發布時間:2023-09-18 16:09:23
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇數字經濟的基本要素,期待它們能激發您的靈感。
【關鍵詞】數字插畫 商業應用 藝術形式
現代插畫是數字時代商業市場與繪畫藝術碰撞的產物,是新的藝術表現形式與數字商業市場的聯姻。在數字商品經濟的平臺上,商業插畫從內涵到外延都有全新的升華,不但豐富了藝術的表現技法,更開闊了藝術創作題材的深度和廣度,插畫不再只是修飾文字的工具,而是具有獨特個性思維的商品藝術。
一、數字插畫的藝術性與商業性
數字插畫使用了與傳統插畫和傳統繪畫完全不同的工具和技術系統。工具和技術的不同會引發新的藝術思維方式,藝術思維的發展會促使新的藝術形式的產生。數字插畫就是這種建立在數碼視覺技術基礎上的新藝術形式,它的核心就是數碼視覺技術所帶來的“數碼視覺特征”。這種“數碼視覺特征”需要通過視覺去觀察和理解。
創作意圖的功利性與審美性。現代插畫的創作多為特定消費對象服務的,對商品信息準確的理解、開發、宣傳才是插畫設汁的主線,而作者個人的情緒表達則是從屬地位,因此在插畫設計上具有功利性,這是與一般繪畫最大的區別。畫家開始作畫時,他要考慮的是畫什么?它的訴求對象可以是大眾,也可以是自己,既可以創作社會性質的題材,也可以自由發揮,但是現代插畫尤其是商業性質的插畫往往要考慮的是怎么畫?它把插畫的創作看成是一個商業性質的活動,它的每個環節都要考慮到經濟利益,例如生產、傳播、運營、銷售。當然,作者還要考慮到是否以最少的成本,最方便快捷的形式來達到商業目的。功利性是插畫產業得以發展的基本要素,商業與插畫在新時代下互為手段、相互依存。從審美的角度上看,數碼插畫同一般繪畫作品一樣,同樣兼具高水平的美學感染力,我們不能忽略或否定這一點。設計師利用三維軟件創造出淼撓笆佑蝸范畫虛擬場景,打破了物理規律,在材料、重力和空問關系上以假亂真,別具一格,極大的發揮了個人藝術暢想力,將插畫推動到科學的領域,讓人們對未硎瀾綾в形尷尥訟耄使得虛擬文化構成了數碼插畫的核心文化,是對現實社會的再升華兩創造,設汁師在創作過程中對于插圖的創意構想和制作技術考究,兼具美學意境和情趣,將時代氣息滲透進作品的創作,現實與虛擬相互交織是數碼插畫即性的象征,它使得數碼插畫有著不可比擬的藝術感染力。畫面效果的形象性與直觀性。圖片的功能一開始是作為文字的解釋說明,使人們在閱讀文字時腦海巾所產生的視覺表像更加清晰,更利于人們理解文字的內涵。太多模糊的概念,人們對信息的把握也十分抽象,需要圖片磣魴蝸蠡的說明,增加信服度。
二、數字時代商業與插畫的對接
數碼插畫藝術是現代商品經濟與大眾審美心理共同作用的產物,商品經濟的發展影響著大眾的審美心理,從而也影響著大眾對事物的接受能力。設計師不惜從各個角度、各個層面、各種手段上花費精力和時間,目的就是為了吸引大眾群體,藝術化的將商品信息傳播給大眾,并努力采用創新手法來博得大眾認可和好感。對商品宣傳的關注前提是對大眾的關注,插畫借助商業這個無孔不入的優勢來附和大眾的情感、觀念、藝術品位,對插畫的專注亦是對大眾的關注,插畫藝術承載的不僅是商品利益,更是一種文化載體,插畫的普及潛移默化的影響著都市文明的建設和人們對新品質生活的追求,它不僅是企業在市場循環競爭中的利器,更是大眾精神和心靈的慰藉。現在人們都通過購買商品碚瓜腫暈乙饈逗托郎推肺叮好的設計可以獲得群眾青睞演變成潮流趨勢,所以插畫設計也越來越多的展現大眾人文的特質,市場上的大量畫面都充斥著大眾生活的景象,富含極強的生活氣息,大眾文化的熏陶也促成了商業插畫技術與題材的精進,能夠很好的與消費者溝通互動。一個企業如果想成功的宣傳商品,必須考慮到商品的信息與廣大消費群體的生活是否相聯系?商品面向的是大眾,必須尋找與大眾有關的視覺物質作搭橋,也就是插畫,利用插畫固有的優勢,迅速吸引大眾并深遠傳播,才能讓企業完成商品宣傳。
三、結語
在文化創意產業欣欣榮發展的今天,為插畫提供了空前的發展機遇,要想插畫被更多商業市場吸收和運用,插畫的品質高度和創新高度是基本保證,即實現商業價值,又延續藝術價值,這是設計師創作的最終目的,更是插畫與商業準確對接的唯一途徑。只有插畫的藝術價值提高,大眾的審美水平才會跟著提高,商品經濟才能更加和諧充分的發展,循環促進可以應用插畫的商業領域的增多。
【參考文獻】
[1]數字插畫對西方古典油畫藝術語言的借鑒與應用研究,李彩云,廣西師范大學,2014;
[2]探究數字時代的CG插畫藝術特征,樊秋霞,河北大學,2010;
[3]視覺文化中數字插畫的藝術特征研究,王西,西北大學,2009;
[4]淺論信息時代下數字插畫藝術的網絡傳播――以新浪微博為例,查賽,大眾文藝,2015.02;
關鍵詞:原始憑證;記賬憑證;分類要素關系
中圖分類號:F231.3文獻標識碼:A 文章編號:1001-828X(2012)03-0-01
