發布時間:2024-02-08 15:52:48
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇數字教育發展,期待它們能激發您的靈感。
作者簡介:王林瑤(1981-),女,山東煙臺人,湖北工程學院文學與新聞傳播學院,講師。(湖北 孝感 432100)羅大成(1981-),男,湖南新邵人,第二炮兵工程大學理學院,講師。(陜西 西安 710025)
中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)23-0004-02
數字藝術以數字科技為基礎,以互聯網等為傳播媒介,既具有傳統藝術的人類理性思維,還具有遠超傳統藝術的視覺和聽覺效果。隨著互聯網的飛速發展及普及,數字產品得到了最廣泛的應用,并深刻影響著人們的生活。數字藝術逐漸發展成了21世紀知識經濟產業的核心產業,并將成為全球最具發展前途的產業之一。數字藝術市場對人才的急需使數字藝術教育被史無前例地提到了一個嶄新的高度。因此分析數字藝術的特點、開展數字藝術教育改革的探討研究具有重要的意義。
一、數字藝術的概念與特點
狹義的數字藝術[1]一般指的是用計算機處理或制作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其他藝術作品。相對于傳統藝術作品,它在傳播、存儲、復制等各個方面具有不可替代的優勢。
廣義的數字藝術[1]泛指一切由電腦技術制作的媒體文化。這些媒體文化通常對語音、文字、圖像等加以數字化設計并整合運用,最終形成以網絡媒體進行傳播的、具有互動性和獨立審美價值的藝術作品,包括數字音樂、數碼影像、電腦插畫、影視特效、網絡游戲和虛擬現實等。
在數字藝術的創作過程中,必須以數字技術為基礎,全面或者部分使用數字手段。數字藝術作品一般具有以下幾個特點:[2]
1.原創性
數字藝術和所有的藝術創作一樣,是以審美為主導的原創性活動。大凡藝術都要講究原創,沒有原創就沒有藝術。并不是只要利用數字化工具隨便地“發揮”一下就可以冠名為“數字藝術”作品的。
2.復制性
數字藝術作品的復制不同于傳統藝術作品中的復制,主要表現為以下幾點:數字藝術作品以數字技術為基礎,在復制方面具有得天獨厚的優勢,可以進行大量、快速地復制,且復制品的質量基本不受人工因素的影響;數字藝術作品復制的群體可以很方便地進行替換;通過數字藝術作品相應參數的修改,復制出來的物體既繼承原物體的特性又可以有自身的變化。
3.互動性
數字藝術作品的許多種類完全不同于傳統藝術的單向式的創作和欣賞過程,而是以互動的形式表現出來的。主要表現為創作主體與欣賞主體在相互交流的方式下進行,欣賞主體可以參與作品的創作,并成為數字藝術作品的一部分。
4.獨特性
首先,數字藝術的視覺效果具有獨特性。計算機為數字藝術的設計提供了很多特效,如數字藝術作品中的流動光效使得數字藝術作品的動態效果極具感染力。其次,數字藝術作品的顯示形式具有獨特性。很多數字藝術作品在電子顯示器上觀看,視覺效果非常完美,然而一旦打印或出版后視覺效果則明顯變差,原本非常清晰、亮麗的作品可能會變得模糊、灰暗。
5.群體性
傳統的藝術作品通常涉及到的專業較少,通常由單人獨立創作完成。數字藝術作品則不同,一般涉及到音樂、美術、計算機程序技術等不同專業的技術和素養,因而往往需要多人的合作才能完成。換而言之,數字作品通常不是由某個人,而是由某個創作群體共同完成的,即具有群體性。
二、數字藝術市場前景及人才需求分析
數字藝術作品涵蓋了絕大多數的數字產品,其表現形式多種多樣,包括數字音樂、電腦動畫、影視廣告、數字視頻、網絡游戲、虛擬現實和網絡藝術等。數字藝術市場不僅包含以上所有的數字創意產業產品,還包含其衍生產品,如以動畫形象為主題的兒童玩具、兒童文具、兒童服裝以及兒童音像圖書等。隨著計算機技術的飛速發展和我國互聯網絡的普及應用,數字藝術逐漸發展成了產業。該產業不僅有國家政策支持,還有各產業基地作為支撐,具有非常廣闊的市場前景。下面以國產動畫為例進行分析。
