科學文獻出版社,2001.

        [5] 王逢振編譯.網絡幽靈[M].天津:天津社會科學出版社,2000.

        [6] (加)馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介[M].北京:商務印書館,2001.

        [7] (法)R·舍普等.技術帝國[M].北京:三聯書店,1999.

        [8] (英)愛德華·楊格.試論獨創性作品[M].北京:人民文學出版社,1998.

        [9] (德)瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].北京:中國城市出版社,2002.

        [10] (法)R·舍普等.技術帝國[M].北京:三聯書店,1999.

        篇2

        案例背景分析:

        2012年11月,學校舉行了語文、數學年段教學組“優秀團隊”評比活動,要求每個年級組派三位教師參加,其中一人說課、一人上課、一人進行課后反思。十多年沒參加教學競賽活動的我很榮幸地被選中,負責上課這項“光榮任務”。由于這次參賽的教學內容臨時通知,又是借班上課,無疑給教學設計和教學實施增加了難度。幸好在我們六年級組全體數學教師的共同努力下,我終于順利地完成了“分數的意義”的教學,為六年級組獲得“優秀團隊”稱號出了一份力。雖然這事已經過去很久了,但我對“分數的意義”這節課的教學感觸頗深,現擷取其中的幾個教學片斷,與大家共享。

        教學片斷與分析:

        片斷一:單位“1”的意義

        師(出示數字1):這是什么?

        生:數字1。

        師:這個1其實很神奇,數學、生活中的很多物體都可以用1來表示。那誰能說說1可以表示什么呢?

        生1:1張紙、1個圓、1個蘋果、1本書……

        師(邊演示課件邊說):是啊,1既可以表示一個物體,如1個足球、1個正方形、1把尺子等(板書:一個物體),還可以表示一些物體,如1束鮮花、1盤蘋果、1堆面包等(板書:一些物體)。像這樣的一個物體或一些物體,我們教室里就能找到很多,你能找到嗎?

        生2:一個書包,一個小組里的一些人,一個班級里的一些人,教室里的一些課桌,教室里的一些凳子……

        師(指著大屏幕上的物體):一個物體或一些物體都可以把它看作是一個整體,對這樣的一個整體我們用1來表示。為了與自然數1區分開來,我們給這個1加上引號,叫做單位“1”。(板書:單位“1”)

        ……

        分析:

        數學概念是生活的具象,又是具體形象事物的抽象與升華。“分數的意義”對小學生來說是一個比較抽象的概念,學生對于單位“1”的理解是一個教學難點。考慮到單位“1”的概念相對抽象,所以我通過問題“這個1其實很神奇,數學、生活中的很多物體都可以用1來表示,誰能說說1可以表示什么呢”,直接把新知引入學生的“最近發展區”,借助生活的一個物體、一些物體,變抽象為具象,加深了學生對單位“1”意義的理解。

        片斷二:分數的意義

        師:請各小組長倒出信封里的學具,組內同學看看信封里還藏著哪些單位“1”。

        生1:一張長方形紙、一條線段(圖)、4個蘋果(圖)、6只熊貓(圖)。

        1.布置要求。

        師:下面以四人小組為單位,利用學具,分一分手中的單位“1”,你會得到哪些分數?

        課件出示要求:

        (1)在分的過程中,可以采用分一分、折一折、畫一畫、涂一涂等方法。

        (2)想一想,說一說:你把誰看作單位“1”?你是怎樣分的?你又是怎樣得到這個分數的?

        2.學生操作,教師巡視指導。

        3.反饋交流。

        師:誰來說說,你們組把什么看作單位“1”?怎么分的?研究出了什么分數?

        生2:我把這張長方形紙看作單位“1”,分成4份,表示這樣的1份,用1 / 4來表示。

        師:誰聽明白了?他是怎么分的?請你再大聲地說一遍。(生復述)

        師:他分的四份同樣多嗎?

        生:是同樣多。

        師:每份分得同樣多,就叫——

        生:平均分。(板書:平均分)

        師(拿出一張長方形紙,隨意折出四份,取其中一份):我折的這一份也表示1 / 4嗎?

        生:不是。

        師:為什么?

        生:沒有平均分。

        師:所以,我們在創造分數時一定要怎么分?

        生:平均分。

        師:誰還創造了不同的分數?

        ……

        分析:

        思維來源于實踐。只有思維得到發展,能力得到提高,才能實現有效的課堂教學。在這個環節中,我放手讓學生自己動手實踐探索,重視學生知識的自主構建。學生通過學具折出長方形的1 / 4,雖然一開始沒有說出“平均分”三個字,但我相信他們內心深處是知道的。所以,我問學生“他分的四份同樣多嗎”,當他們異口同聲地告訴我“同樣多”時,我知道學生是理解平均分的內涵的。于是我故意說出前半句“每份分得同樣多,就叫——”,學生自然就接上“平均分”了。這樣教學,既喚醒了學生已有的知識,又激活了學生的思維,提高了學生學習的效率。

        片斷三:

        師:看到大家表現得這么精彩,我完全相信大家都能創造出分數。下面請小組合作,把6只熊貓平均分,看哪個小組創造的分數最多,組長負責記錄下來,時間為1分鐘。(生操作討論、記錄)

        學生反饋創造出的分數:1 / 6、2 / 6、3 / 6、4 / 6、5 / 6、6 / 6、1 / 3、2 / 3、1 / 2……

        師:你們真會動腦筋,想出了這么多的分數。誰來說說3 / 6表示什么意思?

        生1:把6只熊貓看作單位“1”,平均分成6份,表示這樣的3份,用3 / 6來表示。

        師:你太厲害了!那2 / 3表示什么意思呢?