喀什地處南疆,經濟相對還比較落后,但現在國家在大力發展喀什的經濟,經濟的發展,勢必會推動大批企業的新建和發展,而企業的發展壯大離不開財務部門的運作,因此對財務人員的需求量就會增大,就需要學校輸出更多的財務方面的人才。我們學校是一所中專學校,主要專業是財務,那么在教學中,財務知識就顯得尤為重要。下面,我就針對會計方面的一些最基本的知識簡單談論一下。看一下最基本的原始憑證和記賬憑證。
首先來看一下什么是原始憑證,原始憑證是證明經濟業務已經發生,明確經濟責任,并用作記賬原始依據的一種憑證,它是會計核算的重要資料。原始憑證必須具備的基本要素是,憑證的名稱;填制憑證的日期;填制憑證單位名稱或者填制人姓名;經辦人員的簽名或者蓋章;接受憑證單位名稱;經濟業務內容、數量、單價和金額。由于各種經濟業務的內容和經營管理的要求不同,原始憑證的名稱、格式和內容是多種多樣的。原始憑證填制的依據和填制的人員有三種:以實際發生或完成的經濟業務為依據,由經辦業務人員直接填制,如“入庫單”、“出庫單”等;以賬簿記錄為依據、由會計人員加工整理計算填制,如各種記賬編制憑證;以若干張反映同類經濟業務的原始憑證為依據,定期匯總填制匯總原始憑證,填制人員可能是業務經辦人也可能是會計人員。
下面我們看一個原始憑證示例圖。
圖一:
此憑單為自制的原始憑證,指辦公室購買辦公用品,用現金支出。當然這還不是一張完整的原始憑證,財務主管和出納還沒有簽字,審核也沒有簽字,這可以考核學生的分辨能力。
拿到原始憑證以后,要先進行審核,審核通過以后,開始填記賬憑證。下面我們來看一下記賬憑證的相關內容。記賬憑證是用來確定經濟業務性質和分類即會計分錄的一種憑證。會計人員必須根據審核無誤的原始憑證填制記賬憑證。記賬憑證可以分為收款憑證、付款憑證和轉賬憑證,也可以使用通用記賬憑證,這主要由各單位根據會計業務量的多少和會計人員的習慣選擇使用。《規范》對記賬憑證的基本要求作了下列規定:
第一,記賬憑證必須具備的內容。包括:填制憑證的日期;憑證編號;經濟業務摘要;會計科目;金額;所附原始憑證張數;填制憑證人員、稽核人員、記賬人員、會計機構負責人(會計主管人員)簽名或者蓋章。
第二,填制記賬憑證時,應當對記賬憑證進行連續編號。目的是為了分清會計事項處理的先后順序,便于記賬憑證與會計賬簿核對,確保記賬憑證完整無缺。各單位應當根據本單位業務繁簡程度和人員多寡、分工情況,來選擇便于記賬、查賬、內部稽核、簡單嚴密的編號方法。無論采用哪一類編號方法,都應按月順序編號,即每月從第一號編起,順序編至月末。
第三,記賬憑證可以根據每一張原始憑證填制,或者根據若干張同類原始憑證匯總填制,也可以根據原始憑證匯總表填制。但不得將不同內容和類別的原始憑證匯總填制在一張記賬憑證上,否則,經濟業務的具體內容不清楚,難以填寫摘要,會計科目也因沒有明確的對應關系而看不清經濟業務的來龍去脈,這樣填制記賬憑證,不僅憑證自身記錄不清楚,也容易造成會計賬簿記錄的錯誤,給記賬、算賬人員帶來困難。
第四,除結賬和更正錯誤的記賬憑證可以不附原始憑證外,其他記賬憑證必須附原始憑證,并注明所附原始憑證張數。所附原始憑證張數的計算,一般應以原始憑證的自然張數為準。凡是與記賬憑證中的經濟業務記錄有關的每一張證據,都應作為原始憑證的附件。如果記賬憑證中附有原始憑證匯總表,應該把所附的原始憑證和原始憑證匯總表的張數一起計入附件張數之內。但對于報銷差旅費等零散票券,可以粘貼在一張紙上,作為一張原始憑證。如果一張原始憑證涉及幾張記賬憑證的,可以把原始憑證附在一張主要的記賬憑證后面,并在其他記賬憑證上注明附有該原始憑證的記賬憑證的編號或者原始憑證復印件。
第五,記賬憑證的改錯方法。如果在填制記賬憑證時發生錯誤,應當重新填制。如果是已經登記入賬的記賬憑證在當年內發現錯誤的,可以用紅字注銷法進行更正。如果會計科目沒有錯誤,只是金額錯誤,可以將正確數字與錯誤數字之間的差額,另編一張調整的記賬憑證。如果發現以前年度記賬憑證有錯誤的,應當用藍字填制一張更正的記賬憑證。
下面我們通過一道例題來看一下原始憑證和記賬憑證的關系。
A公司2012年1月3號銷售了一批貨物,共10萬元,收到一張轉賬支票。
首先我們來看一下這筆業務涉及到的原始憑證是什么,銷售貨物當然要由售貨發票,貨物售出應該有出庫單,因為錢已經收到,還要有銀行的回單一張,最基本的原始憑證為三張,那么會計分錄又是什么,我們來看一下:
借:銀行存款 117000
貸:主營業務收入 100000
應交稅費—應交增值稅(銷項稅) 17000
此筆分錄填在記賬憑證上以后,把涉及到的三張原始憑證和記賬憑證一起用大頭針別好,放在專用的憑證盒內,到月底進行裝訂。
通過這道例題可以看出,先有原始憑證,再有記賬憑證,兩者是相輔相成的關系。在實際工作中,作為財務人員一般先接觸到的是一些原始票據,拿到原始票據以后,再開始做賬。這和我們在會計教學中是相反的,因為我們學校學生年齡大都是十幾歲,會計基礎薄弱,上課應以教材為主,只有掌握好了理論知識,才能更好地進行實務操作。
參考文獻:
[1]胡揚贊.初級財務會計[M].立信會計出版社.
[2]武濤.初級會計實用手冊[M].經濟科學出版社.
[3]張世體.會計原理[M].中國金融出版社.
