發布時間:2024-02-28 15:43:46
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇世界經濟概念,期待它們能激發您的靈感。
虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。因此,從經濟學角度定義二者是后續研究的基本前提。
(一)網絡游戲的概念
在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯網絡中心(ChinaInternetNetworkInfor-mationCenter,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中(多為產業經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現實需求并滿足理論研究的需要。CNNIC將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TCP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機進行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯系人與人的網絡,至于以何種形式來體現則不影響理論研究。因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現形式。“網絡”的界定隨著技術的發展會在外延上發生變化,而“游戲”更多體現的是經濟學中“博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。
(二)虛擬世界的概念
在現階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現形式。事實上,虛擬世界的發展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬(virtual)”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“syntheticworld”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續性的虛擬環境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。計算機系統是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發點。在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、Networkofpeople和Representedasavatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩定的基礎;持續性是虛擬世界存在的前提;關系網強調的是虛擬世界的本質;以化身為表現是虛擬世界中人們的存在形式。狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Mas-siveMultiplayerOnlineGame)所構成的虛擬空間。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯網技術、虛擬現實技術等所創造的一個人工世界,它包含了信息技術系統、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。虛擬世界和虛擬現實是不同的。虛擬現實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現實視為狹義的虛擬世界。虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現實世界是否能發生直接的經濟聯系來進行,分為虛擬現實世界和虛擬主題世界。虛擬現實世界的代表有Secondlife(簡稱SL)和EntropiaUniverse(簡稱EU),通常運營商會規定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是WorldofWarcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現實世界發生經濟聯系①。
二、虛擬世界經濟的界定與解析
虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。
(一)虛擬世界經濟的概念
虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱。考慮到經濟聯系,除了傳統意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義,我們通常所說的局域網游戲②最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當第三方利用互聯網平臺提供長期穩定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,QICQ類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯系也成為虛擬世界的構成要素。雖然虛擬世界和現實世界的經濟聯系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯系虛擬世界和現實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現實世界中。
(二)虛擬世界經濟的解析
虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現實貨幣的兌換對現實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括RealMoneyTrade(簡稱RMT)與代練服務。虛擬世界內部經濟是現實經濟的反映和模擬。JesusDi-az計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發行多國貨幣的國際銀行①。同時,他驗證了在虛擬世界中,貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值,或者至少說明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續上升至3倍。如果虛擬世界的規模持續擴大,那么其間的貨幣貶值將對現實世界產生影響②。RMT通常指虛擬物品的現實貨幣交易。在虛擬現實世界中,因為虛擬世界貨幣與現實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現。
現實中,RMT主要有以下幾種形式:
第一,在SL之類的虛擬現實世界中,玩家需要先將美元兌換成LindenDollar(簡稱LD,中國用戶可以通過PAYPAL或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數據,但是由于沒有統一的國際機構進行協調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規模難以進行準確統計。在不嚴格的情況下,業內人士傾向于按RMT數字的10倍來近似估計虛擬世界的內部交易。
第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[2],由于無法監管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現實社會中并未受到限制③。RMT的具體表現形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現實貨幣。如果某個網絡游戲規模非常大,并且游戲中的貨幣對現實中貨幣的匯率較為穩定,那么這種交易也會體現為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統一出售以獲取現實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發展到比較高級的階段,交易的實現形式與在現實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發展到極限,便會產生一批專業用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數量非常多。
第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界的折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業中較常見。與現實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發放成為和貨幣發行并列的行為。運營商相當于現實世界的政府,其發行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發行便會導致“通貨膨脹”。代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現各種個人目標,這些目標的實現需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規避運營商設定的規則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。代練通常是通過專業的中介及擔保機構進行的。在網絡游戲多國同時運營的情況下,發展中國家的用戶通過登錄發達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發達國家運營,這一過程理論上也可以實現。但是,由于運營范圍小,發展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理解與掌握,因此不具備用戶基礎及基數,從而使發展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。在現階段,虛擬世界的關聯經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。
三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析
由于虛擬世界經濟的發展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注①,因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。
(一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系