國家廣播電影電視總局規定[3]從2006年9月l日開始,全國各級電視臺所有頻道在每天17點到20點之間均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的信息節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。國產動畫片與引進動畫片播出比例不低于7比3。這項政策極大地促進了我國動畫產業的發展和壯大。同時,我國建立了大量數字藝術產業基地(如杭州國家動畫產業基地、長沙國家動漫游戲產業振興基地、國家網絡游戲動漫產業發展基地等),共同構建中國完整的數字藝術產業鏈,形成一遍繁榮的市場前景。可見,就我國市場需求而言,國產動漫商機無限。
然而,根據國家廣播電影電視總局規定進行預算,每年需播出國產動畫節目約28萬分鐘,而國內實際動畫制作能力才2萬多分鐘左右,每年國產動畫的市場缺口達25萬分鐘之多。可見,以國產動畫為代表的數字藝術人才極度匱乏,已經成為制約我國數字藝術產業健康快速發展的瓶頸。
綜上所述,我國數字藝術市場前景極其廣闊,對數字藝術人才的需求十分旺盛。我國數字藝術人才緊缺,急需相關院校培養大量人才以滿足市場需要。
三、數字藝術人才內涵及培養現狀分析
優秀的數字藝術人才應該對數字藝術的特征和本質有較好的理解與把握,除了具有基本的藝術創作能力外,還應該掌握數字化藝術特有的表現手法及相應的計算機應用技術,擁有良好的項目管理和策劃能力、設計與溝通能力以及團隊合作的精神。
近幾年我國數字藝術人才培養的速度和力度都在不斷加強。1999年,全國只有2所高等院校開設動畫專業。到了2006年,經過約7年的發展壯大,全國設置動畫類專業的高校就超過200所。[4]可見數字藝術教育的辦學規模大幅增加,發展非常迅速。然而數字藝術的辦學規模雖然大幅擴大,但人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決,直接的后果是相應的基礎理論研究、專業課程設置不盡合理,缺乏對應用課程體系的研究,教學內容跟不上應用的發展,具體表現在以下幾個方面:
1.教育目的不明確
首先表現在教育的短期目的和長期目的不明確。數字藝術教育的一個短期目標應該是讓學生在畢業的時候找到工作,而長期目標則是將學生培養成復合型應用人才或大藝術家。如果不能很好地區分短期目標和長期目標之間的關系,數字藝術的教育就落不到實處。如果不能確保培養的學生在畢業的時候找到工作,那么他們將來成為復合型應用人才或大藝術家的可能性就微乎其微,如果僅以畢業后找到工作為目標,那么培養的學生當中能成為大藝術家的可能也會少之又少。[5]
2.教學內容不明確
數字藝術作為一種新置的熱門專業,許多院校對數字藝術的教育定位不明確,僅盲目地在已有計算機專業和傳統美術的教學內容上做加法。如在計算機美術專業的教學內容上將計算機和藝術類等課程進行生硬地拼貼和疊加,導致學生課程學習的內容是割裂的,無法對所學內容進行融會貫通。[5]這種簡單化處理說明一些學院數字藝術的教學僅僅是為了滿足數字藝術對人才的急需而盲目招生的做法,還沒有深刻把握當前數字藝術設計的內涵。
3.片面夸大軟件的作用[6,7]
隨著計算機技術的發展,各種繪畫軟件日新月異,且呈現出人性化、智能化和簡單化的特點。數字藝術逐漸忽略了傳統藝術理論及藝術規律,變成了一種依賴計算機技術與繪圖工具的創作模式。在這種趨勢的影響下,一些院校把軟件操作技法當做專門的課程來設置,片面強調軟件的作用。這種課程設置方法至少在專業教學體系上是不合適的。只有認真研究傳統藝術理論,廣泛汲取中外經典藝術的養料,將傳統藝術實踐經驗與當代數字技術進行有機結合才能使創作發揮到極致,得到好的數字藝術作品。
4.理論教學和實踐教學相脫節
數字藝術和傳統藝術一樣,是理論和實踐相結合的產物。然而一些學校在數字藝術的教學過程中過于重視相關理論和技術的培養,而忽略了與社會實際的結合。一些學校數字藝術教學的社會實踐只是組織學生到相關的企業公司進行考察參觀,僅此而已。這種忽略社會實踐的教育模式導致很多學生長期處在封閉的環境中進行學習,所學到的知識結構在進入社會后往往不能很快適應企業的人才需求。
5.學生的團隊協作能力培養有待提高
在傳統的藝術教學當中,一般以個體的學習和創作展開,因此一些院校在數字藝術的教學中還是沿襲這一教學模式。這種教育模式與數字藝術的教育不相適應。數字藝術作品的創作往往涉及到多個專業的知識,通常需要一個創作團隊共同合作完成,因此必須培養學生在創作中交叉、組合的能力,讓學生在團隊合作中學習,在學習中進行團隊合作等。
四、數字藝術教育改革初探