海量旅游信息的蜂擁而至,顯示出龐雜性、無序性。六大理論為旅游信息的獲取提供了依據。分別從地理學、旅游學、組織學、信息學、系統學等多學科角度,分析獲取各種類型的旅游信息,是旅游信息三維分類的數據基礎,為旅游信息分類體系的構建提供了科學依據,使旅游信息分類結果準確可靠;旅游信息三維分類法是旅游信息的組織方法。通過對旅游信息現狀、特點、趨勢的分析,以旅游三體理論和六要素理論為基礎,以協同理論和信息組織理論為手段,以需求層次理論和可持續發展理論為目標,整理、篩選、歸納旅游信息,從時間、空間、屬性三個維度建立旅游信息分類體系;對旅游信息三維分類體系中的旅游信息進行歸類編碼,建立完整、規范、科學、有序、統一的旅游信息編碼體系,研發旅游信息數據庫及旅游信息應用平臺,處理、應用旅游信息并進行數據挖掘,拓展、延伸旅游信息,豐富和完善旅游信息獲取的理論體系以及旅游信息三維分類體系。
2基本框架
2.1基于六大理論的旅游信息提取
根據以上六大理論,采用歸納演繹法,深入分析其理論思想、內容體系,提取旅游信息。其中,旅游三體理論以旅游活動的三個基本要素為依據,旅游活動是旅游者通過旅游中介到達旅游目的地獲得一定享受體驗的過程;六要素理論是從旅游者的消費行為方面來概括旅游活動的特征,是旅游者購買商品和服務的消費過程,旅游信息包括餐飲、住宿、交通、旅游、購物、娛樂等六類信息;需求層次理論從五種需求層面對旅游信息進行歸類,分別為景點游覽線路信息需求、旅游產品與服務旅游企業信息需求、旅行社、旅游商品、旅游感知和反饋信息需求、旅游安全、旅游預警、旅游管理和旅游設施信息需求、旅游餐飲、旅游住宿、旅游交通和旅游用品信息需求等;協同理論將旅游信息看作一個復雜的系統,包含支持保障子系統、目的地子系統、客源地子系統、旅游產業子系統等四個信息子系統,各子系統自成一體且聯系緊密,使系統的整體和局部達到高度的有序化;信息組織理論采用等級分類法進行旅游信息分類,使得無序化的旅游信息有序化;可持續發展理論促進旅游信息健康持續的發展,謀求發展旅游經濟、合理利用資源和保護協調旅游環境。
2.2旅游信息三維分類體系基本框架
基于六大理論,借鑒其他學科信息分類最新研究成果,在提取旅游信息屬性維度的基礎上,結合時間維度和空間維度,構建旅游信息三維分類體系。其基本框架見圖2所示。
3旅游信息具體分類
將旅游信息分類體系分為空間維、時間維和屬性維3個維度,在深度分析旅游信息分類層次、類目粒度、排列、命名等具體結構基礎上,最終確立了旅游信息三維五級分類體系。
3.1空間維信息
空間信息是表征旅游實體的空間位置、形狀及與其他空間實體拓撲關系的信息,屬于定位信息,用以確定旅游實體的空間關系和所處地理位置,反映旅游實體的空間分布狀況[18]。空間信息主要包括旅游事物的空間定位信息及其圖形圖像信息資料,空間定位信息主要是各種圖形圖像資料、旅游統計年鑒和公報等;圖形圖像信息是空間信息的定位基礎,主要有地圖數據、影像數據和元數據。本文將旅游空間信息分為五個層級,見表1。根據GIS的理論和技術,地理定位信息表達了旅游信息的空間位置,也間接地表達了旅游實體間的空間關系,具體定位采用平面地理坐標來表達幾何位置;圖形圖像數據包括紙質地圖、遙感影像、電子地圖3類,這些圖像數據按照比例尺分為大比例尺、中比例尺、小比例尺3種類型[19],各種比例尺地圖根據所表達專題要素分為旅游地圖、景區(點)分布圖、導游圖、資源分布圖、旅游交通圖等類型,圖形圖像根據左下角經緯度坐標確定圖幅信息。
3.2時間維信息
時間信息體現旅游事件的發生隨時間變化的規律。隨著旅游業的發展,公眾假日和旅游節慶活動等引發的短期旅游流在中國旅游業中的地位日益重要[20],由此產生了旅游淡季和旺季。旅游人數、收入支出、旅游活動等旅游信息隨時間的變化呈現出明顯的變化趨勢。旅游時間信息對旅游管理機構把握旅游旺季、淡季極為關鍵。旅游旺季各種旅游信息需求量大,淡季則相對較弱。時間維度按自然時間尺度分為年、月和日,按旅游季節差異分為旅游旺季和旅游淡季。其中,旅游旺季信息包括黃金周和節假日信息,旅游淡季信息為普通的周信息,分類結果見表1。
3.3屬性維信息
根據旅游信息分類體系基本框架,旅游信息屬性維包括四個部分:旅游客源信息、旅游目的地信息、旅游產業信息和旅游管理科研信息,各類旅游信息按照具體內容向下細分形成四級分類體系。(1)旅游客源信息旅游客源信息其本質是與旅游者緊密相關的信息,通過對旅游客源地信息的研究,旅游企業及其管理機構能夠全面地了解客源市場和旅游者需求。將旅游客源信息分為客源地信息和旅游者個人信息。(2)旅游目的地信息旅游目的地其本質是供旅游者旅游活動的旅游景區(點)以及各類旅游服務場所。食、住、行、游、購、娛是旅游的六要素,旅游者在旅游目的地的各種活動也是圍繞這些要素展開的[21]。在分析旅游目的地包含要素類型的基礎上,將旅游目的地信息分為旅游資源信息、旅游產品信息、旅游設施信息與目的地基礎信息四類。(3)旅游產業信息旅游業是一個綜合性產業,涉及國民經濟的多個行業和部門,具有產業關聯度高、綜合帶動效應明顯等特點,旅游產業的發展有助于促進國民經濟的結構調整,在產業結構優化方面發揮重要作用[22]。隨著經濟的飛速發展,旅游業也日漸成熟,其綜合性極強的行業屬性與其他為旅游提供直接或間接服務的相關產業相互融合形成大產業,大旅游格局也逐步形成。旅游產業是旅游業和多個相關部門相聯系構成的旅游產業集群,在各個產業不斷發展的基礎上,旅游產業面不斷擴大、產業鏈不斷延伸。旅游產業按照與旅游業的關系分為旅游核心產業和旅游支撐產業[23],具體見表1。(4)旅游管理科研信息從中國旅游業發展歷程中不難看出,旅游地管理模式在實踐中出現了多元化格局,管理模式各不相同,管理績效也千差萬別[24]。近年來,圍繞旅游業發展,高等院校、科研機構、旅游企業進行了大量的理論和應用研究工作,成果顯著,旅游科研信息成為指導旅游業發展的重要支撐。據此,旅游管理科研信息主要包括旅游管理信息和科研教育信息。