        生2:把6只熊貓看作單位“1”,平均分成3份,表示這樣的2份,就是2 / 3。

        師:說得真好!可是我有點不明白了,同樣是分6只熊貓,為什么會得到這么多不同的分數呢?(生答略)

        師:這些分數的分母都表示什么?分子呢?你能發現什么?

        生3:分母表示“平均分成的總份數”,分子表示“份數”。

        師:現在你能說說什么是分數嗎?這些分數都是把單位“1”怎樣分?

        生4:把單位“1”平均分成幾份,表示這樣的幾份就是分數。

        師:把單位“1”平均分成幾份的“幾”,數學上通常用“若干”來代替,“若干份”是個不確定的份數。

        師(小結):把單位“1”平均分成若干份,表示這樣的1份或幾份的數叫做分數。

        ……

        分析:

        陶行知先生說過:“教師之為教,不在全盤授予,而在相機誘導。”課堂教學中,我讓學生通過分一分、折一折、畫一畫、涂一涂等活動掌握分數的意義。在這個過程中,我安排了兩個環節:第一個環節讓組長分發給每個學生一個物體或一些物體,讓他們人人都動手操作,利用手中的物體創造一個分數,并逐一反饋,使學生在一定程度上掌握了分數的意義;第二個環節是通過比賽的形式,讓組內學生同策同力,創造出更多的分數。這樣的一系列操作活動,給學生創造了廣闊的探究空間,激發了學生的思維,使學生進一步感悟“平均分”的內涵,理解和掌握分數可以表示部分與整體的關系。這樣教學,真正體現了學生的主體地位,有效提高了課堂的教學效率。

        教學反思:

        “分數的意義”是小學數學概念教學中比較抽象、比較難以理解的內容,為了使學生更好地掌握這一知識,我充分發揮學生的主體作用,多給學生展現自我的機會。課堂中,我摒棄以往數概念教學中按部就班的教學模式,大膽、科學地對教材進行重新整合,設計了較為開放的問題,并給學生提供必需的學習材料,從而拓展了學生探索的時空,讓學生在“做數學”中感悟數學。

        1.立足課堂,有效地整合和利用學習資源。

        數學教學不能“以本為本”,所以教學內容要具有一定的開放性。如教學“分數的意義”一課中,我注重教學內容的開放性和思考性,讓學生有自主選擇的權利和廣闊的思維空間。在這樣的數概念教學中,學生的知識建構不是教師傳授的結果,而是學生通過親身經歷、與學習環境間的交互作用來實現的。整個新課的學習,看似淡化了定義概念的教學,實則引在核心處,撥在關鍵處。

        課堂教學中,教師應該大膽放手,讓學生自主發現問題、提出問題、辨析問題,使教師真正成為學生學習活動的組織者、引導者與合作者。教育家蘇霍姆林斯基說過:“兒童的智慧在手指尖上。”因此,我重新整合教材,出示一張長方形紙、一條線段(圖)、4個蘋果(圖)、6只熊貓(圖)等學習材料,讓學生自己去創造分數。學生從一張長方形紙、一個圓等一個物體創造分數,到從4個蘋果、6只大熊貓等多個物體的不同角度來創造分數,既深化了每個環節的交流反饋,又提高了他們的認知,使學生進一步明白分數是表示部分與整體之間的關系,而不是表示個數與總個數之間的關系,這是分數意義教學中學生最容易誤解的知識點。這樣的動手操作設計,讓學生感悟從一個物體到一些物體都可以用單位“1”來表示,明白“把單位‘1’平均分成若干份,表示這樣的1份或幾份的數叫做分數”。這樣教學,分數意義的得出就水到渠成了,有效解決了學生對分數意義的掌握過于抽象、枯燥、難懂的問題,使學生在有趣、富有思考性的練習中更好地認識和理解了分數。這樣有效整合教材,有力地推動了學生認知體系的螺旋上升,培養了學生自主探究的能力。

        2.教學方式的創新,有效促進學生學習方式的轉變。

        “教學有法,但無定法,貴在得法。”教師的教學應以構建主義基本理念為依托,注重學生的認知規律,關注學生的生活經驗,讓學生在“做數學”中獲取知識,激發學習的興趣,培養良好的數感。因此,在課堂教學中,教師應給學生營造寬松、自由、和諧的學習氛圍,創新教學方式,促進學生學習方式的轉變,實現學生對知識的自我構建。

        3.關注學生的自主探究和合作交流。

        篇3

        【關鍵詞】數字媒體藝術專業 基礎課教學 教學改革

        目前,數字媒體藝術專業的教學體系在中國并不完善,大部分院校由于師資人員稀缺,在課程設置以及教材的規范建設方面還存在很多不足,如在專業課程的設置上沒有規范統一的要求與內容;在基礎課程的設置上盲目照搬國內外同類院校的相關課程,形成了現階段基礎教育與后續專業課程教育脫節的問題;課程設置不利導致學生在就業時無法直接面對工作崗位,還需要相當長時間的繼續教育。針對這些現象,本文以數字媒體藝術專業的基礎課教學為切入點,力圖通過對設計教育方法沿革的研究,以及對國內外相關院校優秀教學模式與經驗的借鑒,找到國內數字媒體藝術專業基礎課教學的合理方式,為數字媒體藝術專業的整體學科發展提供先決條件。

        一、基礎課教學對基于藝術學學科門類下的數字媒體藝術專業的重要性

        國內高等教育中數字媒體藝術專業主要依托于傳統藝術院校及綜合性大學的藝術設計專業而開設。依托于藝術學學科門類下的數字媒體藝術專業主要側重于培養學生的藝術造詣,輔之以培養其熟練操作各類設計軟件的能力;依托于工學學科門類下的數字媒體技術專業主要側重于向學生傳授計算機及信息處理技術,輔之以適量藝術類課程的培訓。本文中的“數字媒體藝術專業”指的是依托于藝術學學科門類設計學類下的專業學科。

