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        數字媒體技術內容精選(五篇)

        發布時間:2024-03-28 11:00:44

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇數字媒體技術內容,期待它們能激發您的靈感。

        數字媒體技術內容

        篇1

        關鍵詞 計算機圖形學;數字媒體技術;教學改革

        中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:B

        文章編號:1671-489X(2017)04-0091-02

        Abstract In view of the teaching contents of computer graphics course lay behind in digital media technology specialty. Can’t keep pace with professional and technical development. Analyzed the characteristics of the students and teaching status, puts forward a reform plan. Verified by implementing, has a good effect.

        Key words computer graphics; digital media technology; teaching reform

        1 引言

        算機圖形學是計算機專業的傳統課程,是研究怎樣顯示、生成和處理圖形的一門學科[1],在傳統計算機相關專業中占有重要的地位。數字媒體技術專業是近年來的一個新興專業,其主要研究內容為使用數字技術,在各種不同媒體上生成顯示、加工處理圖形及圖像。故此,計算機圖形學可看作數字媒體技術專業的理論基礎課程,是此專業發源于傳統計算機相關專業的根基,應該占有相當重要的比重。但計算機圖形學課程理論性強、算法多、難度大,而數字媒體專業更偏重于應用和實踐性,該專業學生相比于傳統計算機專業學生在專業背景和理論基礎上有極大區別。要在數字媒體專業中更好地開展此課程,以達到更好的教學效果和質量,需要對傳統的課程內容做出研究和調整。

        2 教學現狀及內容分析

        數字媒體專業學生特點 數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字藝術和網絡技術等的交叉學科和技術領域,要求學生具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,能夠進行數字媒體作品的設計,熟練掌握數字媒體的制作基礎,同時具備堅實的數字媒體軟件系統開發能力。技術與藝術并重,既有豐富的藝術細胞,又有堅實的技術支持[2]。

        由于各個學校的招生條件和教學計劃的不同,每個學校的學生素質及特點有一定的區別。但總體來看,此專業與其他傳統計算機專業學生的區別是明顯的,大體表現為:1)具有一定的藝術基礎;2)編程能力較弱;3)數學知識和功底較弱;4)思維更跳脫,對理論算法提不起興趣。

        計算機圖形學傳統教學內容分析

        1)緒論及圖形處理設備:了解學習過程中涉及的相關概念和知識,理解數字圖像的組成,了解圖形圖像在計算機中的表示方法,了解常用的顏色模型,了解圖形設備的工作原理。

        2)基本圖形生成算法:直線、圓和橢圓的生成算法,區域填充的定義和算法,線型和線寬的處理方法,字符,反走樣等基本技術。

        3)自由曲線和曲面:生成曲線和曲面的參數表示方法,插值和樣條,Bezier曲線和曲面,B-樣條插值生成曲線和曲面,有理B-樣條和NURBS曲線與曲面。

        4)圖形變換與裁剪:圖形的平移、旋轉和縮放等基本變換,理解投影變換、裁剪的算法。

        5)實體幾何造型:實體的定義和運算,實體的正則集合運算,實體的邊界表示、分解表示、掃描表示等方法。

        6)分形幾何應用:分形圖形的生成方法,Julia集與Mandelbrot集,復平面域的Newton-Raphson方法,自然景物模擬。

        7)真實感圖形顯示:觀察變換,消隱算法,整體和局部光照模型,多邊形的明暗處理,紋理貼圖,光線跟蹤算法等。

        在上述所述理論教學之外,現行的實驗教學主要有兩種:1)采用MFC應用程序用C++語言編程模擬相關算法;

        2)采用openGL圖形開發庫來模擬圖形學中算法的實現。

        3 教學內容改革方案

        可以看出傳統的計算機圖形學是一門理論性很強的課程,實驗課的主要目的是配合理論教學,加深對算法的理解。但是數字媒體技術專業從一開始就不是以算法研究為目的,而是以實際應用為主。因此,把課程內容向實用性的方向轉變就成為本次改革的重頭戲。

        改革主體思路:以openGL圖形庫為基礎,將圖形開發融合到本課程的教學中;提高實驗教學所占比重;減少過偏過難的算法,減少算法程序描述的講解;加強圖形學繪制流水線的講解。

        理論教學改革方案具體如表1所示。理論內容若是沒有實驗內容來配合,不會有好的教學效果。本次實驗教學方案改革具體如表2所示。理論和實驗兩個部分的學時比例變為1:1,大大加強了實驗的比重。此種方案相當于把openGL編程的內容完全融入計算機圖形學課程中,但又沒有完全放棄圖形學課程中的理論及算法部分,只是做了內容上的縮減,使教學內容更加實用化,應用性更強。