針對以上分析數字藝術教學當中存在的不足開展相應的教育改革探討,為解決數字藝術人才短缺和市場需求極大的矛盾有著重要的意義。數字藝術教育改革大致可以從以下幾個方面進行:
強調以學生為中心的構建主義學習理論和構建主義學習環境,并在此基礎上實現藝術教育短期目標和長期目標的有機結合。強調以學生為中心,首先要在教學設計中突出學生的主體地位,最大程度調動學生的主觀能力性;其次,要求教師轉變為學生主動構建意義的幫助者和促進者,而不是以往的知識的傳授者、灌輸者;最后,還要求學生成為信息加工的主體、知識的主動建構者,而不是知識的灌輸對象或外部刺激的被動接受者。以學生為中心的構建主義學習理論和構建主義學習環境可以最大程度調動學生的主動性、積極性和創作力,完美實現藝術教育的短期目標和長期目標的有機結合。
以實踐牽引教學,建設嶄新的數字藝術課程體系。在數字藝術課程體系的建立中,首先要進行廣泛的社會調查研究,不同地區、不同行業、不同學校可以有不同的課程定位、不同的培養方案。教師還應該深入生產實踐的第一線,以得到第一手的工作經驗選擇課程教學內容,以崗位要求為相應課程的考核內容,實現教學和崗位的連接。只有這樣,才能改變數字藝術課程僅為計算機和傳統藝術簡單相加的教育局面,建設嶄新的數字藝術課程體系。
在藝術和技術上“兩手都要硬”,不能忽視任何一方面。首先要注重數字技術的研究,只有數字藝術的設計人員具有專業的程序開發能力,有關圖形設計的質量才能得到保證。其次,在注重技術的基礎上,更加注重數字作品的藝術性和內涵。要清醒地認識到計算機設計圖是設計師的圖形語言是用圖像這種直觀的形式表達設計師的意圖和理念,它只是一種表現手段,離不開設計師的思維。
加強數字藝術和現實生活的聯系,建立數字藝術創作來源于生活、服務于生活的理念。加強學校和各數字藝術產業基地的聯系和合作,讓學生的創作能力在實踐中得到提升。
大力培養學生的團隊合作精神。在數字藝術教育中可以設置由團隊合作進行某件數字藝術作品創作的實踐課題。如一個動漫作品的創作可以讓學生分工合作,分別參與到創意的構思和劇本創作、人物和環境設定以及美術風格設計、人物建模和造型動作、音樂音響和人物配音以及后期制作等等當中,整個創作過程需要團隊成員交叉完成。這些實踐課題的完成可以極大地提高學生的團體合作能力。
五、結束語
數字藝術是當今數字技術高速發展的產物,是藝術與技術的完美結合。我國數字藝術的教育正處于蓬勃發展的階段,然而數字藝術的教育還并不成熟,教育的各個層面都有待于大膽革新,突破前進。廣大數字藝術教育者應把握住數字藝術教育的時代主流,深入研究數字藝術的內涵和特征,積極地參與社會實踐,及時地調整數字藝術課程體系,建立完備的數字藝術學科,為推動中國數字藝術教育的發展作出應有的貢獻。
參考文獻:
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[4]高峰.淺談數字藝術人才培養[J].蘇州教育學院學報,2006,23
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[5]黃麗民,劉錫冬.淺議高職高專數字藝術人才的培養[J].山東商業職業技術學院學報,2006,6(4):49-50.
[6]紀濤,孫冬梅.數字藝術人才培養模式構建[J].產業與科技論壇,
數字媒體藝術教育的發展可以推動該產業的繁榮,而產業的繁榮又可以為數字媒體藝術教育提供實踐的平臺。高校數字媒體藝術專業的人才培養思路要不斷更新,借助工作室制、導師制、項目制的方式與企業合作,以人才培養為紐帶,實現雙方互動發展。
關鍵詞:
數字媒體藝術;教育產業;互動發展
數字媒體藝術包含面很廣,有數字化的攝影、攝像及其數字化的后期處理與制作、數字繪畫等,其主體領域是以動畫制作為核心的影視動畫片、特效、電視欄目包裝、交互設計、游戲設計等。在數字媒體藝術專業出現以前,很多院校里的動畫設計專業實際上就是開展以影視動畫制作教育為主的數字媒體藝術教學。數字媒體藝術產業就是社會上的動畫制作公司、網絡公司、影視傳媒公司、游戲公司、廣告設計公司等行業機構從事的與數字化技術、數字化藝術及其周邊產品相關的產業,很多企業的經營范圍以動畫技術為主要支撐,如動畫片、動畫特效制作、游戲制作等。行業的發展離不開相關人才的儲備,如果高校一味閉門造車,培養的學生只懂理論而缺乏實踐技能,那么時效性強、科技含量大的數字媒體藝術行業就會出現企業難求一才而高校畢業生難謀一職的現象。高校教育要及時了解產業動態和人才需求情況,適時調整培養方案,為產業培養實用型人才,這樣就能有效地推動產業的發展,而得到發展的企業勢必需要更多的人才,這樣又會帶動該專業的發展。所以,數字媒體藝術教育與產業必須以人才培養為紐帶互動發展。