很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。第一是FictitiousEconomy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是VirtualEconomy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。第三是VisualEconomy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtualeconomy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtualeconomy稱為虛擬世界經濟。當然,也有學者提出重新規范概念,將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和。現階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現階段主要體現為與網絡游戲產業相關的經濟行為。成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發展的,而虛擬世界經濟的交易規模則受虛擬世界內部經濟發展的影響。當然,虛擬世界同樣受現實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。(二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間。考慮對裸鉆的定價和彩票業的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。
(三)效用的有效性及負面效應問題
年中國網絡游戲市場規模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統娛樂產業。對虛擬世界經濟的研究正在逐漸地深入和規范,但是我國學界對于虛擬世界經濟的相關概念的使用還未達成共識,特別是與國外學術界的細微認識差別將加大我國學者之間的分歧。
如果這一點不明確,那么模型的假設將建立在不規范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經濟研究的角度,就相關概念進行考察和綜合,進而將內涵不同的經濟變量進行比較,使得后續研究能夠在共同的基礎上進行。
一、虛擬世界經濟的前置概念虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。
因此,從經濟學角度定義二者是后續研究的基本前提。
一)網絡游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯網絡中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產業經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現實需求并滿足理論研究的需要。
將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TcP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。
它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯系人與人的網絡,至于以何種形式來體現則不影響理論研究。
因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現形式。
“網絡”的界定隨著技術的發展會在外延上發生變化,而“游戲”更多體現的是經濟學中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。
虛擬世界的概念在現階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現形式。事實上,虛擬世界的發展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。
早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續性的虛擬環境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。
計算機系統是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發點。
在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩定的基礎;持續性是虛擬世界存在的前提;關系網強調的是虛擬世界的本質;以化身為表現是虛擬世界中人們的存在形式。
狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯網技術、虛擬現實技術等所創造的一個人工世界,它包含了信息技術系統、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。
虛擬世界和虛擬現實是不同的。虛擬現實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現實視為狹義的虛擬世界。
虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現實世界是否能發生直接的經濟聯系來進行,分為虛擬現實世界和虛擬主題世界。虛擬現實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現實世界發生經濟聯系Ⅲ。
二、虛擬世界經濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。
一)虛擬世界經濟的概念虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱。考慮到經濟聯系,除了傳統意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當第三方利用互聯網平臺提供長期穩定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯系也成為虛擬世界的構成要素。
雖然虛擬世界和現實世界的經濟聯系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯系虛擬世界和現實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現實世界中。