        4 教學實施及其效果

        教學改革不可能一蹴而就,在實際教學中總會有一些主觀或客觀的制約條件。實際執行時,將傳統內容逐步轉為如上改革之后的教學內容共用了3年時間,改革是一步步進行的,效果也是逐漸顯現的。很明顯,學生對于計算機圖形學的興趣越發濃厚,對此課程的評價也越來越高,課程考核的通過率也在逐年上漲。

        5 結語

        本文提出一種偏重于實際應用的數字媒體技術專業計算機圖形學課程教學改革方案,經教學實施,提高了課程教學質量,提升了學生的學習熱情,達到較好的效果。但在具體實施中也存在不完善之處,在下一步工作中需要完善教學案例,將此方案進一步細化,爭取更好的效果。

        參考文獻

        篇2

        論文摘 要:數字圖書館的迅猛發展使得多媒體信息資源的組織與管理成為數字圖書館發展的一個關鍵性問題,而多媒體信息檢索技術也就成為數字圖書館中的核心技術,因而在數字圖書館中引入基于內容的多媒體檢索技術成為了必要。

        1 基于內容的多媒體檢索原理

        傳統的多媒體檢索技術,主要是通過對多媒體進行人工分析,對多媒體物理特征和內容特征進行文字著錄或標引,建立類似于文本文獻的標引著錄數據庫,并通過檢索這些數據庫以獲得多媒體編號,進而利用這些編號索取實際多媒體。這種檢索技術存在不足:①特征不具有代表性,帶有主觀性;②人工處理速度慢;③特征信息得不到充分利用;④結果信息提取慢。基于此原因有必要研究基于內容特征的檢索(CBR,Content-Based Retrieval ) ,克服傳統檢索方法的不足,提高多媒體檢索效率。CBR是指直接根據描述媒體對象內容的各種特征(如圖像顏色,紋理,形狀等)進行檢索,它能從數據庫中查找到具有指定特征或含有特定內容的圖像(包括視頻片段),區別于傳統的基于關鍵字的檢索手段,融合了多媒體理解、模式識別等技術。一般說來,基于內容的圖像信息檢索主要是根據圖像的顏色、紋理、形狀開展;而對視頻信息檢索主要通過對視頻分割、視頻聚類、關鍵幀抽取、運動特性抽取、最后完成視頻檢索。數字圖書館擁有海量多媒體信息資源,只有充分利用基于內容的多媒體檢索技術,才能挖掘海量資源庫中的信息資源,為廣大讀者服務。

        2 基于內容的多媒體檢索分類及檢索方法

        根據檢索對象的不同,基于內容的多媒體檢索又可以分為基于內容的文本檢索、基于內容的圖像檢索、基于內容的視頻檢索和基于內容的音頻檢索四種檢索。

        2.1 文本檢索

        基于內容的文本檢索是涉及文檔內容查詢的檢索技術。其檢索模型的構造是基于內容文本信息檢索的核心技術,包含3個方面的內容:文檔與用戶查詢的表示、查詢匹配策略和匹配結果的相關度表示。典型的文本檢索模型又分為布爾模型、向量空間模型和概率模型3種。

        2.1.1 布爾模型(Boolean Model)

        該模型將文檔中的特征簡單地表示成二元變量,某特征詞出現則為1,否則標識為0。文檔的相似度則基于布爾量進行計算。該模型有點是簡單、速度快,缺點是不夠精確,不能反映不同“項目”對一個文檔的重要程度的差異。后來陸續有學者針對布爾模型不足,提出改進算法即擴展的布爾模型。

        2.1.2 向量空間模型(Vector Space Model,VSM)

        該模型也稱為詞袋(Bag of Words,BOW)表示法,該表示法有一個關鍵假設,即文章中詞條出現的先后次序是無關緊要的,個特征詞對應特征空間的一維,將文本表示成歐氏空間的一個向量。該模型思想是將文檔D(Document)看作是由一定代表性的特征項組成;而特征項t(Term)是指出現在文檔中能夠代表文檔性質的基本語言單(如字、詞等),也就是通常所指的檢索詞。這樣一個文檔D就可以表示為D(t-1,t-2,…,t-n),t-i(I=1,2,…n)表示文檔的一個特征項。

        2.1.3 概率模型(Probablistic Model)

        該模型考慮詞項、文檔之間的內在關聯,依據關聯信息計算文檔類別歸屬大小,據此推算文檔類別。

        布爾模型和向量空間模型都將文檔表示詞條視為相互獨立的項,忽略了表示詞條間的關聯性。概率模型則考慮到詞條、文檔間的內在聯系,利用詞條間和詞條與文檔之間的概率依賴性進行信息檢索。其中二值獨立檢索模型(BIR)是一種實現簡單且效果很好的概率檢索模型。概率推理網絡是一種新型的檢索模型,它模擬人腦的推理思維模式,將文檔內容與用戶查詢匹配的過程轉化為一個從文檔到查詢的推理過程。