一、高校人才培養思路要不斷更新
1.更新教學內容,改進教學模式
數字媒體藝術是藝術、科學、人文等多個學科知識綜合的交叉學科,其具體作品的創作對創作者的要求較高:創作者既需要嫻熟運用計算機軟件,又需要有豐富的人文與藝術積淀。多種教學模式相結合,有利于培養出兼具綜合素質和專業才能的又專又博的高水平人才。高校數字媒體藝術專業的教學要適應行業對人才的需求,針對行業切實所需、急需的崗位知識技能及時調整、安排教學內容,改進教學模式,保證培養的學生在畢業之際就可以從知識的接受者轉型為知識的使用者。數字媒體藝術專業的課程模塊包括通識課、專業基礎課、專業課、專業核心課等。通識課程和專業基礎課程是以理論為主兼顧基礎技能的校園教學。專業課的教學模式不應局限于課堂,尤其是專業核心課,需要加強與校外產業的聯系,將教學重點轉向與行業崗位人才需求相對應的創意應用能力與實踐技能的培養。教學內容可以依照知識技能的難易程度從低年級向高年級漸進深入,分為三個階段進行。第一階段是在大學一年級,以通識課程和專業基礎課程為主。第二階段是在大學二年級,以專業課和專業核心課程為主。在教學期間可以借助參與產業的項目,學校的教師或者企業中的專業崗位技能人員引導、帶動學生學習特定的知識與技能,甚至使學生學習新知識的同時配合企業完成相應的崗位工作。第三階段以培養實踐技能為主,在實踐中驗證并應用以往所學的知識。這部分教學在大三已經開始,大四時學生便進入原創作品的創作階段。第三階段的課程內容可以直接依托企業的項目,教學模式應多元化,采用產、學、研結合的項目制、校企同構工作室、導師制等方式有效地培養綜合能力較強的人才。
2.師資建設尤為重要
數字媒體藝術專業是新興學科,它正在以不可阻擋之勢突飛猛進地發展,硬件和軟件更新換代特別快,設計理念和風格也不斷推陳出新。正因為數字媒體藝術學科有這樣的特點,高校教師的知識與技藝就要不斷地更新。除了教師在高校和一些培訓進修機構進行學習、深造以外,還需要高校和企業緊密聯系,定期派駐本校教師在企業學習新知識、新技術,同時了解、把握企業人才需求動向,甚至有目的地培養不同崗位的“雙師型”、理論與實踐技能都很扎實的教師。如此,教師才能在大學四年有限的教育時間里權衡學生的共性與個性,小到每一次作業、每一門課,大到每一個專業項目,游刃有余地使用最有效的教學內容、教學方法,讓學生盡量多、盡量好地掌握數字媒體藝術的理論與實踐知識、技能。
二、高校企業聯合培養人才
教育為產業培養、儲備人才,最終會轉化為強大的生產力。產業實際上也可以提供試驗實踐平臺以配合人才的教育,甚至代教育機構培養人才,或者有目的地培養特定崗位的高水平人才成為本企業發展繁榮的生力軍。如此,教育機構與產業互動培養人才,助力了教育的同時也為企業的發展提供了強有力的支持,最終使兩者獲得共贏。高校與企業聯合培養人才,相互聯系,設立教學、實習基地,學生在基地的企業一線學習、鍛煉相應的技能操作,同時可以為企業做一些輔助工作。數字媒體藝術創作涉及領域眾多,有文學、藝術學、影視學、心理學、計算機應用等,其人才培養也具有多向性,有創意人才、數字技術人才、藝術表現人才、編導人才等。高校可以根據自身的具體情況選擇利于交叉學科人才培養的工作室制、項目制、導師制等不同機制,與企業聯合起來培養人才。
1.工作室制
工作室制以課程為依托,但又不同于傳統課程教學。傳統教學以年級、班級為單位,工作室制的教學則可以跨年級、跨學科,學生根據自己專業的需求、特長、學習興趣自主選擇不同的工作室。如,數字媒體藝術專業的學生可以加入非線編輯工作室,也可以加入影視廣告制作工作室,當然,也可以為了積累制作動畫短片繪畫經驗而跨專業地加入繪畫工作室。在同一工作室中,多個年級的學生各自選擇不同的崗位并參與工作室任務的各個環節,如原創設定、中期數字化編輯、后期特效與合成制作等。在這一過程中,不同年級的學生在適當的位置發揮各自不同的能力、作用。工作室的教師可以是一位主要負責教師,也可以聘請校外專家、企業設計師。工作室的教室也是開放式的,不局限于校園里的某一個教室,可以根據不同的工作任務進入企業、走向社會。