虛擬世界經濟的解析虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現實貨幣的兌換對現實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務。
虛擬世界內部經濟是現實經濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值。或者至少說明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續上升至3倍。如果虛擬世界的規模持續擴大,那么其間的貨幣貶值將對現實世界產生影響吲。
通常指虛擬物品的現實貨幣交易。在虛擬現實世界中,因為虛擬世界貨幣與現實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現。
現實中,RMT主要有以下幾種形式:
第一,在sL之類的虛擬現實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數據。但是由于沒有統一的國際機構進行協調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規模難以進行準確統計。
在不嚴格的情況下,業內人士傾向于按RMT數字的lO倍來近似估計虛擬世界的內部交易。
第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[23,由于無法監管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。
也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現實貨幣。
如果某個網絡游戲規模非常大,并且游戲中的貨幣對現實中貨幣的匯率較為穩定,那么這種交易也會體現為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統一出售以獲取現實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發展到比較高級的階段,交易的實現形式與在現實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發展到極限,便會產生一批專業用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數量非常多。
第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業中較常見。與現實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發放成為和貨幣發行并列的行為。運營商相當于現實世界的政府,其發行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發行便會導致“通貨膨脹”。
代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現各種個人目標,這些目標的實現需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規避運營商設定的規則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。’代練通常是通過專業的中介及擔保機構進行的。
在網絡游戲多國同時運營的情況下,發展中國家的用戶通過登錄發達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發達國家運營,這一過程理論上也可以實現。但是,由于運營范圍小,發展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎及基數,從而使發展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。
雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。
在現階段,虛擬世界的關聯經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。
三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析由于虛擬世界經濟的發展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。
一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。
第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。
虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經濟。
當然,也有學者提出重新規范概念.將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。
因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和。現階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現階段主要體現為與網絡游戲產業相關的經濟行為。
成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。
虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發展的,而虛擬世界經濟的交易規模則受虛擬世界內部經濟發展的影響。
當然,虛擬世界同樣受現實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。