        2.2 圖像檢索

        基于內容的圖像信息檢索主要根據圖像的特征進行,一般地,圖像特征包括:①圖像的畫面內容特征(如圖像顏色分布、紋理結構、形狀等) ;②圖像的主題對象特征(如圖像所描述的人、車、建筑等) ;③圖像的著錄特征(如作者、時間、地點等) ;④圖像的移動和組合特征(如影象中的場景) 。目前對圖像內容檢索研究比較多的是基于圖像的顏色、紋理、形狀等特征開展的,下面重點論述此三方面的檢索。

        2.2.1 基于顏色特征的圖像檢索

        顏色是一種重要的視覺信息屬性,在圖像索引與檢索中是一種很有用的特征。相對于其他特征,顏色特征非常穩定,具有對旋轉、平移、尺度變化、各種形變不敏感特性,而且顏色特征計算簡單。因此,顏色特征成為現有檢索系統中應用最廣泛的特征。較早從事顏色特征進行圖像檢索的方法是直方圖,通過統計各不同灰度值的圖像像素數量,達到對圖像的信息描述。

        2.2.2 基于紋理特征的圖像檢索

        紋理描述了圖像或圖像區域所對應的景物的表面性質。包括表面結構組織及其與周圍環境關系的許多重要信息,紋理特征是一種統計特征,具有旋轉不變性,并具有較強的抗噪音能力。一般地,體現圖像紋理特征的具體指標有均勻度、對比度、方向,其中均勻度反映紋理的尺寸,對比度反映紋理清晰度,方向反映實體是否有規則的方向性。

        2.2.3 基于形狀特征的圖像檢索

        基于形狀檢索基本上是從形狀的輪廓特征和形狀的區域特征來建立圖像的索引,主要有形狀輪廓特征和形狀區域特征兩重描述。形狀輪廓特征主要包括:直線段描述、樣條擬合曲線、傅立葉描述子、內角直方圖、高斯參數曲線等。而形狀區域特征主要包括:形狀的無關矩、區域的面積、形狀的縱橫比等。

        2.3 視頻檢索

        視頻檢索實際上屬于圖像的檢索。視頻除了具有一般靜態圖像的特征外,還具有動態性,如鏡頭運動的變化、運動目標的大小變化、視頻目標的運動軌跡等,所以視頻又稱動態圖像,是一組圖像按時間的有序連續表現,它的表示與圖像序列、時間關系有關。視頻數據可用幕、場景、鏡頭、幀等描述。視頻序列主要有鏡頭組成;鏡頭由一系列連續的幀組成;幀是一幅靜態的圖像,是組成視頻的最小單位;場景含有多個鏡頭;幕是由一系列的相關場景組成,表示以完整的事件。視頻檢索的前提是需要利用可視化特征視頻數據建立有效的索引。

        2.4 音頻檢索

        音頻就是對聲音數字化后得到的結果。音頻一般采用音量、音調、音強、帶寬、音長和音色等屬性來描述。其中音量、音調、音強、帶寬和音長等屬性易于通過技術手段進行量化建模,而對音色的處理卻相對復雜,對其進行分析和捕捉較為困難。音頻檢索同視頻檢索相類似,音頻特征隨時間而動態變化,分析時計算不同時間段的聲波信號的波形,并將波形的均值、方差和自相關系數等記錄在波形數據庫中。對音頻數據進行采樣、幀抽取后,運用方差分析等統計方法對音調、音量、音強等音頻特征進行量化,并在音頻數據庫中記錄這些量化值,形成索引樹,在檢索時可以利用這些特征進行示例和指定特征查詢。

        參考文獻

        [1] 黃如花,王梅,黃曉斌.數字圖書館原理與技術[M].武漢:武漢大學出版社,2005.

        [2] 吳玉萍.基于文本的多媒體檢索與基于內容的多媒體檢索的比較[J].信息科學.2007(5).

        [3] 管計鎖,梁勝利.數字圖書館的信息檢索技術[J].圖書館理論與實踐.2001(4).

        [4] 翟中文.基于內容的多媒體信息檢索技術研究[J].河南圖書館學刊.2005(25).

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        [6] 徐建華.一種新型的多媒體檢索技術—基于內容的檢索[J].情報學報.2000(19).

        [7] 黃蕾.多媒體數據基于內容檢索綜述[J].情報探索.2000(4).

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        [9] 徐建華.一種新型的多媒體檢索技術——基于內容的檢索[J].情報學報.2000(19).