        與傳統藝術學門類的課程設置體系一樣,數字媒體藝術專業課程體系設置中的首要環節是基礎課。從培養學生專業素養方面來講,基礎課教學為學生未來進行藝術設計提供了基本藝術構思與實踐能力,基礎課教學質量的好壞直接決定了學生對專業的初始學習興趣的濃淡,以及學生本科學習階段和職業生涯中執行能力的高低。藝術設計以創意為本,除了對學生基本造型能力的培養外,數字媒體藝術專業的基礎課還肩負著啟迪學生創意思維能力的重任,是引導學生進入專業創意與設計領域的關鍵。從完善數字媒體藝術專業建設與發展的方面來講,基礎課教學目標設置的合理性與教學成果的有效性將直接影響學科全面的課程體系設置與建設,對探索數字媒體藝術專業的課程建設之路,乃至認識教學教育規律都起著前提性的作用。因此,基礎課教學對于數字媒體藝術專業的基本教學與學科建設都具有重要意義。

        二、目前國內數字媒體藝術專業基礎課教學現狀與弊端分析

        目前,國內各院校對于數字媒體藝術專業的基礎課教學都比較重視,有的院校還專門成立了基礎教學部來負責基礎教學。絕大多數院校制定了相對完善的基礎課程體系和明確專向的教學目標,并要求教師結合較為豐富的教學內容以及多樣化的教學手段,努力使學生獲得扎實的專業基礎能力。然而,作為在我國起步較晚的專業,數字媒體藝術專業在課程設置與專業建設中仍處于初期探索階段,在發展中存在很多不完善的弊端。作為本專業課程設置中的首要環節,基礎課教學肩負著聯接傳統的藝術素養教育與現代的創意設計教育的重任。但是在現階段具體的教學實施中,卻呈現出以下諸多弊端:

        第一,缺乏與專業特征相適應的教學內容,不利于學生的后續教育與就業。一些院校盲目照搬國內外同類院校的相關課程建設,在基礎課程的設置上仍以傳統的三大構成課程為主。在教學實踐檢驗中,我們發現三大構成的傳統教學內容與新媒體方向并不完全適應:三大構成之后的大多數專業課程中很少有手繪的項目,使大多數學生無法將基礎課所學應用到后續學習與設計中,形成了與后續專業課程教育脫節的問題,更造成了學生在就業時需要再培養的難題,非常不利于學生的就業。

        第二,沿用傳統的教學體系與模式,不利于對學生創意能力的培養。大部分院校的數字媒體藝術專業在基礎課教學中還采用傳統的蘇聯或者德國包豪斯學院時期的教學模式,無法與數字媒體藝術專業的時代性相適應。在教學過程中,基礎課教師大多采用相近的教材、教學方法和教學形式向學生傳授相似的教學內容,仍以傳統的“教師講,學生練”的教學模式為主,缺乏對現代設計所需要的人才的創意思維能力的培養。

        第三,對專業的媒體特征重視不足,缺乏藝術素養與數字技能之間的銜接。目前,國內絕大多數數字媒體藝術專業的基礎課教學仍以傳統的藝術素養教育為主,弱化了對學生的媒體意識和數字技能的培訓,致使學生將數字媒體藝術專業與傳統藝術專業相混淆,無法準確進行自我定位,并在后續的專業課學習中出現對數字技術的學習困難乃至心理排斥。

        三、數字媒體藝術專業的基礎課教學改革探索

        數字媒體藝術專業是多學科與新技術相融合的新興專業,其專業涵蓋內容廣,作品表現豐富,形式多樣。數字媒體藝術專業的基礎課程既不是傳統的三大構成與手繪技能培訓,也不是簡單的用電腦繪制圖形的課程,而有其自身的特性,即藝術與技術的綜合性、多媒體融合的表現性、人與新媒體的交互性、與時俱進的創新性。因此,只有在基礎課程的設備上兼顧新媒體的特性,才能為學生后續課程的學習打好基礎。在未來的數字媒體專業基礎課教學改革的具體實施中,應努力做到以下措施:

        (一)在課程培養內容中注重對學生思維方式的訓練

        好的思維方式會改變學生學習的思維模式,會提升其學習的主動性、探索性和求知欲望。因此,數字媒體藝術專業基礎課程的設定要在前期就注重對學生思維方式的訓練,使其不但能在知識的理解上循序漸進,養成良好的思維模式,還能對所學知識舉一反三,從而在提高教學效果方面取得實效。

        在教學過程中,可嘗試重新設定數字媒體專業基礎課的教學形式與內容,將一些平面專業的思維訓練課程,如圖形聯想、創意課程、字體設計、版面設計等適當引入其中。在授課時也要打破傳統的以教師為主導的模式。新媒體技術的發展以及計算機的普及,拓寬了學生的學習思路和學習路徑,傳統的以教師為主導的單一授課模式已經無法滿足學生的知識需求。教師可以在授課前設定主題作業及框架,培養學生良好的自學方法和自學能力,使其獨立探索教師課前布置的任務并在其中發現問題,帶著問題到課堂;教師在傳授知識的同時,也要解答學生的問題。這種以學生為主導的教學模式是提高教學成果的最有效方式,它改善了傳統教學中“教師講,學生聽”的單一局面,既拓寬了學生的知識視野,也充分檢驗了教師對于知識的全面掌握。與此同時,學生在自我學習的過程中習得了良好的自學能力,其未來的學習責任心、對藝術求索的進取心也都得到了鞏固。