4旅游信息編碼
旅游信息編碼的目的是方便計算機存儲和數據庫管理,使得旅游信息的檢索有統一的執行標準,便于信息用戶對旅游信息的搜索查詢。目前國內還沒有旅游信息編碼的國家標準或行業標準。為了實現信息的共享和交流,本文在遵循科學性、唯一性、系統性、擴延性、直接明了性、便捷性等編碼原則的基礎上,參照國家、相關行業、企業編碼標準和規范,進行旅游信息分類編碼。如:農業信息編碼采用多維編碼的混合編碼方式[19],企業信息采用按層級編碼的分類標識碼編碼方式[25]等。
4.1編碼方法
在旅游信息三維分類體系的基礎上,綜合考慮編碼結構以及編碼方法,從計算機管理角度出發,采用十進制數字編碼方式,對旅游信息進行編碼。最終確定旅游信息編碼結構為:“空間維編碼+時間維編碼+屬性維編碼”。
4.2空間維編碼
為了將旅游要素準確的匹配到地圖上的相應位置,以便查詢及確定圖形圖像信息,參考地理坐標來實現地址匹配[26]。空間維逐級細分為5個層級:第一級為1位數字碼;第二、三、四級均為2位數字碼;第五級為9位數字碼。旅游信息空間維度碼共由5級16位數字碼組成。
4.3時間維編碼
為了對旅游信息進行時間定位,時間維度碼采用十進制數字編碼方式表達,由4級9位數字碼組成。第一級用四位數字表示,表示年份信息;第二級用兩位數字表示,表示月份信息;第三級用兩位數字表示,表示日期信息;第四級用一位數字表示,表示旅游淡季、旺季信息。
4.4屬性維編碼
為了表達獨立于時間和空間的旅游屬性信息,屬性維度碼采用十進制數字對各分類層級進行表達。第一級是1位數字碼,第二、三、四級是2位數字碼。為了保證旅游信息編碼的唯一性,旅游信息屬性維編碼增加了具有唯一標示的標識碼,用5位數字碼表示。
4.5旅游信息編碼
綜合以上空間維、時間維和屬性維的具體編碼,得到旅游信息分類最終編碼結構由空間維編碼、時間維編碼、屬性維編碼組成,共3段37位。第一碼段為空間維度碼,5級分類代碼共由16位數字構成;第二碼段為時間維度碼,4級分類代碼,由年份代碼、月份代碼、日期代碼、淡旺季代碼共9位數字碼構成;第三碼段為屬性維度碼,4級分類代碼共由12位數字構成。旅游信息數據龐雜,在具體編碼過程中,要結合實際情況考慮,對于編碼結構中某些維度缺失、不存在或者沒有意義的旅游信息,則用0補齊該段代碼。具體編碼結構見圖3。例如:“1610100109003398200110011201010100001”表示翠華山山崩國家地質公園信息編碼。其中:第一碼段第1位碼表示空間定位信息,第2、第3位碼的61表示陜西省,第4、第5位碼01表示西安市,第6、第7位碼00表示不表達此項,第8~12位碼代表經度為109.00,第13~16位碼代表緯度為33.98;第二碼段第1~4位碼表示年份為2001年,第5、第6位碼表示月份為10月,第7、第8位碼表示日期為1號,第9位碼1表示旅游旺季;第三碼段第1位碼代表屬性維一級分類代碼,第2、第3位碼01代表旅游資源信息,第4、第5位碼01表示自然類景觀信息,第6、第7位碼01表示地質類自然景觀信息,第8~12位碼00001為翠華山山崩國家地質公園的標識碼。
4.6編碼驗證
為了驗證旅游信息分類及編碼的科學性、準確性和可靠性,本文應用數據庫軟件工具———SQLServer,建立了陜西省旅游信息管理數據庫系統。部分旅游信息編碼見表2。通過數據應用,結果顯示信息編碼科學合理,系統性和完整性高,直接明了,使用便捷,具有一定的推廣價值。
5結果與討論
關鍵詞 數字內容產業 數字出版 電子圖書 版權交易 產業評估
分類號 G230 F49
2009年,中國首次作為主賓國亮相于被稱為世界“書業奧林匹克”的第61屆法蘭克福書展。據了解,展會期間中國舉辦了600多場文化交流活動,包括經濟學家的學術論壇、音樂會及各類主題活動,讓德國市民、各國出版人及媒體記者應接不暇。數字出版是這次展會的一大亮點。
據統計,截至2008年底,國內578家出版社已經有90%開展了電子圖書出版業務,出版電子圖書50萬種左右,與2007年相比較增長了25%,電子書發行量超過3000萬。至2008年12月,我國數字出版業整體收入達530億,比前一年增長46.42%,據專業機構預測,2009年將達750億(實際達到795億),首次超過紙質出版產值。今后幾年內,電子圖書用戶每年將增長約30%,產值增長50%左右。如此,我們可以預測到數字出版業的興旺程度,包括數字出版及出版產業鏈中各個環節,如出版物、閱讀工具、整合平臺及用戶教育等;也可以推測出數字內容產業正受社會追捧的趨勢。未來學家奈斯比特在新著《世界大趨勢》一書中提到“文化:視覺文化正在占領世界”的趨勢,可以說是又一個佐證。
1 數字內容產業的定義與邊界
只有基本確定了數字內容產業的邊界,才可以進一步對其產業進行評估體系的設定。數字內容是文化產業與信息技術結合產生的詞匯,其寬泛涵義是指一切采用多媒體技術,將圖像、文字、音頻、視頻信號數字化之后的產品或者服務,具體范疇包括游戲軟件、動畫、移動應用服務、多媒體應用及內容制作、數字教育、數字出版等,其中游戲和動漫是數字內容產業中最具產業潛質而倍受世界關注的明星產業。據了解,在歐、美、韓、日等國家,游戲與動漫產業已成為本國文化支柱產業之一。
1995年西方七國信息會議首次提出了“數字內容產業”(digital content industry)的概念,1996年歐盟《Info2000計劃》進一步明確了數字內容產業的內涵。歐盟“Info2000計劃”中把內容產業的主體定義為“那些制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業”。內容產業的范圍包括各種媒介上所傳播的印刷品內容(報紙、書籍、雜志等)、音響電子出版物內容(聯機數據庫、音響制品服務、電子游戲等)、音像傳播內容(電視、錄像、廣播和影院)、用以消費的各種軟件等。數字化內容產業是指將圖像、文字、影像、語音等內容,運用數字化高新技術手段和信息技術進行整合運用的產品或服務。2005年,經濟合作與發展組織(OECD)公布的“Digtial Broadband Content”研究報告指出:數字內容是經濟合作與發展組織經濟的一個日益重要的部分,OECD的經濟正從一個有形的產品向一個高價值的無形物制造業轉變,數字內容產業是國際競爭的重要基礎。