        篇3

        數字內容產業鏈迎合當今全球低碳經濟時展趨勢。新媒體藝術的數字虛擬資源徹底消解了以自然實體資源消耗為主導的煤電與機械等傳統能源模式,虛擬能源旨在通過創新、智力資源籌建與低損耗特質,繼而觸發產業多元化,構建再循環體系,減少高碳能源消耗,限制溫室氣體排放,建立綠色生態文明,是現代經濟持續性發展與生態環境改進雙贏的一種新型產業經濟鏈模式。

        新媒體藝術中的數字內容產業鏈在其主導的價值鏈、企業鏈與供需鏈等關聯性中,其資源的純粹性與產業的多元化始終貫穿其間:基于移動媒體網絡、在線實時通訊、超級鏈接、樓宇多媒體、觸摸媒介、數字動畫、數字雜志等媒介技術,創立以擬像、交互和共享為標志的新經濟模式,構建起創意產業,信息產業,傳媒產業,娛樂產業,旅游產業等經濟產業鏈,其全面滲入的領域包括數字動漫,平面設計,網絡游戲,展覽展示,廣告,咨詢業,旅游業,遠程教育等整個社會公眾媒介系統。

        一、時基傳輸與眼球經濟

        2001年著名經濟學家托馬斯、達文波特Thomas Davenport在其著作中提出了一個全新的概念:“眼球經濟”,其闡述的重點著重于后工業時代,資金、信息、知識、資本和勞力的供應都已十分充足,而一種潛在的稀缺資源正浮現水面,這就是注意力經濟中的消費者的注意力。從其觀點中我們可以看出,稀缺資源的配置與有效利用已成為當今經濟學研究的重要領域。“時基媒介”基于光纖光纜傳輸,超越了傳統時間與空間的劃分,在其時間的革新中促成了“時間即事件”概念的形成,同時也成為“眼球經濟”可能性的平臺基礎。

        時基媒介以跨越時空界限而聚合信息,時間成為其媒介采樣、傳輸與回放的唯一價值參照,由時間引發的媒體自身之內、媒體與媒體之間的實時同步,其中的數據流層則蘊含了極其龐大的服務層,因為在面對多個媒體數據流,通過相應的時間同步方案,保證各個媒體信息能夠按照規定的次序出現持續性的傳遞給用戶,進而有效刪減了中間繁瑣的應用環節來聚合大眾的初始感受力。信息已成為一種“景觀”(居伊?德波Guy Debord),它裂變了生產方式與消費意識形態,商品已成為一種景觀性的意識形態之消費。

        由時基傳輸帶來的信息實時共享,一方面瞬息萬變的信息不再受時間性的限制,使得大量的影像、咨詢、聲像、動畫等由服務器向客戶終端實時性、持續性傳送,用戶可以于第一時間內網羅來自全球眾多的共傳、共享資訊。另一方面就是對空間概念的革新,實時共享使得現代都市生活成為一個重疊的“U”型世界,因為其鏈接與傳輸方式已完全“扁平化”了,中間繁瑣的交替應用環節被徹底消解,由廣褒地域空間所引發的時效性秩序也不復存在,啟動與到達成百倍的縮短,使得當今世界正在經歷“內爆”(麥克?盧漢Marshall Mcluhan ),而這正是由媒體本身所引發的各領域之間之界限喪失,價值爆于媒介自身。

        因此,眼球經濟不再受傳統經濟模式中關于主動與被動,即主客體之間的限制,并已潛入當下人們普通經濟生活之合理授權。資本利益價值將最大化的集中在時基媒介之中,如今天的門戶網站、搜索引擎、博客、微博、手機頻道等代表數字媒體上的所有資產,其中包涵了物質性實體產品與創意衍生性虛擬產品,進而達成注意力經濟之受體與資產提供之主體之間合理換。而其時基傳輸價值鏈源頭將引發企業鏈的鏈鎖反應,如平面設計與創意規劃生成的廣告創收;由網絡和其他數字平臺運營成為生成的服務性消費創收;由中介、導引環節發展生成的信息交流創收;龐大的物流費用;由軟件開發以及知識產權投資生成的一系列創收等,“眼球經濟”的迅速發展又反作用于原創設計、藝術、傳媒、程序編寫等數字化人才的培養機構的增多,人才傳輸與專業教育領域的附屬產業鏈的擴張與繁榮,有效增多競聘崗位,解決了社會的就業問題。所以,以時基傳輸、實時共享為代表的新媒體藝術潛藏著構建新型世界文化產業經濟結構與運作模式的強大價值體系。