        (二)在課程培養方式中強化數字化的技術手段

        數字媒體專業是傳統藝術與數字技術相融合的學科,它既要求學生對藝術專業知識有足夠的了解,又要求學生具有良好的計算機操作水平和理科基礎。在基礎課授課過程中嘗試把數字化教學方法引進傳統的教學體系,將是一種提高教學效果的新探索,具有可研究性、可探索性以及非常高的實用性。

        在教學過程中,可嘗試從以下幾個具體方面引入數字化技術手段:第一,將基礎課程的作業以一些數字化形式表現,以提高學生學習興趣,引導學生進入學習重點的必要手段。這種方式在啟迪學生的同時,也要求教師具備較高的藝術水平并掌握先進的數字媒體技術,從而以數字化教學手段將知識傳遞給學生。第二,實施循序漸進的基礎課程練習,在探索科學合理的學科內容和訓練方法的基礎上,達到培養學生形成合理的創作思維方式的終極目標。課程的循序漸進練習表現形式有三種,即以數字化的手段表現圖像作品、以數字化的手段表現抽象形態、以數字化的手段創作具有新媒體藝術特征的作品。這三個階段是一個遞進的練習過程,第一階段可以本著調動學生學習興趣的原則,讓學生將一些簡單的圖形圖像以數字的形式表現出來;第二階段通過一系列的練習內容與主題來完成,注重培養學生再創造的思維與技能;第三階段將數字媒體藝術專業的后續課程作為目標來鍛煉,注重對學生多維性、交互性的練習。第三,培訓學生掌握基本的數字化技術,使其在具備基本數字化技術學習能力的基礎上建立起對綜合媒體技術的學習信心。培養學生建立起良好的學習興趣與習慣是本階段的教育目標,培養學生對基礎技能的掌握能力以及對后續課程的輔助學習能力是本階段的教育內容。

        (三)在課程培養目標中明確實踐性的終極教學成果

        學生在學習過程中大多對虛擬內容不感興趣,也缺乏學習的積極性。因此,數字媒體藝術專業的基礎課設置要以明確的結果設置教學目標――教學內容以實踐項目為主,加大運用數字媒體技術進行藝術創作的實踐項目比重。通過“項目帶動教學”,引導學生以實踐的應用為目標來學習,進而提高學生的綜合水平。

        在具體實施中,可從以下幾個方面著手:第一,在前期基礎課程的設置上具有目標性,最終達到“以項目帶動教學”。將大一新生上學期的基礎課程目標設置為在學期末能夠完成一項帶有目標性的項目,將教學與實踐融為一體,在向學生傳授基礎課程知識的同時為其制定學習目標與方向。第二,按照課程教學的實際方向,建立工作室項目責任制,以工作室制來提高學生的實踐能力。在具體教學中,強調實踐性教學的導向作用,打破課內外界限,搭建校園與產業溝通的橋梁。學校與院系應積極開設各種工作室和實驗基地,使其成為學校與社會對接的窗口,讓學生在社會實踐中積累設計經驗并反哺基礎課教育,為深化課程體系建設做出貢獻。第三,在基礎課程的檢驗環節引入市場驗收機制,以市場標準檢驗學生的作品。除了學期考核外,還要與一些企、事業單位建立長期聯系,經常性地組織社會從業人員對學生作業做檢驗,使校園中具有創意的作品能夠被應用到實踐中,真正達到學以致用的學習效果。

        參考文獻:

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        [3]馮文博,羅維亮.數字媒體藝術專業“技術―藝術”培養體系研究[J].現代裝飾(理論版),2011(6).

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        【關鍵詞】新媒介;藝術學理論;教學模式改革

        1新媒介語境下高校藝術學理論課程教學模式改革探索的必要性

        藝術學理論課程作為高校美育與藝術教育的重要組構,在我國高校藝術教育當中承擔了重要角色。當前我國高校的藝術學理論課程主要包含藝術學概論、藝術史、藝術批評等主干課程。與藝術實踐類課程相比,這些理論類課程所具備的共同特性是:第一,藝術學理論抽象,趣味性低,學生接受度低,課堂互動性不足。第二,藝術理論類課程教學方式傳統,教師較喜歡采用傳統的講授模式,教學手段較為陳舊,教學形式單一,教學內容枯燥,學生參與度低。當前時代是一個信息化的時代,信息社會的一個顯著特征是媒介技術的日新月異,新的媒介技術為社會發展提供了契機,也使傳統教學模式有了可資利用的新型媒介工具。在新媒介語境下如何更好地改進高校藝術學理論課程教學模式將有可能對我國高校教學模式的創新性發展提供有益的理論參考與實踐鏡鑒。