有人認為,信息產業和文化產業的融合產生了新型文化產業,這指的就是內容產業。伴隨信息技術的推進和信息技術在文化領域的應用,信息產業和文化產業相互融合,產生了許多新型文化產業,其中具有代表性的三種新型產業是:①網絡游戲產業。真正意義上的網絡游戲可追溯到1969年,當時瑞克?布羅米為Plato系統編寫了一款名為《太空大戰》(Space War)的游戲,不同于以前的單機游戲,該游戲可支持兩人遠程連線,被公認為是網絡游戲的雛形。1978年,在英國的埃塞克斯大學,羅伊?特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲――“MUD1”,這是首次真正意義上的實時多人交互網絡游戲。1996年,大型網絡游戲(MMOG)的概念產生,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網。②動漫產業。指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等和動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。③數字內容產業。與前兩者比較,它是以文字、圖像、語音等為表現內容的數字產品或產品服務的產業。
基于網絡調研得知,不同國家或地區對于數字內容產業的表述方式也不完全相一致,如圖1所示:
由此,可以把數字內容產業劃分為廣義或狹義兩個部分:廣義上的數字內容產業,即是依托信息技術支撐,一切與之有關的文化產業鏈上的產品或服務都可稱為數字內容產業的范圍;狹義上的數字內容產業是指以數字出版為核心業務的相關產業,主要包括以文字、圖像、語音等為表現內容的數字產品或產品服務的產業。本研究是建立在狹義數字內容產業上的評估體系研究。
2 數字內容產業鏈分析
2,1數字內容產業鏈的含義與基本要素
數字內容產業是新興的產業,包含所有數字內容產品和服務的設計與生產、宣傳與銷售等許多部門,而且綜合或分解了許多原有產業的形態。隨著環境變化與發展,它還需要進一步重新整合,在融合的情況下整合或重新專業化分工,形成新的產業鏈環節,才有可能突顯新興產業的競爭優勢。數字內容產業實際是一個龐大的產業集群,涉及數字內容產品生產、交易、傳輸、技術支持、服務支持等多個環節,集群式發展是產業的一個特點。另外,有專家強調,新的數字內容產業中“內容”是主要的驅動力和最重要的資產,內容產業將被“需求”驅動,而不是被技術驅動。終端用戶才是最終服務的決策者(數字內容產業的特質之一),而不是被動的被引導者,內容在數字媒體中處于核心的地位。同時,在媒體互動、安全交易系統、用戶互動、低價加速接入、寬帶等諸多領域需要令人滿意的技術解決方案。內容產業的發展既需要內容,也需要技術,有時還需要配套的產品或服務支持,形成多元支撐的格局,這是數字內容產業新的發展范式。
數字內容產業的構成要素:①它是基于傳統的媒體印刷品、電子出版物和音像傳播基礎上發展起來的,相當于國內現在的文化產業和信息資源開發產業;②內容產業的核心競爭力來源于內容的創意與設計;③網絡是內容產業的傳播模式或平臺,具有強有力的技術支持;④產業政策環境的導向作用;⑤產業發展的基礎設施,如:基本的硬件設施和材料的科技含量;⑥市
場,主要是銷售渠道、銷售網絡和消費者。這幾個方面基本構建了數字內容產業發展的條件或環境,也決定了數字內容產業發展規模與速度。中國臺灣于2002年提出了一個“加強數字內容產業發展的推動方案”,其中提出六方面的發展策略:①產業發展的環境與法規,吸引投資與國際合作;②創新與管理人才供給;③投資與租稅的優惠;④加速關鍵技術與產品的發展;⑤提升國際行銷能力和競爭力;⑥推動臺灣數字內容廣泛應用等。從構成要素和臺灣的推進策略觀察,這些都可以作為數字內容產業評估體系中重點考慮的指標內容。
據悉,美國的文化消費已占到家庭消費30%左右的份額,美國文化產業產值占GDP總量的25%以上。數據顯示,在400家最富有的美國公司中,文化企業的數量已經近百家,內容在信息產業銷售額中的比重接近50%,從而成為新經濟態勢。在英國,內容創意產業的產值僅次于金融業,是第二大產業;在日本,數字內容產業產值已超過旅游業。據有關專家估算,全球創意產業每天創造的產值高達220億美元。這些數據表明,這些國家或地區的數字內容產業政策環境十分良好,基礎設施保障作用十分到位,人的創造力十分強盛。但也有數據表明,文化消費力也存在不平衡,這種不平衡影響著數字內容產業的發展。調研中,我們注意到北京是數字內容產品集中地;此外,令人注意的是華中地區的武漢有兩家專做數字內容的技術支持企業,即“緣來文化”和“博看網”;廣東有一家做教學課件素材的;上海已經與部分數字內容企業建立了生產基地等。“緣來文化”(省略)是專做進口的科教視頻節目,博看網(WWW.省略)做消費類期刊(也有少數社科類期刊)。據了解,進入市場三年左右的博看網,目前年銷售額不足一千萬,其中又有30%用于版權交易上,有一些產業鏈正在搭建之中,這從一個側面說明中國的數字內容產業正處于啟動和發展初期階段,除了與國際的差距外,還存在國內地區性的差距。
2,2數字內容產業的案例研究
為進一步了解數字內容產業的內容,以下我們以電子圖書和版權產業為例來說明這個問題,以便有一個更加清晰的產業鏈概念。