2.導師制
導師制往往與工作室制并行,在新生入校或者某一項設計任務開始時就指定一位導師負責,直到該生畢業或者任務完成。導師是工作室中負責教學的教師,可以是本校的專業教師,也可以是校外聘用的企業設計師、工程師。導師必須德才兼備,不僅要具有過硬的專業教育能力,也要有較強的人格魅力。在工作室教學中,要想按時完成任務,獲得預期的教學效果,導師必須具有專業前瞻性眼光,這樣才能在適當的時候進行正確的教學與引導。由于數字媒體藝術創作的工作強度較大,很多關鍵時候導師不僅是技術上的指導者,甚至還是學生精神上的強大支撐。
3.項目制
在具體的專業課程或者高年級實踐教學中,學生可以通過參與社會項目、科研項目、與企業合作項目的方式進行專業實踐。項目可以是學生自選,自行申請,如一些大學生創新項目;也可以是教師、設計師負責的校企合作項目,帶領學生加入,使學生從中獲得實戰經驗和知識。教師、設計師在項目制中監督、引導學生完成相應工作的同時,傳授他們應用技能,也可在攻克項目難關時師生共創新的方法、技能。項目制模式下的教學既能使學生受益匪淺,也會因有學生力量的加入而減少企業的一些基礎工作量,甚至有學生可在企業的項目創新中發揮重要作用。
結語
校企雙方合作有多種方式,如,單純的實踐基地的實習;通過導師制、工作室制進行合作;借助項目制或者依托雙方的科研創新進行數字媒體藝術品創作的合作;等等。校企雙方各取所需,高校以此彌補課堂教育的缺失、提高人才培養質量,企業充分利用高校的人才、科技創新等資源,甚至為自己培養有用之才,最終促進企業的發展。如此,數字媒體藝術教育與產業在合作中得到共同發展。
作者:解蘭 單位:寧夏大學美術學院
注:文章系2014年寧夏高等學校科學技術研究項目資助,項目編號:NGY2014033。
參考文獻:
農村學校和城市學校的發展水平有很大差距。在2.3萬多所公立學校中,僅有319所學校能夠通電。這個問題非常嚴峻,且我們成立的全民教育項目多年以來在這方面一直只關注小學。我們希望通過信息通信技術推進教育公平。
我們應首先考慮到,公立高中的學生將成為馬達加斯加明日的領軍人物。現在,我們選擇在高中階段推進全民教育項目而非只關注小學。現在馬達加斯加的學生已達26.3萬,而且各個家庭為了能夠讓學生上高中也做了很多努力。
在大力倡導教育信息化的同時,我們計劃對一半的高中捐獻約3000臺電腦,在2014年已經完成了計劃的一半。這是去年所開展的一項計劃。平均每所高中能夠得到50臺平板電腦。今年我們計劃向高中再次提供5000臺平板電腦。平板電腦能夠讓學生更好地獲得信息技術,便于其使用網上資源。高中資源匱乏,對此,我們將建立在線數字圖書館。目前,我們仍缺少各種各樣的教學設備,如視聽教室設備和課本。
如果建成了高中在線數字圖書館,我們就能夠提供各種各樣的數字資源,讓學生通過電腦和網絡獲取這些資源和各種信息。我們相信,這能夠縮小整個國家的數字鴻溝及馬達加斯加與其他國家之間的數字鴻溝。
作者簡介:王俞涵(1981―),山東威海人,外語教學與研究出版社職業教育分社高級編輯,經濟學碩士。
隨著信息技術的不斷發展,數字教育應運而生。美國《教育技術白皮書》對數字教育給出了一個準確的定義,其指出,E-learning是一種受教育的方式,包括新的溝通機制和人與人之間的交互作用。因此,數字教育在構建中需要關注兩個方面,一是新溝通機制,另一個是交互作用。
一、國家對高職數字化教學的指導
自2012年教育部頒布了《教育部關于加快推進職業教育信息化發展的意見》,職業院校教育的信息化成為“十二五”的重要任務。在性質上,信息化是數字教育的基礎,為數字教育提供良好的條件和環境,同樣,在數字教育概念尚未完全定型的情況下,信息化在一定程度上表達著數字教育的特征。教育部一直以各種方式在推動數字教育的發展:2012年,教育部舉辦了第一屆全國職業院校信息化教學大賽,當時僅有數百名教師參賽,而到2015年則有約6萬名教師參賽,可以看出大賽對高職院校的信息化教學改革具有明顯的帶動作用;2013年,成立教育部職業院校信息化教學指導委員會;2014年,教育部舉辦職業院校教師信息化教學能力提升培訓班;每年組織職業院校信息化研究課題。而到了2015年,教育部則開始著手構建全國職業教育教學資源信息化網絡,當時的6號文件中明確指出要提升信息化教學能力,加強區域聯合、優勢互補、資源共享。在教育部的要求下,各地、各職業院校組織開發一批優質的專業教學資源庫、網絡課程、模擬仿真實訓軟件和生產實際教學案例等,并廣泛開展教師信息化教學能力提升培訓,不斷提高教師的信息素養;組織和支持教師和教研人員開展對教育教學信息化的研究;繼續辦好信息化教學大賽,推進信息技術在教學中的廣泛應用;積極推動信息技術環境中教師角色、教育理念、教學觀念、教學內容、教學方法以及教學評價等方面的變革。