        2媒介技術的歷史演進及新媒介技術介入高校藝術類理論教學的現狀

        2.1媒介技術的演進及當代語境下對新媒介技術內涵的闡釋

        媒介是傳遞與交流信息的手段與載體。縱觀人類社會的歷史發展進程,文字的出現,標志著人類所使用的媒介突破了身體局限,人類進入體外媒介時代。紙的發明、活字印刷術的出現、古登堡印刷機術的出現使得人類社會進入機械復制時代,印刷媒介技術的發展使得大量廉價的書籍、報紙、雜志出現,普通民眾因此擁有了受教育的權利。電話、廣播、電視、電影等電子媒介的出現是媒介技術史的一大革新,電子傳播時代,人類信息傳播獲得了快速發展,人類可以自由獲取信息資源。當前所處的社會已經被網絡媒介技術、數字媒介技術、數字通訊技術、移動通信技術、寬帶局域網等媒介技術所包圍。根據《現代漢語詞典》的解釋:“新”其引申義為與舊相反的新出現的事物。質言之也即,“新”的內涵與外延是與“舊”相對而言的,對于任何一種媒介技術而言,“新”都是基于特定的社會語境而言的,與當時社會所使用的媒介技術只要是相對于舊有媒介技術的革新,那么這種媒介技術在其所處的語境下就可以被稱為新媒介技術。置于當前的社會語境下,人們所述的新媒介技術特指那些通過互聯網絡、衛星與無線電通信,以及手機終端、電腦終端、數字電視、IPTV(交互式網絡電視)為接受端口的,可以向廣大受眾提供信息傳遞交流的媒介技術形態。需要注意的是,新媒介技術發展的日新月異為當前社會生活生產的各個方面均帶來了新的契機。特別是對于高校來說,新媒介技術對整個高校理念與教育教學方式的改革更是帶來了前所未有的變化。對于高校藝術類教學而言,新媒介技術的發展為高校藝術教育提供了重要的媒介邏輯,它推動著高校藝術教育步入一個全新的階段。因此以對新媒介技術內涵的闡釋為邏輯起點,通過全面分析當前社會語境下高校藝術類理論教學的現狀以對之提供有針對性的教育教學策略是有著極其重要的意義與價值的。

        2.2當前社會語境下新媒介技術介入高校藝術類理論教學的現狀

        當前在高校藝術理論類課堂的教學當中,新媒介技術的運用現狀表現為:新媒介技術成為高校藝術教學的重要資源,但是在藝術理論類課堂當中,新媒介技術的運用主要體現于多媒體教學當中。在藝術學概論、藝術史、藝術批評等主要的藝術學理論類課程教學當中,新媒介技術的運用主要表現在PPT的制作方面。以歷史的眼光來進行審視,PPT運用于教學當中對于之前的傳統的課堂教學是一種大的改進,可以使課程所涉及的一些著名藝術作品以圖片或視頻的形式得以呈現,同時也減少了高校教師制作文字文本的時間,提升了課堂教學效率,但是從更深層次進行考量,這種教學模式只是輔助高校教師完成了素材搜集、文本書寫等任務,它無法將課堂所講授的內容與新媒介技術做深層次的融合。在藝術理論的教育當中始終強調藝術審美價值對高校大學生的影響,僅是停留在一種淺層次的融合無法很好地實現理論育人,“藝術美,是內容與形式的統一”[1]“藝術作為一種人類情感與意義領域的象征符號”[2]藝術審美價值涵養人的目的。因此如何將新媒介技術應用于高校藝術學理論的課堂教學當中對于高校藝術教育來說是至關重要的。當前新媒介技術運用于高校藝術理論類教育還呈現出下述特征:即最新的媒介技術在高校藝術理論類教育當中呈現出顯著的滯后性。諸如VR技術、AR技術在我國科技文化產業領域已獲得廣泛的利用。在博物館當中,人們可以很好地通過VR技術、AR技術進行具身性的場景體驗。博物館中不便于進行展示的藝術品可以通過這些先進的媒介技術呈現在廣大受眾面前,并為其帶來身臨其境的實景式體驗,使得抽象、枯燥的歷史文化知識可以生動、立體、多維地呈現給受眾。這些博物館因為新媒介技術的使用也使得其成為廣大中小學生進行歷史文化教育的重要基地,起到良好的媒介效果。但是,在高校藝術理論類教育當中更多地只是體現于其對網絡媒介技術的運用,所謂的新媒介技術的運用其實主要停留于二十一世紀初所發展起來的多媒體技術。這種媒介技術,以歷史的眼光來進行審視其為社會發展起到應有的作用。但是,以發展的眼光來進行審視,這種單一性的媒介技術的運用是很難與學生的興趣愛好產生共鳴的,是與當代學生的實際媒介使用水平不匹配的。以現代性的教育思維理念來進行審視,理論類教學雖然是對實踐類教學的一種抽象形態,理論源于實踐,但是,這并不意味著理論滯后于實踐具有約定俗成性。以發展的眼光來進行審視,對于當前所產生的一些新型媒介技術,高校藝術理論類課程當中應該采用一種開放的理論胸襟來予以吸收,而不再是將新型媒介技術視作一種“技術”性的手段而放置于“藝術”理論之外。