電子圖書是數字內容產業的產品之一。日本的電子圖書市場,形成規模大約在2000年前后,發展至今已有8、9年歷史。有人專門對日本的“電子書”市場進行了盤點,發現主要面向PC閱讀器的電子圖書和面向便攜式閱讀器的電子圖書成為市場關注的焦點,如表1所示:
從產業角度看,電子書的需求與滿足需要配套的閱讀器,閱讀器是產業鏈上重要的環節。目前,全球計劃開發具有自主產權的電子閱讀器企業有80多家,其中中國大陸地區有41家。僅就電子書而言,產業的形成需要:①讀者新的閱讀習慣的形成;②閱讀工具的便捷和較低的價格;③宣傳與培訓;④銷售與網絡;⑤與運營商的合作;⑥與終端企業的合作(如手機企業)等,每個環節都是影響該產業發展的重要因素。日前,從“新東方”數字產品會中了解到,“新東方”已經走過16年的歷程,原以語言教育為特色的培訓機構,三年前開始從傳統平臺邁向數字內容行業,當時產品內容僅以視頻為主,目前已經從英語學習增加到各種職業考試,并與電信、終端企業積極合作,從PC機閱讀轉向手機閱讀領域,這是中國數字內容產業發展的極好例證。
版權產業也是數字內容產業之一,是一個相對來說比較宏觀的概念。2003年,世界知識產權組織(WI-PO)發表了由多國經濟學家編寫的《版權相關產業經濟貢獻調查指南》,指南采用國際標準產業分類代碼界定了版權產業。該指南一項重要的分類就是將版權產業區分為四大類(見表2)。
以上四大類也有人翻譯為:核心版權產業、交叉版權產業、部分版權產業及邊緣版權產業。
盛大集團是國內著名的數字內容產業企業,其中“盛大文學”是一個“全版權運營公司”,其中“版權內容”涉及:網上電子版權、線下出版權、手機上的電子版權、影視和游戲改編權以及一系列衍生產品的版權等。這里的“全版權運營”概念也是版權產業的一個實踐。
版權及版權產業對國民經濟增長的貢獻不但是現實存在的,而且應當可以用具體數字來量化。為了量化版權產業對國民經濟的貢獻,確定一種科學合理并易于操作的計量尺度是至關重要的。世界知識產權組織確定三個衡量指標:即:①版權產業占國內生產總值(GDP)的百分比;②版權產業中的就業機會;③其在對外貿易中所占份額。以上這3個指標是相互補充的,可以說明一個國家版權產業宏觀上的基本情況。這里,我們從版權產業又可以折射到產業鏈上各種環節,由版權演繹出了許多產品和服務。
據了解,我國從上世紀90年代開始對版權問題高度重視,1992年10月,中國加入了《保護文學藝術作品伯爾尼公約》和《世界版權公約》。2009年10月5日,在廣州落下帷幕的“第二屆中國國際漫畫節”中,版權交易情況令業界興奮,實際交易額比上一屆增加了13%,達到25個億左右。其中,漫畫版權購買及發行成交總額1.6億元;動漫形象授權領域成交額達到1億元;動畫授權制作及發行成交9.5億元;網絡游戲、手機動漫及人物形象扮演等領域成交總額達12.8億元。版權交易形成了多領域、多層次的體系和渠道,再一次看到我國版權產業的話語權。
因而可以得知,數字內容的產品與服務之所以稱為產業,是因為數字內容的傳播實現是需要一定的外部條件支持(不管是技術或是硬件以及教育培訓);同樣,數字內容產品的發展,也帶動了其他許多行業的發展,因而有人稱之為產業集群。數字內容產業得到全社會的青睞,還有一個原因是:它是綠色的,是通過創意去實現視覺娛樂,而不是靠純消耗物理的材料與資源。所以,它是新興的朝陽產業,是世界經濟活動發展的一個新方向,也符合科學發展觀中轉變生產方式、提倡低碳經濟的時代要求。
3 數字內容產業評估指標體系構架
數字內容產業增值的動力來自于人類的智慧,而不是傳統的物理資源的消耗,這一點在盛大企業戰略中得到了體現,即“所有的商業模式最終歸于人才創造價值”。正是因為數字內容產業的發展,它在在許多國家GDP的指數中比例越來越重,一些國家或地區實施了相關的戰略計劃。歐盟從2001年開始實施電子內容(E-content)計劃,全面開發利用各種信息資源,并通過了2005-2008年度的《電子內容增強(E-contentPlus)計劃》,數字內容產業在歐洲的經濟和社會發展中已經占有極為重要的位置;澳大利亞、愛爾蘭等國家相繼出臺了發展數字內容產業的有關政策;韓國的游戲產業已經超過汽車產業。可以說發達國家在數字內容產業發展方面已經形成了系統的理論體系、法規體系和產業結構,加快了對全球信息資源的開發利用。
國內的數字內容企業競爭也十分激烈,據悉,2009年5月底,“共建全球創意創新中心”的桂冠落在
了深港頭上,而立志打造“國際創意產業中心”的上海,卻沒有成功,其“發展的空間將受到深港擠壓”。其實2008年,上海已經失利過一次,深圳被聯合國教科文組織授予“設計之都”,為了這個名號,上海人追逐了四年,業界自認文化底蘊、對外交流、人才集聚、產業基礎都強于深圳,那么為什么會失敗,有人把責任歸咎于本地政府重視不足。其實,問題并不是那么簡單,國家的產業戰略布局可能也是重要原因,這一點應引起重視,說明一個區域的數字內容產業發展與區域內的產業政策環境十分相關。區域的資源優勢、人才優勢、區位優勢、技術優勢都是制定本地區內容產業發展戰略定位中的重要依據。
管理體制方面,國外政府大多采用市場經濟環境下的民間的、中介協會的作用于數字內容產業的管理體制。日本成立數字內容產業協會;韓國成立數字內容產業發展委員會和數字內容規劃與服務局;澳大利亞成立交互媒體產業協會、游戲開發商協會;英國成立數字內容產業聯盟。為保護作者創作的積極性,我國相繼成立了“中國文字著作權協會”、“文化創意組織協會”等機構,開辟專門的數字產業基地(有的稱“創意園”),以此推動文化創意產業的發展,從體制上適應數字內容產業的發展要求。
筆者認為,數字內容產業評估體系應當從外部環境、內部組織、市場支持(效益指標)及產業鏈長短幾個關鍵環節進行。建立一個科學的評價體系和指標,加強產業評估,引導產業發展,讓其知己知彼,企業或地方始終保持清醒頭腦,評估服務于發展規劃,是十分有意義的。
3,1內容產業發展環境與指標設計
