發(fā)布時間:2023-12-25 10:41:40
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們?yōu)槟鷾蕚淞瞬煌L格的5篇電子競技運動的特征,期待它們能激發(fā)您的靈感。
【關鍵詞】電子競技運動;結構構造;結構特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術和競技運動完美結合的產(chǎn)物〔1〕。時至今日,盡管關于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎研究卻極其單薄,導致目前對電子競技運動學理認識的模糊,導致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴重制約了電子競技運動的良性發(fā)展。因此,從學理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競技運動的結構框架、要素及其結構特征,采用模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結構四級要素的相對權重數(shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結構四級要素的內(nèi)部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內(nèi)部結構特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競技運動結構的構造
1?郾1電子競技運動結構的概念界定
所有學科領域都使用結構概念作為重要的分析范疇,所謂結構是指在總體中的元素以及元素之間的關系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關系)〔2〕。結構是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結構決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結構的概念,依據(jù)發(fā)生定義學理論,本研究將電子競技運動結構界定為:是指組成電子競技運動系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關聯(lián)與作用方式特征的總和。其實質(zhì)是構成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關聯(lián)與作用方式特征的關系的集中體現(xiàn)。電子競技運動結構是電子競技運動內(nèi)部的基本構造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結構的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認知規(guī)律,利于深化對電子競技運動本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競技運動的結構構造是對其進行基本的初期構造,然后進行結構和技術上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結構之間的具體關系,然后確定分析其中的正確性,進行結構構造。系統(tǒng)認識電子競技運動的結構,其目的就在于促進電子競技運動在現(xiàn)實發(fā)展中的各個方面的完善和科學保障,利于電子競技運動的良性發(fā)展。
1?郾2電子競技運動結構的框架構造
電子競技運動是計算機技術和競技運動完美結合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實中的競技體育運動項目,它是一個復雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構化的兩個本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質(zhì)條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓練學理論分析,競技體育的內(nèi)部構成包括運動員選材,運動訓練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕。“競技運動結構的構造也是主要包括競技運動結構各部分的層次模型,包括選材、訓練、競賽和管理,其中訓練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結構的構造可以從訓練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統(tǒng)中相互獨立又相互依存的三個子系統(tǒng)功能〔5〕。基于運動競賽過程的三個基本階段,依據(jù)電子競技運動的自身特征,本文構建出電子競技運動的結構框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結構的要素解析
(1)競賽策劃:構成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅(qū)動力,而狀態(tài)診斷是科學化設定比賽成績和目標的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規(guī)劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓練:構成賽前訓練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓練和狀態(tài)調(diào)整。科學化制定的訓練計劃是賽前訓練的總體指導綱要,而訓練計劃的具體實施則是賽前訓練的的實踐運行;模擬訓練則是針對對手的強化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓練的必要恢復。
(3)競賽表現(xiàn):構成競賽表現(xiàn)的要素是參賽隊員的臨場水平發(fā)揮、教練員和相關人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運動員的臨場發(fā)揮是對賽前訓練以及競賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應;隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰(zhàn)術調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構成要素是競賽規(guī)則和競賽規(guī)程。其中競賽規(guī)則是運動員戰(zhàn)術調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標準;競賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運動員不斷調(diào)整身心指標,保持良好競技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運動員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規(guī)律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結經(jīng)驗教訓,為科學的分析和總結提供依據(jù)。