        3新媒介技術應用于高校藝術學理論課程的教學模式策略

        (1)打破傳統課程教學將媒介工具輔助工具的傳統教學思維模式,讓新媒介技術真正走入高校藝術學理論課程的課堂。在高校藝術學理論課程的教學當中,教師需明確高校藝術學理論課程教學并非是單純通過借助新型電子設備以快速有效的方式來提升學生理論課業成績為主要教學目標的觀念,藝術學理論課程也并非是將理論類課程與新媒介技術的淺層次堆疊。觸摸媒體、桌面視窗、智能媒體在課程當中的簡單應用,將教學內容以音頻、視頻、文本、圖像的形式加以展現并不能改變傳統的“教師傳授”“學生接受”的灌輸式、填鴨式教學方式,并沒有因之真正觸發學生利用各種媒介真正地將枯燥、抽象的藝術理論課程予以具象化,這種教學思路模式是存在諸多問題的。要想改變這種教學模式的弊端,就要從思路上做徹底當前“云計算”“深度學習”“機器學習”“大數據”“人工智能”等技術極大地推動了新媒介技術的更新換代,要在藝術學理論的課程教育內容當中與這些最新的媒介技術做深度結合,使學生變要我學,為我要學,鼓勵他們運用新媒介技術通過短視頻制作,在課堂上積極互動,革新與改變。新媒介技術的特色在于其互動性強。學生這一社會群體同時也是普通受眾的一部分,普通受眾無論是對于智能手機終端還是智能顯示屏,以及互聯網媒介技術,樂于接受,學生與新媒介平臺有著高黏合度,在高校藝術理論類課堂中,教師發掘新媒介技術的交互性、可參與性是重要的。要積極利用新媒介技術所衍生的抖音、西瓜短視頻、嗶哩嗶哩網站以及在學生群體當中廣受歡迎的智能化媒介終端,將理論知識的傳授與這些新媒介技術做深度結合,調動學生積極性參與課堂學習。(2)積極利用新媒介技術將抽象性強的藝術理論類課程變得具象化,提升學生課堂參與積極性。與實操性的實踐類課程相比,藝術理論類課程以其高度的概括性與抽象性著稱。自從藝術學從美學當中分離出來之初,就決定了其與美學之間存在天然聯系性。如何將抽象的藝理學知識轉化為具體的、形象的視頻、圖像、文本或者圖形甚至是動畫,對于藝術理論類課程的學習是重要的。比如在藝術史論課程的講解當中,會涉及對具體作品的講述,這就需要教師確立起新媒介教育的思維理念,將新媒介技術融入對作品的講述當中,使得藝術史論當中所涉及的年代久遠、歷史悠久的作品生動起來。如大英博物館曾使用3D媒介技術將中國的山水畫《秋林讀書圖》打造成三維動畫。在藝術史論的講解當中不僅可以利用這些先進的媒介資源進行教授,也可以鼓勵學生參與課程建設,調動學生積極性,讓學生動手利用新媒介資源共同梳理史論知識。(3)結合門類藝術學科特征,利用新媒介技術促進藝術理論類課程的“個性化”,促進學生深度學習。藝術理論類課程是高校藝術類專業的必修課,在藝術學門類下又包含戲劇影視學、美術學、音樂舞蹈學、藝術學理論、設計學等一級學科,同時廣播電視編導、數字傳媒藝術等眾多二級學科的存在使得這些不同專業的學生對藝術學理論的知識偏向與接受力是有差異的。藝術學理論類課程是藝術實踐基礎上的升華,對于不同藝術專業的學生而言要想學好該門課程,用他們熟悉的藝術語言來進行理論的講解是達成其深度學習的有效路徑。將智能寫作機器人“快筆小新”、新聞機器人“張小明”“騰訊翻譯君”“騰訊微信智聆”等新媒介技術融入廣播電視編導專業的藝術理論類課程的講授當中其效果必然好于枯燥的理論講述,利用數據挖掘、算法對美術類專業的學生進行數據挖掘,勾勒其愛好圖譜,將AR、VR、數字媒體技術運用到藝術理論所涉及藝術作品的圖像轉化與處理當中,將能“最大限度地喚起受眾的情感共鳴”,[3]更好地培養起相關專業同學的理論思維與觀察能力,以促進其深度學習。將新媒介技術應用于高校藝術學理論課程的教學模式改革當中,對我國高校藝術理論教學模式的創新性發展提供有益的理論參考與實踐鏡鑒。

        【參考文獻】

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        創意產業的“發動機”

        隨著世界文化產業的發展,創意產業緊緊依賴數字媒體并結合文化資源,以新的姿態迅猛發展。在發達國家,創意產業已在國民經濟中占有重要地位,而數字媒體在創意產業中突顯了其作用。以IT技術和CG技術為核心的數字媒體就像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展,其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體發展對推進創意產業發展起著至關重要的作用。數字媒體必然成為普通高等學校新的熱門課程,它是個跨學科的學術領域,是從各門學科中提取相關要素而綜合起來的系統學科。數字媒體學科包含美術、音樂、舞蹈、戲劇、雕塑、建筑等藝術基本元素,還包含了出版、影視、網絡等大眾傳播媒介,又用到了計算機和信息等工程技術,這些元素的合理搭配組合構成了數字媒體的學科體系。

        多樣化的數字媒體教育

        世界各地的數字媒體教育呈現多樣化,各高等院校都根據自身的辦學風格和專業優勢來開辦這一學科課程。對美國具有代表性的幾所大學進行綜合分析可以發現,數字媒體教育可以分為以下幾類形態:以計算機圖形圖像為基點的數字技術院系,以創意藝術為目的的數字藝術院系,以及以實用工具為需求的數字應用院系。集中辦院系時機不夠成熟的學校,大多數都設立大學的數字媒體或數字藝術中心。上世紀末新媒體很熱門的時候,美國就成立了由各個大學新媒體中心組成的全美高校新媒體中心協會。各校的新媒體中心提供師生上機接觸新媒體的技術設備,滿足輔助教學需要,為其他各門類學科建立公共平臺。

        由于整個數字媒體相關的創意產業都緣起于計算機圖形圖像,得益于高等學院的科研成果,因此這些有長期科研積累的學院有著得天獨厚的優勢,新型專業的建立往往是信手拈來,水到渠成。這類學院里最具代表性的是著名的猶他大學的數字運算學院,在計算機圖形圖像和數字媒體界,幾乎每一位有重大影響的人物都出自或在某種方式上與這所學院有特定的聯系,如從該院前身走出的Adobe、Netscape、WordPerfect、E&S、Pixar、SGI等十多家工業巨頭的創始人。像這一類的學校還有:紐約理工學院的文理和傳媒學院計算機圖形系,俄亥俄州立大學的藝術與設計尖端運算中心,普度大學的計算機圖形技術系。他們的課程一般強調計算機圖形圖像理論、算法運算原理、人機交互界面和廣泛的藝術應用。

        俄亥俄州立大學的藝術與設計高端運算中心,為學生開設動畫生產、運動表達學、形態直觀學、計算機圖形史、數字攝影、三維虛擬環境、連續畫面情節開發、互動式藝術媒介、手繪動畫動感學、音樂多媒體、連續動畫、藝術家和設計師編程概要、數字媒體生產與合成等。除了教育及科研外,該校也為動畫界輸送了大量的骨干人才。