二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間。考慮對裸鉆的定價和彩票業的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。
三)效用的有效性及負面效應問題在關于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學者更多關注虛擬世界內部經濟問題和對現實世界的經濟影響;韓國則更多關注于如何發展網絡游戲產業并使其成為國民經濟的支柱;中國則在法律角度和產業角度進行研究。雖然作為政策主導型的中國和韓國都關fLM絡游戲產業問題,但是韓國側重于促進產業發展,中國側重于規范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發展時,對其內部經濟和與現實世界的相關影響會成為經濟研究的主體,這也是目前歐美學者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。
然而,如果網絡游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網癮”在韓國、中國等亞洲國家已經成為社會問題。特別是中國的青少年網癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發達國家同樣存在網癮問題,但是社會環境不同和良好的疏導機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網癮與電視劇成癮具有類似影響。
“網癮”也稱互聯網成癮綜合癥、網絡成癮癥(IAD),學名叫做病理性網絡使用(PIU)。我們一般叫做“網絡成癮綜合征”,目前已經把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態并且正式承認其研究價值。可以說,它是對網絡的一種過度依賴,表現為對現實生活失去興趣。當網絡依賴失控,對人產生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網絡游戲經常被稱為“精神”,將其與“毒癮”相比較。
從嗜好行為的經濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導致現在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網絡游戲屬于癮癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數來分析是不合理的,并且作為經濟學理論基礎的經濟人假設的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內部成本(對自身效用的降低)使政府的干預成為常態。幸運的是,無論從病理角度還是從經濟學角度分析,網癮并不是極端的癮癬,網絡游戲和虛擬世界的相關問題是可以用效用來分析并且可以納入經濟學的分析框架的。
林登實驗室和IBM已經聯合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境。或者支付高額成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導國家中。
【關鍵詞】低碳經濟;低碳旅游;實現機制
一、低碳旅游的概念理解
(一)低碳旅游概念的提出背景
根據世界旅游組織2008年出版的《氣候變化與旅游業:應對全球挑戰》的研究報告顯示,以2005年為例,整個旅游發展中的CO2排放量達到了13億噸,而整個旅游部門由人為因素引起的全球氣候變暖貢獻率上就占到了5%-14%,由此可見,僅僅控制人為因素產生的碳排放量就能對實現低碳旅游產生不容小覷的貢獻。作為全球戰略性支柱產業,低碳旅游同樣是旅游業響應《國際氣候變化框架公約》中提倡的運用低碳理念、發展低碳經濟的華麗轉型。
(二)低碳旅游的概念
低碳旅游就是借用低碳經濟的理念,以低能耗、低污染為基礎的綠色旅游。它要求通過吃、住、行、游、購、娛的每一個環節都融入“創新”、“節能”、“環保”、“全面”的元素并依賴于旅游生產和旅游消費的低碳化來得以體現并實現。
1.旅游生產低碳化
從旅游生產者的角度考慮,低碳旅游是指強調運用低碳技術建設“低碳旅游吸引物”、建構“低碳旅游社區”、營造“低碳旅游體驗環境”以獲得更高的旅游體驗質量和更大的旅游經濟、社會、環境效益。
2.旅游消費低碳化
從旅游消費者的角度來考慮,低碳旅游是通過倡導個人通過出行中攜帶環保行李,減少一次性產品的消費,住有環保標志的酒店,選擇二氧化碳排放較低的交通方式等“低碳消費方式”使旅游者參加新穎的低碳旅游活動來表達對其賴以生存環境的友好與保護。
二、發展低碳旅游的必要性
低碳旅游是響應低碳經濟而產生的新理念,也是旅游業發展到一定階段的必然選擇,同時大力推行低碳旅游也是提高旅游產品吸引力,保護旅游環境,從而實現可持續旅游發展的必經途徑。
(一)低碳旅游是響應低碳經濟的一次產業升級
2009年哥本哈根會議以后,“低碳”便開始受到了各界的廣泛關注,全球226個國家和地區開始正式選擇低碳經濟模式。向來被稱為“無煙工業”的旅游業也隨著旅游經濟的不斷發展和旅游資源的過度開發產生了“超標碳排放”的旅游經濟行為,使得發展低碳旅游經濟模式陷入不能止步不前的環節。
(二)低碳旅游是減少傳統旅游享受模式給旅游環境帶來的危害的長遠措施
傳統的觀念把除日常開支后還有盈余進行旅游活動當成一種奢侈消費,那些有能力進行旅游活動的“達官貴人”、暴發戶等有錢人士往往為了中國人特有的面子以下榻豪華酒店、乘坐豪華轎車、品嘗“山珍海味”等當作消遣來彰顯其經濟富有和社會地位甚至是權力。
然而如此高碳旅游活動的開展不僅加速了名勝古跡自然風化和磨損的速度,也使旅游地生態環境遭受著巨大的威脅。敦煌石窟內雕塑、壁畫的加速變質;旅游區內隨處可見的一次性餐具、礦泉水瓶等;因追求品嘗“野味”、“野炊”使當地的野生動物和植物遭受劫難都是生態環境遭到破壞的具體表現。顯而易見:低碳旅游對實現旅游環境共享充當著主導者的角色,為了讓下一代人也能看到旅游環境的本真模樣,每一代人都應具有強烈低碳旅游意識來參與低碳旅游活動。