筆者認為數字內容產業發展應當堅持:①以體制建設為環境,包括產業政策導向、內在激勵因素、績效評價因素;②以人力資源為創造性源泉,即強調創意人才培養,保護創造性產品;③產品應重視品牌建設,自主知識產權為核心競爭力;④市場以國家或地區的經濟水平、消費能力為背景;⑤服務以國家或地區的大眾審美水平及用戶的培訓、教育和銷售網絡構建為主要內容等,采取靜態與動態相結合,外部環境與內部發展相一致。相對的,評估指標的設計應當包括這些內容。
3,2指標內容
依據以上幾點要求,我們分別從產業環境、人力資源、企業、產品、市場、服務及產業鏈延伸等幾個方面設計其一、二級評估指標,期望能基本客觀評價數字內容產業的競爭與成長環境(見表3)。
3,3權重制定原則與分配
權重設立是評價中的重要環節,評價主要是建立在一定時期評價主體(參與者)的價值觀基礎上的。如數字圖書是以圖書的內容質量為優先考慮,那么,評價者就會將數字圖書的質量分值提高;動漫是以品牌的市場占有率為重點,同樣就會把品牌市場占有率的分值放得很高;數字內容企業將資本與市場作為構建新產業鏈條的驅動力,會把資本渠道的分值擺在重要位置。所以,不同時期、不同的評價主體會有不同的價值尺度,這是動態的概念,值得注意的是專家意見的影響力很大。因而,評價之前應當設置一輪專家意見調查,依據專家意見來調整原來設定的權重。同樣,評價結果也是在一定環境下的相對結果,可能會存在一定的偏差。
從調研的情況分析,評價權重或分值主要考慮五部分:①產業發展的環境,即一個社會管理者的認知水平及相關配套產業政策、資金扶持狀況(如風險投資比例);②人力資源狀況,涉及專業的人才隊伍供給與保障,支撐產業的可持續性發展。數字內容產業強調的是創造性,產品的創意程度決定了市場的成功與失敗,創造性主要在于人,人的培育也要看人才培養的環境與機制,其中,吸引人、留住人、發揮人的作用最為關鍵;③產品的前期宣傳與后期銷售,宣傳與銷售帶動了相關產業的發展,這是產業鏈的延續;④企業之間的合作、協作狀況,如通過合作與外包方式解決方案,分工合作又是提高專業化和運行效率的有效形式;⑤消費能力,這取決于消費者對于數字內容產品的認知、偏好及經濟支持力(比如:區域經濟的發展情況)。一般來說,投資、出口、消費是全球化經濟產業發展的重要環節,可見,數字內容產品的消費非常重要,無消費就無發展。以上五部分合計應占85%以上,以此來體現或評估產業的基本發展態勢。
1.1展示設計的基本概念.展示設計屬于一門綜合性的藝術設計,展示設計的主體是商品.展示設計依托于一定的展示空間,通過時間與空間的配合,運用藝術型的表現形式,在空間與平面的范圍內,創造出一定的展示效果.展示設計的主要目的是服務于產品宣傳,是商品具有強大的吸引力,吸引觀眾的眼球,撥動觀眾的思維,激發觀眾的熱情.展示設計實際上也是展示空間的組合,是多種藝術形式的組合.展示設計通過展示的工具、燈光、說明等間接的標的物,烘托所展示商品的主體設計.
1.2展示設計的主題設置要求.主題就是展示設計要針對的對象.例如展示設計的定位一般是告知性、販賣性、慶典性、教育性還是娛樂性.展示設計實際上就是配合主題演出的設計,確定主題的目的就是在設計之初就要明確被展示的物件的基本概念,通過對主題的了解和深刻認知,就會明確主體設計具有要求,這個過程是對展示整體的全方位了解,通過對主題設置的要求明確,就會使展示設計奠定明確的基調,有利于展示活動其他配合部門的工作要求設計.
1.3展示設計的主要分類.展示設計從主體范圍上可以分為經濟類和人文類兩種.經濟類的主要包括商業展示,商場的促銷活動,交易會和訂貨會,以及產品會等.人文類的可以分為科學館、紀念館、美術館、博物館等.從展示設計的存在形式上,可以分為動態展示與靜態展示.動態展示就是使展示設計處于移動中,流入巡回展示或者交流展示.而靜態展示一般都是在固定地點進行的展示設計活動.展示設計根據展示的規模可以分為巨型、大型、中型和小型.
1.4展示設計的主要功能.在現代經濟發展運行中,信息的利用能夠帶來經濟效益的穩步提升.展示設計的主要功能就是獲取信息對商業活動的參考.展示設計的功能是對現代經濟社會的延續,能夠起到文明傳遞、智慧鏈接、知識傳播的特點.展示設計在社會經濟生活領域是一種直接性的文化資源.
1.5展示設計的表現形式.展示設計的表現形式完全依托于所要展示的主題內容.展示設計的表現形式采納哪種方式,需要對展示環境、展示方式、展示工具等展示條件進行明確的認定.展示設計的表現形式在現代化的展示設計中,可以進行多種形式的結合,拓展展示活動的類型.展示設計的表現形式是展示設計能夠取得商業信任的重要體現.
2展示設計應該實現的標準性效果
2.1展示設計要具有完整性.在展示設計的標準中,完整性是首要的標準.一個良好的展示設計,在藝術形式和展示秩序方面,都具有良好的效果,在整體規劃上具有十分明確的步驟.展示設計的完整性,是展示設計能夠保持長久發展的根基.
2.2展示設計要具有創造性.在現代商業發展過程中,創造力是產品占據市場的最主要優勢.在展示設計中,創新性與創造力的結合,是展示設計能夠具有優雅風格的重要依靠.
2.3展示設計要具有時代性.在不同的經濟發展時代,商品存在的風格也具有明顯的差異,在這樣的市場環境下,展示設計具有了時代特性.時代性就是觀念的標準性,時代的觀念滲透在每一個藝術設計的理念中,在現代社會中,展示設計主要應該體現出綜合的觀點、人本的觀念、時空的觀念、生態的觀念、系統的觀念、信息觀念、高科技觀念.
2.4展示設計要具有行業區分性.展示設計為展示的主題服務,展示設計也同樣需要與環境相統一.在現代經濟發展中,經濟領域呈現出多種經濟成分并存的形式,很多新興的產業誕生,在展示設計中,要進行不同行業的區分,不能把展示設計混淆為藝術形式的堆積,而忽略的藝術形式的區分.展示設計要推出的是商品或者自然界的展演,進行必要的行業區分就是為了能夠將展示設計與每個行業進行規范化管理,逐漸建立展示設計的行業化標準.