        普度大學的計算機圖形技術系的培養目標是:將學生培養成為全美最好的電腦圖形業界的參與者、管理者和領頭人。該系在師資、教輔、學生的多樣性、教學、求知和奉獻方面都走在全美前列。該系將專業分為四個方向:互動多媒體、動畫技術、工業設計和建筑設計,可分別授予理學士和碩士等學位。

        哥倫比亞大學(以下簡稱哥大)的數字媒體中心設在藝術學院,為哥大提供一塊藝術創意和知識更新的園地,以展現哥大利用前沿技術獲取藝術成就的雄厚實力。數字媒體中心提供的教學內容有:三維建模、電腦圖形設計、物理計算、動感圖像、編程、音響編輯、視頻效果、網絡動畫和網頁設計等。中心建立了五個24小時開放的實驗室:一個對所有藝術學院開放的公用電腦機房、兩個對視覺藝術學生開放的視覺創意工作室和電腦編寫室、兩個只對電影專業高年級和研究生開放的高端影視工作室和電影剪輯室。中心還為全校舉辦不定期的,與數字媒體相關的各種講座和短訓班。除了藝術學院之外,哥大還有其他九個與數字媒體密切相關的中心(所):高新技術與信息管理中心、新媒體教學中心、信息處理研究中心、數字化經濟和機構研究中心、遠程信息研究所、遠程通信研究中心、國際科學信息網絡研究會、數字政務研究中心、教師學院教學技術所、藝術史數字媒體中心、虛擬信息研究所等。

        耶魯大學藝術學院本科生不強調專業分工,課程的重頭戲在于創意設計,有關數字媒體的課程包含在圖形設計、多媒體設計等課程中。學校強調為師生提供科研和實踐的機會,因此專門設立了數字媒體中心來為所有的藝術學院師生提供教學和科研服務。中心備有齊全先進的計算機軟硬件設備、專用教室、數字和模擬音頻視頻轉換和輸出設備。

        紐約大學(NYU)電影學院歷來在美國高校排名中高居榜首。NYU還有電影學院,包括電影史、影評以及市場運營等科系;有表演學院,包括音樂、舞蹈、戲劇等;另外也有美術學院。它的數字媒體專業,是比較前衛的數字藝術學科,滲透在各個藝術傳媒領域里,藝術學院的各個院系都要開設一兩門數字媒體的相關課程。紐約大學在電影學院和繼續教育學院設立了數字媒體的本科及研究生學位課程。在繼續教育學院,數字傳媒學士學位的專業方向分為:數字廣播和遠程通訊、電腦動畫和視覺效果、電影和數字視頻生產,總學時為130學時。數字影像設計理學碩士也是為了滿足數字媒體、數字娛樂和設計專業的廣泛需求應運而生的。紐約大學成立了尖端數字應用中心。研究生的課程分三個模塊:(1)數字媒體的理論、哲理、歷史等基礎課;(2)進一步的理論課和與自己興趣和專業相關的專業課程;(3)畢業論文和演示帶。研究生學習兩年修滿42學分。紐約大學注重培養研究生對技術、創意和審美的深入理解,這些對于數字化生存是絕對必要的。畢業的去向為藝術家、設計師、科學數字影像專家、劇作家、電影人、三維模型建筑設計師、雕塑家、畫家和工業設計師、研究藝術科技與文化結合的學者。紐約大學影視藝術學院交互式傳媒專業,是研究生水平的前沿科系,它在研究和設計方面,以交互式為主干來探討新媒體、運算媒體和鑲嵌運算。該系強調試驗與動手能力,看重創意而不是電腦技術,將注意力集中在交互式的基礎上,引導學生去開發新的傳媒形式,開拓面向社會應用的物理運算、交互式游戲、多媒體技術、音頻、視頻等。

        在藝術或設計學院中開設數字媒體專業的有:南加州大學的電腦動畫系、達拉斯藝術學院、洛杉磯藝術設計中心等。

        在設計類學院類別中比較典型的是哈佛大學,哈佛大學設計學院設有數字媒體方向的碩士學位,主要課程有:數字媒體、雕塑動感學、視覺信息學、互動空間、計算機輔助設計、地理信息基礎、互聯網與建筑、設計技術、整合設計等。在其他專業方向也多多少少要學一些數字媒體的主要課程,如建筑產品設計專業就要求修互動空間、藝術與科技、建筑與數字媒體、設計中的新材料和新技術、計算機輔助設計和工業生產等。進一步深入研究可在博士階段,從而獲取設計學博士或哲學博士。

        麻省理工學院的傳媒藝術與科學系是其著名的建筑設計學院的一部分,它分博士、碩士和本科公共課三個層次來進行數字藝術教育,強調科研和實踐。所有研究生都參與媒體實驗室工作和獲得資助。蜚聲全球的麻省理工學院媒體實驗室,以其雄厚的資金實力和人才資源,大膽創新并全方位開放辦學理念,為全世界數字媒體領域的精英提供發展平臺和學習機會,取得了全球矚目的研究和應用成果。

        總體來看,大部分學校的數字媒體和動畫本科的學制為四年,研究生為兩年。

        數字媒體專業的本科培養方向主要是為學生從事數字媒體專業傳授技巧。研究生的分工較細,如屬于交互式技術范疇的互動媒體專業,它的教學將呈現給學生一套多媒體的基本框架,包括電腦操作、網絡操作系統、音樂音響錄制、像帶制作以及藝術理論等。