        二、數字動漫的虛擬沉浸

        20世紀法國哲學家鮑德里亞在其“擬像(simulacres)”概念中著重闡述了基于媒介革新,現代社會的生產方式正向擬像、仿真社會加速轉變,這并非簡單停留在“仿造”層面,而是:缺席已還原為存在,暫存已成為一種常態,虛擬已為一種真實的“在場”,摹本已沒有了原本,因為原本已成為了一種“擬像”。新媒體藝術中的虛擬沉浸效能正使得人們生存于某種“擬像”世界當中。“虛擬現實”已成為一種現實。新媒體藝術的虛擬現實沉浸通過對人類綜合感知系統的重新整合與調配,創建包圍式敘述,虛擬模型創建,時空穿越,邊緣體驗搜索等技術概念化,構建起如奈西塞斯式的“夢想”(異想的可行性)存儲數據庫,在創造身體生理到心理感知全新包圍式體驗,實現深沉夢幻沉浸與交互完美體驗同時,改變人們的認知方式,實現人與外部客體的深度的交互融合。

        那么以虛擬沉浸與交互體驗技術為主要“變現”渠道的數字動漫產業,凸顯了以媒介自身技術革新促成新型產業經濟鏈的典型案例,同時在國際競爭中已成為提高國家軟實力與文化輸出的新興支柱經濟力量。數字動漫產業可以極大的發揮智力創意性價值鏈,借助各區域各地域的文化屬性,充分發揮民族文化優勢,借助區域市場的區間專業化分工、協調以及多維性需求,以虛擬沉浸為體驗的頭腦風暴、眼球風暴創意為核心,以大眾傳媒機制載體為合作形式,帶動一系列周邊產品開發的供需鏈而成的產業鏈架構。

        就當前動漫產業鏈案例而言,日本ACG產業鏈的高端技術與成熟市場確實有目共睹,成為日本的文化輸出主要渠道和第二大支柱型產業。虛擬沉浸技術新媒體產業鏈的構建將如同原子裂變一樣引發潛在的巨大經濟鏈鎖反應:處于價值鏈源頭的原創設計、形象創作、技術研發、項目策劃,作為智力創意能源在建立其形象品牌的同時本身蘊含了源源不斷的衍生能力;繼而到品牌傳播、市場運營、虛擬銷售等與大眾傳媒合作形式,以電視電影、報刊雜志、舞臺出版為拉動效應的載體合作,又將引發下面一些列延伸性產業,如公仔玩具、包裝裝飾、文具書刊、餐飲、郵電、主題服飾、主題公園、產品體驗館等周邊產業。英國,法國企業借助虛擬沉浸技術的數字魔力而創作的“哈利波特”,“達芬奇密碼”等形象品牌在全球掀起上億的電影票房同時,與其相關的書籍銷售、DVD影像、畫冊、服飾、食品、網絡游戲以及主題旅游產業更是蘊含了不可估量的價值利潤。

        三、交融性的公眾渠道

        日本藝術家八谷和彥Hachiya kazuhiko于20世紀90年代嘗試了人機交互實驗作品:“ Inter Discommunication ”,在其作品中八谷和彥設置了兩位參與者互帶著數據頭盔,從數據頭盔的顯示屏中顯示的卻是以對方視角所觀察到的物象。藝術家借用新媒體技術對圖像、聲音、頻道等交叉敘述與對活動(靜止)物象進行多層次、多維度的交互與替換,從語言、風格、形式以及立場等方面提出了影像與空間、環境、視角的融合性問題,并有意于哲理層面對傳統上“自我”與“他者”概念進行了交換。

        因此,新媒體藝術的交融性概念通過將受眾(客戶自身)直接納入到網絡化和地域性多媒體虛擬數據庫,建立交互性公眾產業渠道,如為環境設計、城市規劃、建筑空間以及廣告創意、產品設計甚至跨領域學科如自動化辦公等提供技術與美學上的支撐,另一方面增加了傳播渠道的衍生性,如將戶外移動媒體、樓宇多媒體、公共客服終端等公共空間聲像交互“鏈接”為一個嚴密體系,使得城市移動人口生存在這個由多種新媒體平臺所焊接的虛擬數據通道(數字社會)之中。因此在產品的宣傳與傳播過程中,供應商不再以單純的廣告植入而消解消費者理解與接納之權利,而是通過交互對話的意義發掘;基于交融性中的身份界限的消解,從而使受眾作為巨大的需方市場同時也轉變為間接的供方市場,徹底改變過去單向度的供需關系進入一種循環互經濟的運作體系;拓展多元化的銷售渠道,即人們在體驗與理解中就已經開始“消費”了:“技術即產品”。從這條價值鏈中又進入對如銷售咨詢(傳播途徑)、信息廣告(傳播內容)、電子制造業(傳播技術)、交通(數據共享)、教育(新媒體應用與教學)、旅游產業(都市文化)等多層企業鏈的有效推動與發展。