(三)低碳旅游是提高旅游產品吸引力的最佳選擇
全球氣候變暖帶來的極端天氣變化是每個人都能親身感受到的,在權衡短暫的利益與長遠的生存時,大家都會傾向于選擇在體驗旅游環境的同時又能以微薄之舉做力所能力能及的事情來保護旅游環境的這種一舉兩得低碳旅游產品。低碳旅游產品在保護旅游環境的同時又提高了旅游產品的吸引力,有意識的保護環境會使旅游者產生自豪感,未來旅游者偏好也將會由低碳旅游主導。
(四)發展低碳旅游是實現可持續發展旅游的必經途徑
20世紀80年代,可持續旅游思想因可持續發展經濟的興起而被引入旅游業。可持續旅游的實現需要通過各種旅游食宿,旅游交通、旅游觀光、旅游購物、旅游娛樂等各要素的低碳化發展來實現旅游體驗質量的提升和旅游發展模式的改變,即以低碳為核心的低碳旅游是實現可持續旅游的發展目標必經路徑。
三、低碳旅游的實施路徑
低碳旅游的實施路徑主要靠政府、旅游企業、旅游者三方的通力合作來開發。政府在整個低碳旅游機制的構建工作中始終處于宏觀調控的地位;旅游企業則是低碳旅游產品的生產者和宣傳者;旅游者是低碳旅游中的核心角色,政府的低碳旅游措施和旅游企業的低碳旅游產品是否有效都依賴于旅游者的消費行為。
(一)政府加大低碳旅游的扶持制度
2009年通過的《國務院關于加快發展旅游業的意見》,低碳旅游就是國家為配合低碳經濟發展而進行旅游產業結構調整的一個信號。政府應完善積對極采取低碳發展模式的旅游企業而給予財政補貼和稅收減免的激勵政策:加大對不采用低碳經濟發展模式的旅游企業征收環境保護和設施設備維護費的懲罰力度;推進對于高碳排放的旅游企業征收碳稅、污染稅的“碳稅制度”的實施;開發并組織義工旅行來鼓勵旅游者自愿加入植樹造林的“碳補償”活動。
(二)加大低碳旅游的教育宣傳力度
1.對旅游者的教育宣傳
對于旅游者的教育宣傳最直接、最有效的手段就是寓教于學,導游人員在旅游活動開始前就應進行低碳旅游的宣傳和低碳旅游方式介紹及注意事項,在景區內,隨處都可見而且擺放人性化的垃圾桶不僅使游客們感到了方便,同時可以喚起游客的低碳意識;景區內提醒游客們保護環境的各類具有新意的標語也使游客對低碳旅游的實施起到了提示作用。
2.對低碳旅游經營、管理、服務人員的教育宣傳
低碳旅游的經營管理者必須有一定的學位要求以保證管理從業人員的專業水平及素養。從事低碳旅游的外聯、計調、導游、司機等接待班子都必須具有豐富的低碳旅游相關知識、經驗,而且能對游客進行宣傳講解。定期的教育宣傳可以防止低人員素質抵消旅游資源的優勢,最終影響旅游目的地的核心競爭力。
3.對領導干部的教育宣傳
對領導干部的低碳教育,首先要增強他們環境保護的使命感和責任感,其次要提高他們環境保護的政策法規水平和科學決策能力。達到這一目的的最有效最快捷的方法就是對各級領導干部進行有針對性的提高低碳旅游意識、決策力和執行力的培訓。
(三)提高旅游者的低碳意識
旅游者是最重要的旅游參與者之一,其旅游意愿、消費偏好、旅游行為等對低碳旅游的實現具有至關重要作用。作為旅游企業而言,更應該通過與相關部門的合作,利用廣告、營銷推廣、公共關系等多種手段與途徑宣傳低碳旅游產品,對廣大消費者進行低碳旅游的宣傳教育,提高旅游者的低碳意識并注重低碳旅游者的培養。
(四)樹立低碳旅游的“品牌效應”
就像人們提到運動品牌就會想到阿迪耐克一樣,在人們提及低碳旅游時就能立刻聯想到這些打造出來的具有標志性的低碳旅游企業并產生進行低碳旅游活動的需求。
1.建立具有標志性的低碳旅游景區
具有標志性的旅游景區建設不僅可以發揮低碳品牌的乘數效應,還能擴大旅游需求,改善旅游市場。旅游景區可在門票上設計提示語句,對宣傳欄、游覽景區縮略圖以及路線、標語等進行趣味設計,吸引游客注意的同時又具備警示作用。如此低碳旅游景區的開發不僅擴大了低碳旅游的需求,而且對旅游業的長期發展產生了極大的拉動作用。
2.建立具有標志性的低碳酒店
低碳酒店的建立需要全面引進節能減排技術,使用低碳化和高效率的建筑材料和建筑設備,挖掘低碳環保特色并塑造低碳酒店品牌。例如通過利用高效率水泵和節能燈具、對于連續居住的游客建議不要每天更換傳單被套等方式以節約酒店水電的使用而間接的減少大量的碳排放量。
(五)向旅游者推行低碳旅游方式
旅游企業應加大各類低碳旅游產品的開發并組織低碳旅游的公益廣告和宣傳片在廣場、地鐵站、公交車站等人員密集的地方播放,用具體簡單的低碳旅游方式來引導民眾了解低碳旅游,例如積極倡導徒步旅游、自行車旅游;努力推行在景區內提供電動車、公共交通等以減少大量私家車帶來的超標碳排放,青島嶗山風景區是實施此低碳旅游方式的典型代表。推行低碳旅游方式的同時還應注意強調招徠游客的同時承擔的低碳環保責任,從而實現旅游資源與自然環境的和諧統一。
參考文獻
[1]周榮華,郭凌.低碳旅游:實現生態旅游的一種有效路徑[J].改革與戰略,2012,28(6).
[2]蔡萌,汪宇明.低碳旅游:一種新的旅游發展方式[J].旅游學刊,2010,25(1):13-17.
在馬克思的《政治經濟學批判導言》(以下簡稱《導言》)生產一節的開頭,這樣寫道:“擺在面前的對象,首先是物質生產。”這里就涉及到兩點,一個是擺在面前的“對象”,一個是作為首先要考察對象的“物質生產”。在馬克思面前其實有很多對象,從哲學的角度講,就是有很多種不同類型的生產可以作為“對象”進行考察,而馬克思則是首選了“物質生產”作為對象進行考察。物質生產是一種看得見、摸得著的“實在”,是可以被人的經驗觀察到的。這就區別于以往哲學家所關注的“意識”生產或“精神”生產,難以被經驗知覺。比如黑格爾的絕對精神的自我生產運動,雖然在他那里也提到了物質生產,但是僅僅是作為精神生產的物質表現形式而存在的;比如以達爾文進化論為代表的有關純粹自然的生產,如今純粹自然的生產我們已無法直接觀察了,純粹自然對人來說是一個永遠無法還原或觀察的未知領域。
那么馬克思選擇作為第一考察對象的“物質生產”含義是什么,到底是一個怎樣的出發點呢?馬克思緊接著就解釋道:“在社會中進行生產的個人——因而,這些個人的一定社會性質的生產,當然是出發點。” 這句話也有兩點需要注意。