        電腦動畫專業方向的教學主要傳授給學生電腦動畫制作中物體建模、人物模擬、動畫表演以及特技效果的基本原理。該專業著重于電腦三維圖像在娛樂圈的實際應用,傳授娛樂圈開發游戲、商業廣告、動畫短片及故事片的制作過程的全部知識。利用全新的電腦技術,學生將學到當今現代動畫制片廠通行軟件和硬件的實際操作技巧。指導學生把現實的物體和運動轉變并建立為虛擬模型、動畫人物以及電腦特技。綜合課程將輔以學生創造專業動畫短片的能力。其中包含動畫制作、加工圖像、虛擬模型庫等用以展示學生的專業水準。專業的目標是提供學生必備專業基礎知識和廣泛的技術技巧,使得學生畢業后能順利進入影視制片、后期制作、游戲設計制作、高藝術水準網頁設計制作和多媒體的專業工作崗位。

        學科特點

        數字媒體這門新興學科有一個顯著特點,就是數字化、交互式、立體三維、視頻、聲音、圖像和文字等多媒體教學內容緊密結合在一起。辦學模式既可以是新建院系,也可將課程分布于現有相關學科體系;授予的學位既有文學、藝術學,又有理學、工程學、文科、藝術類的,涉及到影視、設計、創意;辦學的層次既可包含本科、碩士和博士研究生學歷,也可以是非學歷和跨學科學歷。

        從目前所調查的十幾所學校的數字媒體課程的設置來看,無論是數字媒體的哪一個專業,其確定的核心基礎課程都是非常相似的。這些核心基礎課程是各個數字媒體專業方向都必須掌握的一些入門課程或初級課程,該類課程有助于引導學生進入數字媒體專業領域,同時也為進一步學習后續不同專業方向的高級課程打下良好基礎。

        各個學校首選的數字媒體核心基礎課程雖然在內容等方面有各自的特色與側重點,但在以下幾門核心課程的設定上有高度的一致性,它們分別是:圖形技術和動畫發展史、圖形基本理論、美術和色彩學、三維技術、光影藝術、動感規律、行業法規等。從課程的結構來看,正規大學有核心課程和專業課程,還有選讀的課程。各個學校的數字媒體系(專業)的課程設置的門數與課程名稱、課程內容等有很大的差異,但基本上都包括以下不同層面的模塊式課程:(1)核心課程包括史、論、技、規;(2)專業課程強調精、練、作;(3)選讀課程則突出一個泛字。

        通過調查和分析,我們可以大致作出如下概括總結:核心課程包括數字媒體相關的發展歷史;基本原理、基礎理論Introduction課程;本專業所必須掌握的通用原理、技巧、技術和行規。雖然各個學校的數字媒體發展方向與特色不同,但就其給本科生開設的專業方向類的導論性課程來看,還是具有普遍性和共同性的,基本上涵蓋了數字媒體研究中的幾大主要領域,使學生能夠比較全面地了解數字媒體的各個領域的主要內容,為以后選修某一領域的擴展性的高級課程,或在該領域的繼續深造打下了基礎。

        綜合來看,各學校都為數字媒體專業的學生提供了本學科幾大主要研究領域的引導性課程,學生可以根據自己的興趣,按照學校的要求進行選擇。不同的學校根據自身學科發展的特點,為本校的數字媒體本科生開設了各具特色、內容廣泛的較高級的專業方向課程,提供了比較充分的選擇余地,也為學生深入了解數字媒體學科進展提供了保證和資源。學生根據學校的要求,自己的興趣,以及指導教師協助,來選擇相應的課程。

        就業傾向

        美國公司選拔人才非常重視團隊協作及團隊融合,除了個人品質外,了解和遵守規則、規范也十分重要。從業人員都必須明確自己的位置以及在這個位置上要遵守的團隊規則。提高學生的社會適應能力、人際溝通能力是培養學生的重要內容。學生到了社會,站上了崗位,邁入了行業,走進圈子時,已經懂得怎么相互交流和配合。

        數字媒體的專業技術課程,是該專業的精華所在,必須要精學多練,創作大量習作,才能適應行業的需求。專業課程要求掌握和精通專業技巧,有大量練習的機會,規定足夠的課程量來做一些Project,學期末和畢業要完成大一點的項目。各個學校課程的名稱和叫法各有不同,而且有些課程相互涵蓋,覆蓋的面不一樣,目的是培養學生廣泛的興趣和適應的能力。

        在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供了大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。在課程的選修順序方面有一定要求,通常都規定某門課程所必須的先決課程。在課程的選定方面,學生有較大的靈活性與自主性。由于數字媒體是一門具有綜合性、邊緣性的交叉學科,因此在課程設置方面,各學校非常重視與數字媒體相關的學科知識建構,要求學生完成除學校規定的通識類課程外,還要完成指定的相關必修課程。各個學校數字媒體有不同的發展方向和側重點,所指定的相關專業的必修課程略有差異,但大體上是從計算機科學系列和藝術創意系列中選擇一定數量的課程。

        專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。很多學校的課程設計,很明顯是根據已有的自身條件來偏重某個出路。有的學校建立了一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。廣告設計專業偏重廣告創作的行業取向。

        學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,按照學生畢業后可能擔當的特定職務來定位,如與影視相關的有設計、導、編、演、輔等。他們完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。老師則可以開設個別輔導課,以便學生可以專心學一些按職能劃分的專業課程。

        總結

        通過對美國具有代表性大學辦學模式的分析,我們發現如下特點:

        首先,重視學業修養和基本功訓練。通過開設數字媒體的通識類課程、導論性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。

        其次,充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想。開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使本系(專業)和外系(專業)的學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。

        再次,辦學具有靈活性和適應性。不同院系之間可以聯合設立與數字媒體相關的交叉性專業,并聯合授予學位。

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