        在這樣一種新型經濟網絡結構中,沒有嚴格綱目,不再有特權與從屬之分,平等的環節與共存關系使其突破了傳統的行業壁壘與行政邊界,融合了從投資、生產到銷售鏈條中的每一環節,促成其間之“共謀互利”:投資方通過概念創意刺激資本市場的活躍;技術開發商和設備生產商通過“技術即產品”而獲取巨大的市場空間;傳播運營商可跨越行業壁壘來擴大經營內容;而內容提供商則可尋求更多的產品分銷渠道、擴大公眾的議價能力。

        新媒體藝術雖具有不可比擬的技術與觀念上的優勢,但我們也要看到其與區域性經濟體結合過程中將會出現的一些難題,尤其在國內,新媒體技術相較于傳統媒介在針對具體應用問題劃分與方法論確立方面還未能形成一個完整的體系;創新內容與原創品牌的稀缺,對外來形象與手法的盲目復制;以鮮明的東方形象簡單附著西方風格最終淪為不中不洋缺乏民族創意的作品,“華僑文化”制作跡象普遍存在等等,技術的優勢與智力概念的劣勢強烈反差與尷尬處境使得數字內容產業優勢沒有盡致發揮。同時由于新媒體藝術與傳播渠道磨合的實驗性,導致相當部分的創意產品被其他傳統傳播渠道習慣性的同化,導致后期銷售渠道邊界模糊,遍布于城市中的新媒體載體并沒有發揮其功效,使得數字內容價值無法轉換為等效利益,因此與其相聯的企業鏈與供需鏈誘導出初始性脆弱與相對閉合狀態,沒有形成真正的良性循環與衍生。這些都是新媒體藝術產業鏈經濟發展探索中迫切需要解決的難題。

        參考文獻

        1許江、吳美純合著:《非線性敘事:新媒體藝術與媒體文化》,杭州,中國美術學院出版社,2007。

        2熊澄宇著:《新媒介與創新思維》,北京,清華大學出版社, 2001。

        3(加拿大)麥克盧漢Marshall Mcluhan 著,何道寬譯《理解媒介――論人的延伸》,北京,商務印書館,2000。

        4陳玲著:《新媒體藝術史綱》,北京,清華大學出版社,2007。

        5張微:《文化社會學視野下的新媒體藝術論析》,山東師范大學碩士學位論文,2011。

        篇4

        【關鍵詞】數字媒體;學科;內涵;研究體系;理論基礎

        【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009-8097(2012)09-0075-04

        引言

        隨著數字技術不斷發展,媒體早已開始了與計算機及互聯網技術的融合,形成了獨特的數字媒體領域,并滲透到了教育、經濟、文化、娛樂等領域的應用與服務之中,前景廣闊,也引起了全世界對數字媒體技術的關注,而從教育的角度上來說,任何科學技術的發展離不開人才的培養,因此近幾年,我國除在政策上引導與激勵數字媒體產業上發展之外,對數字媒體相關人才的培養更加重視。

        據筆者統計:自2000年至2011年9月份,我國開設數字媒體相關專業的院校已有110余所,甚至已有院校開始了碩士或博士層次的數字媒體技術教育。可見,我國數字媒體相關的學科體系已經初見雛形,而國外的數字媒體學科的發展較之國內先行,學科研究更加細致。因此,對數字媒體技術的學科內涵、研究內容,學科理論基礎進行探討,十分重要,這對我國數字媒體技術學科的建設有一定的助力,也希望借此拋磚引玉,促進數字媒體技術從業人員間的相互交流。一數字媒體技術的學科內涵

        在我國110余所設置了數字媒體相關專業的高校中,大致可以分為兩大體系:一是專業名稱直接為“數字媒體技術”專業院校60余所,授予工學或理學學位,包括首開數字媒體技術專業的浙江大學;二是開設“數字媒體藝術”本科專業的院校50余所,授予文學學位,以中國傳媒大學為代表。

        就現狀來看,數字媒體技術與數字媒體藝術這兩個本科專業在人才選拔來源、培養目標以及就業去向上有所區分,從而讓人產生數字媒體技術與數字媒體藝術是兩個不同學科的理解。但筆者認為:從學科本質上來講,這兩個領域應該歸為一個學科范疇,即“數字媒體技術”學科。我們可以從技術與數字媒體這兩個概念自身的解釋上去理解。

        其一,從“技術”的概念上理解:哲學角度,技術被認為“是社會存在的一個方面,它包括人類社會中通過技術創造發明在歷史上形成的、不斷變化和發展著的物質手段和方法的體系,即人為了達到自己所選定和提出的目標,在自己的一切生活領域中使用著的物質手段和方法的體系。”從這一角度而言,藝術創作其本身也是在生活領域中使用到設計方法的過程與結果,藝術創作中的思維意識也是技術概念下的一種方法體系。因此,數字媒體中的藝術創作也是運用到了數字媒體中的技術體系。