2電子競技運動的結構層次劃分及要素權重
2?郾1電子競技運動的結構層次與要素的權重確定
基于結構框架的構造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結構四級要素的相對權重數(shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對其內(nèi)部結構的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結構層次及要素〔8〕。電子競技運動結構層次劃分及要素相對權重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結構要素相對權重的計算
以 “臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權重的計算過程進行說明。邀請6名相關研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權重進行打分,再對原始權重歸一化處理。原始權重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計算關于每個指標的平均權重:
(1)
表示第幾個指標的平均權重,k是專家的總人數(shù)。
原始權重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權重的偏移量
確定新權重:
由于偏移量越小,將在實際權重中占的比例越大,設:
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標j的新權重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素相對權重。計算結果見表5。
2?郾3電子競技運動結構的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測驗內(nèi)部一致性信度的重要指標。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結構要素的內(nèi)部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗結果證明:本研究構造的電子競技運動結構層次合理,四級要素指標體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競技運動的結構特征
2010年版《辭海》對“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象。”〔10〕依據(jù)該界定,電子競技運動結構的特征是指構成電子競技運動結構,區(qū)別于其他競技體育運動結構的特殊征象、標志。包括了整體框架結構、結構層次以及結構要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結構的框架特征
電子競技運動結構框架的構造是研究電子競技運動結構特征的基礎。根據(jù)上述研究,電子競技運動的結構是由競賽準備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準備是電子競技運動結構的框架基礎,競賽實施是框架的主體。充分的競賽準備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準備的集中體現(xiàn)。構成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓練、競賽表現(xiàn)、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現(xiàn)出電子競技運動的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競技運動結構框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結構的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競技運動結構的層次特征
電子競技運動的層次結構根據(jù)從宏觀到微觀的認知過程構建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競技運動結構的內(nèi)部構造。縱觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結構。因此,電子競技運動結構的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結構的關聯(lián)性。
3?郾3電子競技運動結構的要素特征
電子競技運動結構的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結構的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關鍵要點。電子競技運動的結構要素是由第四級要素構成,共68項,表現(xiàn)了其復雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結構內(nèi)容。電子競技運動的結構要素不但系統(tǒng)地構建和銜接了電子競技運動的結構框架,并且有秩序地夯實和建構出了電子競技運動的結構層次。因此,電子競技運動的結構要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結構的復雜性。
4小結
以虛構化的電子競技運動中的智能技能結合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結合運動競賽結構層次框架建立了電子競技運動結構層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結構要素的相對權重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對四級要素內(nèi)部進行一致性檢驗,數(shù)據(jù)顯示檢測結果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構造的電子競技運動的結構框架、結構層次以及結構要素客觀、合理、科學。電子競技運動的結構框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結構的穩(wěn)定性;電子競技運動的結構層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結構的關聯(lián)性;電子競技運動的結構要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結構的復雜性。