在教育信息化的不斷推進和完善下,數字化教育的概念愈加清晰,溝通和交互兩個主線也得以強化。“十三五”規劃中指出:要推動傳統媒體和新興媒體融合發展,加快媒體數字化建設;推進教育信息化,發展遠程教育,擴大優質教育資源覆蓋面。這些舉措均有效促進了高職院校的數字教學的發展。
二、高職英語數字化教學的現狀
1硬件設施顯著改善,但不足以支撐數字化教學
從我們的調研情況看,只有30%的高職院校具備了較為充足的上網學習條件,而有70%的高職院校供學生進行網上學習的條件有限,甚至很多院校表示,每周只能保證一次學生正常使用機房的時間。在更進一步的調研中,我們發現,即使是在人機比例較好的院校,很多電腦配置也不足以支持現代化數字課程的呈現,只能供學生用來進行聽力活動的訓練,導致即使有好的現代化數字學習資源,很多院校也無法通過正常的課堂授課來實現,甚至是輔的實現,最終還是采用傳統的教學模式。
2很多英語教師沒有認識到數字化英語教學的重要性,教學觀念尚未轉變
在調研中,我們發現目前高職院校中還有很多英語教師沒有認識到數字化教學的重要性,課堂的授課模式還停留在以教師為主的傳統的英語教學模式上,既缺乏溝通,又缺乏互動。一部分教師認為原來沒有數字化教學,學生一樣學得很好,因此從思想上不愿意花費時間和精力進行教學創新;還有一部分教師雖然運用多媒體進行教學創新,但也只是使用教材自帶的多媒體課件和光盤對學生進行“滿堂灌”。教學過程中沒有師生之間、學生之間的討論學習、探索學習、協作學習等教學活動,學生英語學習的主動性、積極性沒能充分發揮出來,始終處于被動狀態,這種教學模式不利于培養技能型和創新型人才。
3學生學習的主動性差
目前能夠提供給學生的數字化資源有限,導致學生不愿主動去學習,或者是在主動學習中存在較大的自學壁壘。雖然老師可以通過數字化平臺的教學管理功能去監控學生的學習進程和學習時間,但由于內容枯燥和缺乏互動,往往是學生跟老師打游擊戰,上有政策下有對策。很多學生平常根本就不認真在線學習,純粹靠掛機在線來混時間,作業也基本是在網上搜索現成的資料或答案,然后復制粘貼拼湊完成。
4缺乏真正適合職業院校學生的優質數字教學資源
優質數字教育教學資源的匱乏也是導致傳統教學無法向數字化教學實現真正轉變的一個重要原因。目前市面上所謂的供職業院校學生學習使用的數字化資源質量參差不齊,很多機構打著外語學習資源的旗號,內容實則東拼西湊,未經過嚴格審核,錯誤和漏洞百出,而且缺乏教學理念的支撐,無法從根本上解決實際問題。
三、高職英語數字化教學改革的措施
1以數字化技術為手段,并專注教育本質
雖然數字化時代要求英語課堂教學形式的多樣和手段的現代化,但仍然不能忽略教育的本質。數字化只是手段,最終目的是實現高質量的教育,因此在數字化建設過程當中,不能違背基本的教學規律和教育理念,一味地追求形式上的創新,而要從教育本質出發,結合現代化信息技術,使兩者有機地融合。
2專注全面發展,打通教育的B端和C端數據
目前市場上為學生提供的數字化學習資源要么只專注B端學生的在校學習,提供的內容僅為學生的課堂服務,要么太關注學生職業發展,而忽略了學生在校階段的基礎學習。真正的職業數字化教育是需要將B端和C端的數據打通,通過對學生在B端的在校學習行為作出大數據的分析,然后將其運用到其C端個性化學習階段,使數字化教育真正實現精準化、智能化和個性化,提高學生的綜合能力和職業素養。
3加強對數字資源的質量監管,打造出一批高質量的數字化資源庫
由于開發數字化資源的機構不像出版機構一樣需要經過嚴格的資質審核和管控,導致很多小機構打著教育的旗號不斷侵權盜版,私下改編一些未經版權許可的資源,更有很多機構為了牟利而粗制濫造的資源流向市場,直接導致學生接觸到這些質量未經嚴格把關的產品,而使教育質量受到極大的影響。因此在未來專注創新的同時,也需要對數字化資源的開發機構和內容質量進行嚴格把關,加大知識產權的保護力度和范圍,支持鄰接權體系的完善和發展,保證受教育者基本的權益。