        其二,從數字媒體其本身意義上理解:一般意義上的“數字媒體”泛指以二進制數的形式產生、記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。從信息技術的角度上,“數字媒體”可劃分為數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等的感覺媒體(內容產品);表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼、信息處理工具),也稱邏輯媒體;以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體(數字媒介設備)。由此可見,數字媒體中的技術包含三個方面:數字化內容產品的創造技術(創意技術),數字信息編碼處理技術(加工技術),數字媒介技術(傳播技術)。

        由上可見:數字媒體技術應是一個涵蓋數字媒體藝術的概念范疇,是一門包括了信息技術與藝術技術的綜合性技術;而且數字媒體中的信息技術除了內容產品的創造技術之外,還包括數字媒體信息處理技術、數字媒介技術等其它方面。

        事實上,我國臺灣地區在《2004臺灣數位內容產業白皮書》中定義“數字內容產業”為:“將圖像、文字、影像、語音等內容,運用信息技術進行數字化并加以整合運用的產品或服務”。而2005年,我國發表的“中國數字媒體技術發展白皮書”對數字媒體給出的定義是:數字媒體是數字化的內容作品以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。

        可見,數字媒體關注的不僅僅是數字內容產品,更關注了產品應用、消費和服務的過程。因此,這里涉及的數字媒體技術不應僅僅是數字媒體內容產品技術,而是應該還包括產品應用與消費、服務與評價過程中的支撐技術。

        綜上所述,筆者認為:在我國學科體制范疇下,數字媒體技術應該關注的是包括數字媒體產品技術在內的,數字媒體生產、應用、消費與服務的全過程中所涉及的全部技術,是宏觀概念上的技術(哲學領域范疇的技術),是一個信息技術、藝術設計技術與人文技術相結合的綜合體,如消費與服務過程中的服務與管理理論也是其研究范疇。

        宏觀而言,數字媒體技術是一個實踐與理論并重的學科研究范疇,其研究對象是數字媒體產品及其應用服務,研究范疇包括對數字媒體產品的設計與開發、利用與管理、服務與評價等方面的理論與實踐研究。我們給出的數字媒體技術的學科定義是“數字媒體技術是研究數字媒體產品的設計、開發、利用、管理、評價及其服務的理論與實踐”。

        二 數字媒體技術的學科研究現狀

        一個完整的學科設置除了有細致務實的研究內容與方向之外,更有完備的人才培養體系。美國是數字媒體產業大國,其數字媒體技術學科體系的建設也相對較為完備,因此對比探究中美兩國數字媒體技術學科研究與建設現狀,能更好地讓我們把我與理解數字媒體技術的學科研究體系。

        1、美國數字媒體技術的學科研究

        對美國具有代表性的幾所大學進行綜合分析可以發現,數字媒體技術學科的建設可以分為以下三類:以數字媒體產品技術為重心的學科設置、以數字藝術創意技術為重心的學科設置、以數字媒體信息處理為重心的學科設置。

        篇5

        關鍵詞:數字媒體;網絡技術;電影數字化;應用隨著近年來計算機、網絡以及數字通信等多種不同種技術相互間的融合,,在社會發展過程中已經取得相當不錯的發展。并且,隨著計算機動畫與虛擬現實技術的普及,使得數字制作技術較好的取代傳統的電影制作的技術。由此可見,數字媒體技術在電影中具有相當重要的影響。

        除此之外,數字電影還是藝術與技術相結合的一種產物。數字電影主要以其高品質的畫音效果、放映質量、豐富拓展的節目資源等顯著特點被世人接受與歡迎的。同時,給觀眾們視覺上帶去一種全新的享受。一定程度上,拓寬了電影在市場上的發展空間。另外,數字化是電影百年歷史上最深刻的一次技術革命,不僅如此,它還是電影技術取得更好發展的主要動力,從而使得電影運營模式發生根本性的變化,給觀眾營造一種視覺沖擊力、聽覺震撼力以及感染力的氛圍等。

        一、關于數字媒體的基本概述

        (一)、數字媒體的基本概念

        隨著近年來信息化社會的快速發展,傳統媒體逐漸開始發生變化,因此,數字媒體在人們的日常生活已經成為一種不可或缺的部分。由此可見,數字媒體受到人們的廣泛接受,在人們的生活當中也開始被廣泛應用。除此之外,數字媒體本身是一種通過計算機存儲、處理以及傳播的一種信息媒體。并且數字媒體通常情況下是以現代化網絡作為數字化的內容作品主要的傳播載體的,因此,必須不斷的完善其服務的體系,同時,將其分發到終端以及用戶進行消費的整個過程中。

        (二)、數字媒體的基本特性

        (1)、數字媒體的數字化特性

        數字的媒體在過去的發展過程中,一般都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,然而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播的。