2.5展示設計要具有文化特性.經濟發展的保證是文明社會的基本要素.文化是文明的最高級表現,文化代表了一個國家或者一個地域的基本特征.展示設計中要求具有文化標準的根本性含義就是為了提高展示設計的藝術品位.展示設計屬于藝術范疇,更屬于文化范疇.
3展示設計提高整體效果的技術實施手段
3.1展示空間的藝術設計.展示設計需要以空間為主要環境,因此,空間的藝術設計對于展示設計具有重要的意義.展示空間按功能可以分為公共空間、信息空間、輔助功能空間.一般參展商都會選擇的總體空間方式為外向式展示空間或者內向式展示空間.對空間形式的處理手法,可以采用水平橫向空間處理,結構空間處理或者有機空間處理形式.展示空間規劃需要進行空間規劃、平面規劃、展示空間構成等設計.展示空間的藝術設計是展示設計的首要任務,對空間規劃是展示設計首先要進行的設計任務.在展示空間設計環節,需要進行整體的規劃,把整體和局部進行統一的管理.
3.2照明與色彩的搭配.在展示設計中,其中一個核心的任務就是照明與色彩搭配的學術研究.照明在展示中起著重要的作用,照明把美麗的形與色進行了統一和融合,將不同的展臺襯托出不同的效果.展示設計中對照明的要求較高,主要的標準就是提供舒適的視覺環境,使展品能夠展出足夠的亮度,可以實現觀賞的清晰度,同時具備觀賞角度的合理性.照明系統也要把系統安全作為主線,防止因照明的問題造成對展品的傷害.照明方式與照明手段要具有時尚特點,在基礎照明、局部照明或者裝飾照明上,進行多種方式的組合.在色彩搭配上,展示設計需要進行細致的研究,并且進行規劃性設計.色彩搭配是情感的表達,更能夠影響人的情緒,在運用過程中需要進行色彩的統一性與協調性設計.
3.3賦予時代感與審美和風格.展示設計更多的是為經濟社會服務,在現代經濟發展的過程中,商品是社會化生產的結果,展示設計的核心目標就是要展示出商品的市場價值.既然商品的社會經濟的產物,而社會經濟的發展具有歷史性,那么,商品需要進行時代感的包裝,這就要求展示設計也要具有時代感的特征.在設計過程中,要突出時代的元素,同時,在審美與風格設計上,要進行綜合性評價,要將審美與風格設計統一到整體上來,把展示設計做成綜合性價值高的展覽.時代與審美的要求是展示設計面對的新問題,也是全球化經濟發展的必然要求.審美效應不僅是直覺帶來的感觸,更是深一步的內心感受.時代在發展,社會在進步,展示設計在經濟運行的快速發展時期,必須要具有主觀和客觀的整體提升.時代感與風格和審美,都是展示設計必須要包涵的要素,在具體實踐中需要進行進一步細化.
3.4運用展示設計的輔助設施.展示設計要提高整體效果,就需要從多方面入手,不僅要在軟件上下功夫,更要在硬件上下功夫.展示設計依托于空間與環境的搭配,在設計過程中,必要的設施是展示設計呈現依靠.例如展示設計所用的器物,如維護、承托、吊掛、展架、展板、展柜等設備,或者現代展示的相關道具等.展示設計中對展示道具的造型、色調、規格與尺寸都要與展示主體有密切的聯系,一般都采用標準化的設計,有利于道具和實物的配合.例如服裝展示中,就要把模特、衣架、胸架等專門的設備進行專業化的制作,突出展示主體的優勢和特點.展示設計中對輔助設施要實施嚴格的管理,只有嚴格的管理才能夠保證展示設計在實施過程中,有足夠的設備保障.展示設計的輔助設施也需要在實踐中進行不斷的豐富.
3.5適當使用數字媒體技術.在現代化社會的發展過程中,信息化社會帶來了互聯網與多媒體技術的不斷更新.在展示設計的操作中,很多設計者對數字媒體技術情有獨鐘.數字媒體技術給予了展示設計更高一級的發展.數字媒體能夠實現展示設計的多維體現,有二維技術也有三維技術,數字媒體具有藝術性本質,是媒體的虛擬現實設計,能夠融合多面的知識和時尚媒體藝術,在創作過程中,應用了網絡藝術、游戲藝術、投影藝術或者4D數字藝術.數字媒體技術作為現代媒體,在展示設計中能夠起到技術性推動作用.數字媒體技術是傳統技術與現代技術的結合,能夠給予管理視聽感受和藝術享受,是當代信息社會使用最為普遍的技術類型.數字媒體技術主要吸引力在于能夠調動觀眾的審美情趣,通過動態的感受和多方面的感知,人們在觀察過程中,能夠發展事物的變化,通過智慧與感情創造出展示設計的新探索.展示設計中采用數字媒體藝術,就是順應了信息化社會的發展模式,將互動性、娛樂性、商業性元素進行有機整合,擴大了人們的參與范圍,鼓勵了自主性設計,同時,把被動的接受,變為主動的互動,使藝術品、原創者和欣賞者之間能夠統一的一個整齊的線內,倡導了觀眾的參與與合作,實現了物質到非物質的轉變,建立了交互式的空間轉換.數字媒體技術的應用在展示設計中往往能起到畫龍點睛的重要作用.
3.6使用情景化展示技巧.在展示設計中,近年來誕生了情景化的展示模式.情景化的展示設計就是在展示設計的過程中融合情景化的設計.情景化展示技巧是通過設計師的精心構造,采用生動豐富的形式,建立與觀眾的信息聯系.情景是獲取信息的途徑,情景涵蓋了觀眾的內部感受和外部感知,情景圍繞一個主題設計,可以有真實的場景,也可以有虛擬的情景.情景設計不是抽象的,而是多種具體事物的反映,在情景設計中要根據展示主體的類型,掌握觀眾的知識水平、智力水平、教育水平,對情景的現實態度,具有的某些興趣,對環境的感知力等要素.情景設計一定要符合主題,并且能夠根據主題進行一定延展.情景化展示設計的優秀案例有很多,例如兒童博物館的展示設計,就需要將博物館的展示設計進行兒童化的情景設計,使兒童咋進入到展示空間后,就會形成一種初期印象,這種印象是親切的,具有高度親和力的.情景化設計對信息的掌握要進行必要的調查,在展示設計中,哪些信息是顯性表現,哪些信息是隱性表現,需要設計者運用藝術設計手段進行調節.
4結語