首先要注意的就是關于出發點的問題。在《導言》第三節中馬克思提到,“例如在經濟學上從……人口開始,似乎是正確的。但是,更仔細地考察研究起來,這是錯誤的”,因為“拋開構成人口的階級,人口就是一個抽象”,就算是“階級”概念,“如果不知道這些階級所依據的因素,如雇傭勞動、資本等等”,“階級又是一句空話”。其實,從“人口”著手,這本身在形式上是沒有錯誤的,但是我們要意識到此時的“人口”只是一個關于整體的混沌表象。那么如何處理這一“關于整體的混沌表象”呢?在第三節接下來的部分,馬克思給出了他認為科學正確的應對方法:我們要通過借助“更切近的規定”來分析這一混沌整體,逐步達到“越來越簡單的概念”。這個過程概括起來就是“從表象的具體達到越來越稀薄的抽象,直到我達到一些最簡單的規定”,然后在經過一個簡單概念的綜合過程,這時的“人口”概念已不再是“關于整體的一個混沌的表象”,而是“一個具有許多規定和關系的豐富的總體了”,從“表象整體”變成了“思想總體”,在我們的思維里進行了概念式的具體再現。經過以上的分析,由彼及此,同樣的思路也可以用來理解“物質生產”是“當然的出發點”的含義了。既然是作為當然的出發點,“物質生產”如果僅僅是停留在整體表象的層面上肯定是不行的,必須借助“個人”、“社會”這些更加“切近”的簡單規定作為達到最簡單概念的橋梁,從而為“物質生產”最終成為一個具有許多規定和關系的豐富的總體做好準備。只有當“物質生產”不再是關于整體的混沌表象,而是整體在思維上的具體再現時,其才能夠被當作是一個“當然的出發點”。
其次需要注意的就是這個作為“橋梁”的“切近”概念——“個人”。第一,“個人”是“在一定社會中的進行生產的個人”,物質生產是“人”的一系列現實可感的生產活動。人類是自然發展到一定階段的產物,人的物質生產就是宇宙物質生產某種形式的發展和繼續,只有達到了一定的階段,生產才能以人的物質生產這一高級形態展示出來。那么,當下的人的物質生產對于我們理解包括第一生產在內的以往的生產有什么樣的意義呢?維科對此有一個觀點,歷史是由人創造的,那么人當然能夠理解他所創造的歷史。馬克思十分贊同并且對此觀點進行了發揮,人們可以在物質生產過程的不斷循環創造中理解把握當下的高級階段的生產形式,并且這種理解對于人們了解和把握以往的生產形式,甚至是終極的第一生產都有很大的幫助。所以馬克思說:“低級動物身上所表露的高等動物的征兆,只有在高等動物本身已被認識之后才能理解。”第二,在馬克思眼中,“個人”是一個具有歷史張力的概念。這個概念從一定的時代中產生,有其特定的時代背景,其所指代的意向對象也就有了相應時代的維度和界限,不可輕易跨越。所以,“個人”概念不能夠像文化史家那樣隨意使用,對其理解要遵循其產生的時代的原則和各種細節上的契合。在馬克思看來,以往文化史家對于“個人”的理解和運用類似于編造神話,他們的錯誤在于把“這種個人”當作了“歷史的起點”,而不是“歷史的結果”。在馬克思看來,文化史家所理解的有關于“人性的觀念”,“合乎自然的個人”并不是自然造成的,而是從歷史中產生出來的。馬克思認為,我們應該如此理解個人概念:“個人”,而且是“18世紀的個人”,“一方面是封建社會形式解體的產物,另一方面是16世紀以來新興生產力的產物”,“我們越往前追溯歷史,個人,從而也是進行生產的個人,就越表現為不獨立,從屬于一個較大的整體……只有到18世紀,在‘市民社會’中,社會聯系的各種形式,對個人來說,才表現為只是達到他私人目的的手段,才表現為外在必然性”。只有明白了產生“孤立個人”的時代條件,我們才能在此基礎上了解“物質生產”的時代規定性,理解到只有“這種”物質生產才是“我們研究的本題”,即“某個一定的歷史時代”下的生產——現代資產階級生產。
二、“生產一般”與各個現實的歷史生產階段的關系
馬克思提到的,生產總是“一定社會發展階段上”“社會的個人”的生產,也就是被特定時代規定的生產。但是生產是從人類出現之后就伴隨著的存在,所以在馬克思眼中,“生產的一切時代有某些共同的標志,共同規定”,被稱之為“生產一般”。當然那種完滿、能夠將所有時代的生產的共同點都提取出來的純粹“生產一般”概念并沒有實際出現過。對馬克思來說,“生產一般”只要是一個能夠真正把“共同點提出來,定下來,免得我們重復”,它就是一個“合理抽象”。而且,這個“生產一般”概念有它的內在結構,它“經過比較而得出的共同點”,有些內容是屬于一切時代的,而有些則是幾個時代所共有的。雖然我們永遠無法到達絕對純粹的“生產一般”,這也是通過歸納法所得到的概念的先天缺陷,但這個缺陷并不妨礙“合理抽象”發揮作用,“沒有他們,任何生產都無從設想”。在馬克思眼中,像“生產一般”這類合理抽象概念構成了我們設想或表述研究對象的一個基礎。
不過,在馬克思看來,這個“合理抽象”對于人們認識和把握對象的價值也就止于此。在《神圣家族》一書中,馬克思承認銅礦、鐵礦等可以被歸納為一個“合理抽象”——礦石,但是我們不能把“礦石”當作所有具體礦石的“真理”和“原則”。一個淵博的礦物學家的水平肯定不是指他知道對于新發現的礦石都用“礦石”來表達,而是能夠比較出具體的差別,哪怕是細小的不同,他們對各種礦物的“特殊性”都有一個充分而具體的認識。再舉一個例子,在剛到異國他鄉時,我們會感覺外國人的相貌和舉止神態都差不多,膚色上要么全白,要么全黑,難以分辨麥克和吉姆。但是待的時間久了,我們就會越來越感覺到他們之間的差異所在,脫離了之前關于他們相貌的混沌表象認識,走向每一個具體的人。人們之所以常說馬克思的學說是歷史的、現實的,就是因為馬克思并沒有把歷史看作是某種“合理抽象”的展開——一種“非歷史”的描述方式,而是表現為“合理抽象”不斷地在歷史的進程被否定,被充實進更加豐富的規定。
但是,并不是所有的學者都認同馬克思的這一觀點,很多同時期或稍前的資產階級學者就是在追求那個“合理抽象”,并力求這一“合理抽象”契合一切時代。此處那些學者所追求并最終提出的一些“合理抽象”,其實在馬克思看來,已經不再那么合理了,他諷刺道,“那些證明現存社會關系永存與和諧的現代經濟學家的全部智慧就在于忘記這種差別”,并且這些“現代經濟學家”在一定程度上致力于把“資產階級關系”這一“特殊”趁機當作“社會一般的顛撲不破的自然規律”悄悄塞進“合理抽象”中去,就好像這些資產階級關系是“與歷史無關的永恒自然規律之內的事情”。在馬克思看來,大多數“現代經濟學家”所做的工作就是“在生產中提出一些共同的規定來”,從而把一切歷史差別“混合或融化在一般人類規律之中”。