我們應該清楚地認識到,隨著時代的飛速發展,教育信息化已經成為當前社會發展的亮點和重點。一則簡單的故事,讓我們看到教育信息化的重要性。教育信息化的重要性首先體現在教育裝備上,要在教育裝備配置過程中體現出信息化時代的特色。本次展會人涌如潮,而南方一座城市的教育裝備展會的大幕也在徐徐拉開,事實證明現在是教育裝備行業發展的期,我們要充分利用信息化大發展的時機整體提升教育裝備的水平。
教育信息化發展
從管理角度看,中國教育信息化當前發展的態勢是:第一,《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》已經頒布;第二,全國教育信息化工作電視電話會議已經召開;第三《教育部等九部門關于加快推進教育信息化當前幾項重點工作的通知》已經下達;第四,2013年教育信息化重點工作已經開始實施。在國家頂層設計完成,工程啟動后,最需要的是各項工作的跟進。信息化裝備環境無疑是先決條件,工作要先動起來。
2004年,聯合國教科文組織在進行了廣泛的調查研究后,繪制了信息技術在教育教學中的發展階段圖,將教育信息化發展分為興起、應用、融合、革新4個階段。目前中國處于這4個階段中的應用階段,而美國等發達國家處于融合階段。正因為中國處于應用階段,所以教育裝備行業才會大熱。2013~2015年,中國的中小學信息化教育裝備要進行大規模的革新。根據這張國際信息化技術在教育教學中的發展階段圖,我們自己也繪制了一份中國的教育信息化發展階段圖,圖中包含3個階段,即現階段、應用整合階段以及融合創新階段。教育部在《國家中長期教育改革與發展規劃綱要(2010-2020年)》中提出,到2020年要基本實現教育現代化,基本形成學習型社會,進入人力資源強國行列。中國教育現代化的重要標志就是教育信息化,因此我們要從現在開始,在7年時間里從發展階段達到應用整合階段,繼而達到融合創新階段,我們肩負著重要的歷史使命。
面對這樣的發展任務,國家確定了教育信息化建設總體戰略,即以優質教育資源、信息化學習環境建設為基礎,學習、教育方式創新為核心,以體制機制和隊伍建設為保障,堅持教育理念創新為先導的教育信息化建設。這些要點都源于國家頒布的《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》。
教育信息化建設制定了32字工作方針,即“面向未來,育人為本;統籌規劃,分類推進;應用驅動,共建共享;深度融合,引領創新”。其總體發展目標可歸納為“二基本,一接近”。展開來說,一要基本建成人人可享有優質教育資源的信息化學習環境;二要基本形成學習型社會的信息化支撐服務體系;三要使教育信息化整體上接近國際先進水平,充分顯現對教育改革和發展的支撐與引領作用。
現階段我國的教育信息化發展任務主要是:縮小基礎教育數字鴻溝、加快職業教育信息化建設、推動信息技術與高等教育深度融合、構建繼續教育公共服務平臺、提高教育管理現代化水平。與之相應的是,建設信息化公共支撐環境,加強信息化隊伍建設和形成完備的教育信息化運行體制機制。“中國數字教育2020”行動計劃包括以下5項,即學校信息化建設與提升行動、教育信息化可持續發展能力推進行動、教育信息化基礎能力建設行動、國家教育管理信息系統建設行動以及優質數字教育資源建設與共享行動。以上這些都是教育部正在做的工作,國家教育信息化部門正在集中力量,建立信息化公共支撐環境,抓緊隊伍建設和體制機制建設。本次展會也是為這方面做出努力的體現,特別是解決基礎教育包括幼教等有關方面公共支撐環境問題。
信息化公共支撐環境要求我們在兩方面做出努力,一是建設教育信息網絡基礎設施,包括中國教育和科研計算機網、中國教育衛星寬帶傳輸網;二是建設教育云平臺,包括教育云資源平臺、教育云管理平臺以及教育云基礎平臺。這里提到了云平臺相關問題,云平臺也是教育部所謂“三通”平臺建設的基礎。對于“三通兩平臺”的簡要闡述是,寬帶網絡校校通、優質教育資源班班通、網絡學習空間人人通,國家教育資源公共服務平臺和國家教育管理公共服務平臺。寬帶網絡校校通問題更多的是需要國家、社會來解決的。本次展會展示的很多設備都是服務于教育資源班班通建設的。而網絡學習空間人人通是我們下一階段工作中要解決的要點。“人人通”問題如何從物理裝備、網絡體系上解決,是電教、教育裝備工作者需進行研究的問題。國家教育資源公共服務平臺是由中央電教館從國家層面上進行建設,這個平臺已于2012年12月28日啟動,正在加緊建設中。國家教育管理公共服務平臺則由教育部信息管理中心負責,為“三通”提供支持。