        (2)、數字媒體的交互性特性

        此外,數字媒體還具有人機交互作用的基本概念。但這個在模擬的領域內是無法得到有效實現的,想要實現的難度非常的大。

        (3)、數字媒體的趣味性特性

        隨著近年來信息化的飛速發展,互聯網、數字游戲、數字電視以及移動流等不同形式的媒體為人們提供了一個更加廣闊的空間,從而使得數字媒體的趣味性得到充分的體現,帶給人們更多的快樂等。

        (4)、數字媒體的集成性特性

        媒體技術主要是將文字、圖形、影響、聲音以及動畫等各種各樣媒體進行結合的一種應用。通常情況下,數字媒體是在數字化處理的基礎上建立起來的,并且目前的數字媒體能夠被應用的范圍與傳統的媒體相比也更加的廣闊,例如,計算機輔助教學與有聲圖書的出現等。

        (5)、數字媒體的技術與藝術的融合特性

        當前數字媒體傳播的實現主要是依靠信息技術和人文藝術兩者相融合實現的。舉個簡單的例子,在進行多媒體產品開發過程中,技術專家必須對其技術規劃進行負責;而設計專家和藝術專家則必須對其可視內容進行負責等,以此更清楚,更深入的了解需求者的實際要求等[1]。

        二、關于數字媒體技術的基本概述

        數字媒具有非常廣的技術范圍,并且其技術大都十分新穎,同時期研究的內容相對比較深,比較廣等,屬于集多種學科、技術相交叉的一個發展領域,數字媒體技術的內容大體上概括為一下幾個點:第一、數字聲音處理的技術:其內容主要包括音頻、傳統技術、音頻數字化的技術以及數字音頻的編輯技術等。第二、數字圖像、視頻處理的技術:其內容主要包括數字圖像的計算機表示方法、數字圖像獲取技術以及圖像的編輯。同時,其數字視頻處理技術內容主要包括數字視頻以及后期特效處理等。第三、數字動畫設計技術:其主內容主要包括動畫的基本原理、設計基礎、數字二維動畫技術以及數字三維動畫技術等。第四、數字媒體壓縮技術:其內容主要包括數字媒體壓縮技術、分類、通用數據壓縮技術與標準等。第五、數字媒體傳輸的技術:其內容主要包括流媒體傳輸技術以及IPTV技術等等[2]。

        三、數字媒體技術在電影中的主要應用

        近年來,隨著我國社會經濟的快速發展,數字媒體技術在電影中的應用也越來越重要。并且數字媒體技術是繼有聲、彩之后重要的一次技術革命。自上個世紀60年代開始,數字挺像技術已經逐漸開始被實現,隨之還出現了電腦動畫。除此之外,數字媒體在電視廣告、音樂電視以及動畫當中應用也是其進行電影創作的主要源點。除此之外,數字放映機與動畫影像壓縮技術的進步也推動了電影技術的發展。

        另外,數字化技術已經突破部分電影制作的環節,向發行由于上映等環節過度。另一方面,數字媒體可以幫助電影實現過程中的環節制作。電影由之前用膠片存儲、剪輯以及放映過的影片,在數字媒體的作用下,逐漸轉換成數字攝影機拍攝,同時運用計算機對其進行剪輯,然后運用互聯網的形式上傳至各個影院進行播放等。顯而易見,數字媒體技術在電影中的應用主要表現:(1)電影制作部分。整個電影從最開始的制作到發行一直到上映的整個過程中,是最早應用數字媒體技術的。數字電影能夠消除整個過程中產生的費用,有效地提高了制作電影的效率。除此之外,利用數字影像技術能夠拍攝現實中無法拍攝到得影像。直至目前,電影拍攝過程中已經開始應用高清晰度的數字攝影機進行電影拍攝、剪輯以及后期制作等工作。表現出一定的優勢。(2)電影發行部分。由于數字媒體技術被電影廣泛應用,電影發行的成本也逐漸降低,其先進的通訊技術為電影在全球上映奠定了良好的基礎條件。通過數字化電影鏈進行數字發行,不僅能夠有效地規避由于電影拷貝所造成畫質損耗的問題,同時還延長了影片保存的時間。(3)電影上映部分。主要運用數字化影片構建進行放映。有效地的增加了影院收入[3]。

        結束語:

        綜上所述,數字媒體技術在電影中具有十分重要的應用作用,因此,在數字媒體技術的狀態形式也逐漸豐富起來,為我國的電影事業取得更廣闊的發展前景奠定基礎等。(作者單位:西北民族大學)

        參考文獻

        [1]劉清堂,王忠華.陳迪.敷字媒體技術導論[J].《數字媒體現代化》2008,3(5):569-570.

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