那么接下來我們看一看,那些經濟學家到底是如何看待生產,并得出了哪些關于生產的一般的、普遍性的規定。“一切經濟學家在這個項目下提出了兩個要點:財產,司法、警察等對財產的保護。”馬克思對于第一點的反駁是很容易理解的,那些經濟學家對財產存在形式的描述在他看來是“一步就跳到財產的一定形式,如私有財產”,但是從人類學所得出的證據表明,私有財產只是人類近來才發展出來的財產存在形式,而財產作為共同財產的形式存在卻是經歷了一個漫長的歷史過程。而對于第二點規定,馬克思則批評這些經濟學家錯誤地把“有機聯系著的東西看成是彼此偶然發生關系的、純粹反思聯系中的東西”。這些對生產來說似乎不可缺少的警察制度其實只是生產發展到一定階段的產物,是作為歷史的結果出現的,經濟學者卻將它們當作起點。他們忘記了生產在“強權”下進行生產的歷史,也看不出他們所推崇的司法警察制度只是“強權”存在的另一種形式。
經過以上兩點的批駁,最后對于“生產一般”和現實的、歷史上的生產的關系問題,馬克思給出了自己的批判性總結,首先他承認一切生產階段所共有的、被思維當作一般規定而確定下來的規定是存在的,即“合理的抽象”是可以被人們所發現提取出來的,但是我們要正確地對待這個“生產一般”,要認識到這些所謂一切生產的“一般條件”不過是這些抽象要素,用這些抽象要素永遠無法幫助我們理解任何一個現實的歷史生產階段。
三、結語
關鍵詞:世界經濟周期;區域性經濟周期;國際傳導;協動性
隨著經濟全球化的縱深發展,世界各國的經濟周期性波動相關性逐漸增強。尤其是近段時間以來,國際金融危機造成全球經濟衰退,呈現了明顯的世界經濟協同性。因此,回顧和理清世界經濟周期的脈絡,將有助于我們更好地理解當前的全球經濟衰退,并從中尋找新的理論研究方向。
一、世界經濟周期的概念
學者們從不同角度對世界經濟周期的概念進行界定。從定性的角度,Canova和Dellas(1993)給出了世界經濟周期定義的簡單描述,即世界經濟周期是在國別總量經濟的跨國周期性行為中存在的共同特征。而對這種共同特征,宋玉華(2004)加以進一步的明確,她認為世界經濟周期就是在世界經濟運行的過程中,由于某些特定因素的影響,導致世界主要國家的實際經濟活動呈現同步的擴張、衰退、蕭條和復蘇,表現出高度相似的周期性運行形態,這種運行形態會重復發生,最終形成持續時間不同的世界經濟周期運動。從定量的角度,Gerlach(1988)用波譜分析研究經濟周期的跨國行為,發現大量國家的產出運動在經濟周期頻帶上是相互聯系的,世界經濟周期是多國工業生產指數的變動在一定的周期頻帶上的高度相關性存在;Gregory等(1997)則用時間序列相關性來界定世界經濟周期,即全世界(國家)的經濟時間序列(數據)表現出一個序列相關的共同特征。
二、世界經濟周期是否存在
(一)世界經濟周期存在的研究
很多實例證明國家之間的確存在經濟周期的共振現象和經濟波動的傳播行為。如,Dellas(1986)發現在英、美、德、日四國間,幾乎存在長久的同一的經濟周期。Backus,Kehoe,Kydland(1992)擴展了RBC(真實經濟周期模型)模型,建立了包含跨國經濟協動現象的I—RBC模型,在這個擴展的開放經濟理論里,國家之間的消費是高度相關的,由此說明國家之間的協同性是存在的。Sarkissian(2001)也認為國家之間的消費波動與世界經濟波動高度相關,特別是在蕭條時期更是如此。而Canova,Dellas(1993)發現顯著增強的國際經濟的相互依賴性和全世界面臨著的共同的外部或內部經濟擾動是生成跨國的經濟周期行為的共同因素。Baxter,Kouparitsas(2004)的研究發現,如果兩國之間有較高的雙邊貿易相關度,那么這兩國之間的經濟周期相關度就會提高;同時,經濟發展程度相近的國家之間的周期相關度一般會比較高。Ravn(1997)的研究表明,除OECD國家政府支出顯示了較弱的正相關性外,其他經濟變量(包括產出、消費、總投資、出口和進口)都顯示了很強的正相關性,并表現出良好的跨國協同運動性。Kouparitsas(2001)研究發現,七國集團的經濟周期存在著極高的相關性,尤其是布雷頓森林體系結束以后更是如此,他認為世界經濟周期(特別是發達國家之間的世界經濟周期)的確是存在的。
(二)世界經濟周期不存在的研究
Hickman,Filatov(1983)的研究發現,經濟波動的國際傳導通常表現得相當微弱,這種微弱的傳導很易于被國內的經濟環境和經濟發展趨勢所控制而失去擴散能力。唐海燕(1999)也認為,在經濟全球化初期或以前時期,各國經濟周期存在著一定程度的時間錯位,同一時期各國所處的經濟發展周期中的不同階段所產生的抵消效應在一定程度上熨平了世界經濟周期性特征。Kollmann(1996)通過與完全資產市場的對比,發現在不完全資產市場(即國際金融市場只能買賣債券合約)的兩個國家實際經濟周期模型里,國家之間消費的相關關系比完全資產市場情況要明顯弱得多。Selover(1997)在研究美國和日本的經濟互動關系時,進一步發現美國和日本的經濟因為相互驅動而導致同步波動的假說并不成立,兩國經濟趨向同步波動是因為低水平的或者弱的沖擊所致。
(三)區域性經濟周期增強而世界性經濟周期減弱的研究
四、中國與世界經濟周期的協同性
關于中國與世界經濟周期的協同性,僅有較少的學者進行了研究。胡鞍鋼(1994)分區段將中國和美國、中國和世界GDP年增長率波動特性進行了比較分析,發現1960—1979年中國與美國、中國與世界的相關系數非常小,而1980~1989年,相關系數相應增大。秦宛順、靳云匯和卜永祥(2002)以1987-2000年間的季度GDP數據為分析對象,得出中美經濟周期波動的關系為弱相關,中日經濟周期的關系為負相關。余芳東等(2001)分析指出中國經濟增長的波動隨世界經濟的趨強而走強,隨世界經濟的趨弱而走弱,經濟周期的“拐點”與世界經濟動態的一致性越來越明顯。