2013年國家教育信息化核心目標可歸納為5大項。第一,完成“教學點數字資源全覆蓋”項目規劃的6.7萬個教學點。第二,實現全國50%以上的義務教育學校、80%以上的職業院校接入寬帶網絡,建成網絡條件下的基本教學環境。第三,優質數字教育資源覆蓋50%以上的義教學校。開設網絡學習空間600萬個,20%以上的中小學、20%以上的職校利用空間開展教學活動。第四,國家數字教育資源中心和公共服務平臺初步完成一期建設。國家教育管理公共服務平臺實現100%的機構、學生及部分教師的數據入庫。第五,對100萬中小學教師進行信息技術應用能力培訓。接入寬帶的30%中小學教師具備利用信息技術開展教學的能力。其中值得一提的是,教育部提出開設網絡學習空間600萬個,這就要求我們條裝、電教部門的同志認真研究,不僅僅關注網絡空間建設的數量,還要思考以下幾個問題:學習空間的開設要解決什么問題?學習空間架構應該是什么樣的?職業教育和基礎教育的學習空間建設如何分別開展?在這樣的思考下就需要我們將人人學習空間建設從裝備、網絡、內部配置等多角度進行精細設計,使更多的學習空間能夠有效開通。“校校通”“班班通”“人人通”工作需開展,這3項工作的完成將標志著中國教育信息化基本格局的形成。
班班通建設
中央電教館提出了“班班通”建設的基本構架圖,其中包括硬件環境、教學資源、教學活動3個方面。在“班班通”建設中,要求條裝、電教部門的同志協同合作,分別從環境建設和教育教學各方面完成中國教育信息化從物質裝備到實現學習的過程。
首先,從硬件環境方面分析,將其通過終端屬性分為4個類別,即移動網絡教室、網絡教室、多媒體教室以及簡易多媒體教室。各學校根據自己不同的需求和特點裝備不同的設備構建其硬件環境。以汶川等重建校區為例,多采用電子白板和短焦投影儀設備。“班班通”建設綜合解決方案還設計了6種不同類型的專業教室。這4種類型的硬件環境和6種不同的專業教室就構成了對“班班通”建設在條件裝備層面上的基本架構。
其次,從教學資源方面分析,中央電教館等推廣應用機構有責任匯聚優質教學資源,鼓勵產生校本資源,設計資源配置和應用的案例。
再次,從教學活動方面分析,通過前兩者的配合最終為實現一種新的教學模式創造條件。當今教育發展重視應用結果,而應用就是由裝備和資源的結合得到的。我們針對新的教學方式的應用,提出了若干建議。不同的硬件環境配合教育資源可以產生不同的教學方式,比如移動式學習、班級學習、小組學習、個人學習等。
數字校園建設
2012年年底,中央電教館制定了《數字校園示范校建設指南(試行)》,闡述了關于數字校園建設的標準。數字校園建設是我們的工作重點,其中包括8項需要解決的問題,分別是建設目標、應用服務、建設原則、數字資源、建設內容、基礎設施、師生發展以及保障機制。
數字校園的基本目標是實現校園環境數字化改造;實現信息系統互聯互通;實現學習方式和教育模式創新以及形成具有示范意義的特色。
數字校園建設原則包括3點:一是突出信息技術與教育的全面深度融合;二是堅持以教育信息化應用創新為核心;三是強調教育云服務模式的應用與推進。這其中提到了云服務模式的推進,我們建議學校在數字校園建設中采用云模式,不再鼓勵小而全地安裝自己的數據中心,而是依托上級資源云的覆蓋與支持及資源提供廠商的服務。
數字校園建設內容是以師生發展為核心,應用服務為窗口,數字資源為重點,基礎設施為基礎和外顯形式進行建設。
師生發展是數字校園發展的原動力,其中學生發展包括學習態度與思想意識、學習方式與技能以及社會責任3方面內容;教師發展包括工作態度與思想意識,教學理念、方法與技能,社會責任3方面內容。
數字校園建設應用服務方面包括5部分內容,分別是統一認證與門戶服務、教學應用服務、管理應用服務、教研應用服務以及生活應用服務。
數字校園建設的數字資源方面包括4種建設趨勢、3種資源類別、4種資源來源以及10條建設要求。
數字校園基本設施包括校園網、數據中心、終端、多媒體教室及計算機教室、教師備課室、錄播教室及其他數字化環境。