參考文獻
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論文摘 要:電子競技運動是一項新興的競技體育項目,它與網(wǎng)絡游戲有著很大的區(qū)別,這項運動在高校里開展有著良好的基礎,本文通過對電子競技運動進入高校體育課的意義的分析。提出了電子競技進入高校體育課的途徑。
電子競技運動是以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械、在虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動現(xiàn)已被國家體育總局定為第78項體育運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維、反應和協(xié)調(diào),可以培養(yǎng)參與者的團隊精神和毅力,這項運動特別受到大學生們喜歡,在高等學校里開展這項運動有著廣泛的基礎。
1 電子競技運動的特點及分類
1.1 電子競技運動的特點
電子競技運動是由“電子”和“競技”這兩個基本元素組成的:這兩個基本元素都為運動而服務的,“電子”是運動方式和手段,“競技”是運動的目的。
“電子”是指這項運動是借助信息技術為核心的,以各種軟硬件及由其虛擬環(huán)境來進行的一種運動,這相當于傳統(tǒng)體育運動項目中的器材和場地。這是電子競技運動有別于傳統(tǒng)體育的根本不同。
“競技”即對抗、比賽。電子競技運動和傳統(tǒng)的體育的比賽一樣都是按照一定的競賽規(guī)則,并在這樣的規(guī)則保障下進行公平、公開、公正的比賽。選手的技術水平,是要靠嚴格的訓練來掌握和提高。
電子競技運動和傳統(tǒng)的體育都有一個共同的特點,那就是在社會上有廣泛群眾性,并受到廣大群眾的喜歡和普遍參與。
1.2 電子競技運動的分類
電子競技運動目前可以分為兩個大類,一類是對抗類項目,主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸和FIFA2003等。另一類是休閑類項目,這類項目它是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目,項目包括圍棋、中國象棋、橋牌、麻將、臺球等。
2 電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的區(qū)別
從歷史淵源上來講,網(wǎng)絡游戲與電子競技本是同根生,電子競技運動與網(wǎng)絡游戲都來源于電子游戲,只是各自依靠本身的特點而走了不同的發(fā)展道路。電子競技運動項目由于具有的“對抗性”的游戲特征,最終成為體育項目的一種。電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的最大區(qū)別就是電子競技運動是體育項目,而網(wǎng)絡游戲只是一種娛樂游戲。
2.1 本質(zhì)上區(qū)別
電子競技運動這項體育運動,其器械、場地及比賽環(huán)境等等是通過信息技術來實現(xiàn)的。運動的方式是對抗和比賽,它有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術手段,也有傳統(tǒng)體育比賽中的技、戰(zhàn)術。選手通過日常刻苦的的訓練,提高自己與電子設備這些比賽器械相關設備的熟練程度,從而提高使用的速度、反應和配合等等綜合能力和素質(zhì),通過技巧和技戰(zhàn)術水平的發(fā)揮,獲取在對抗中的勝利和好成績。
網(wǎng)絡游戲其運行的環(huán)境和電子競技運動差不多,有些規(guī)則也很相近,但是網(wǎng)絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,玩家體會的是自己角色的成長快樂,自娛自樂。
2.2 運行環(huán)境的區(qū)別
網(wǎng)絡游戲和和電子競技運動的運行環(huán)境都是依靠網(wǎng)絡來實現(xiàn)的,網(wǎng)絡游戲的運行環(huán)境是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
3 高校開展電子競技運動的基礎條件
3.1 廣泛的群眾基礎
高校的學生年齡在18~24歲之間,這個年齡段的青年對網(wǎng)絡游戲都十分喜歡,可以看出,如果在高校開展電子競技運動是具有廣泛的群眾基礎。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進一步發(fā)展,電子競技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。
3.2 良好的軟硬件基礎和充足和時間
高等院校作為教學和科研單位,有著先進的計算機設備和豐富的網(wǎng)絡資源,這為學校電子競技運動奠定了硬件基礎。高校最不缺少的就是人才,能勝任電子競技運動教學和指導的也會大有人在的,這為高校開展電子競技運動提供了要才保障。南方學校夏季炎熱,北方學校冬季寒冷,都不易開展室外活動,在這個時間段里是開展電子競技運動的最佳時間。
4 電子競技進入高校體育課的途徑
4.1 選擇適合學生的電子競技項目
選擇適合大學生開展的電子競技項目,就要根據(jù)大學生生活特點和成長的需要,充分發(fā)揮電子競技的育人優(yōu)勢,要選擇一些可以鍛煉和提高學生的思維能力、反應能力和協(xié)調(diào)能力的項目,通過這些項目的開展來培養(yǎng)學生們的團隊精神和毅力。例如可以選擇象賽車、足球、藍球等一些類似傳統(tǒng)體育的項目。最好不去選擇具有暴力、攻擊、戰(zhàn)斗傾向的電子競技項目,如反恐精英、星際爭霸等,此類項目很容易使大學產(chǎn)生好斗的想法,從而造成心理上障礙。
4.2 提高學生對電子競技的認識
目前在部分老師和學生中還是把電子競技運動看成是一種網(wǎng)絡游戲,對這項運動的開展持有排斥的態(tài)度。認為電子競技有礙學生的學習。為此就要求我們要向老師和學生們進行詳細的介紹,介紹電子競技作為一項體育運動項目,不僅可以鍛煉和提高學生們的思維能力、反應能力、團隊精神、協(xié)調(diào)能力,而且還可以鍛煉和提高對現(xiàn)代信息社會的適應力。因此,改變對電子競技的片面理解,消除人們對它的偏見,才能夠使這項運動健康、文明有組織的開展。
4.3 建設一批專門的師資隊伍
如果沒有一批從事電子競技教育的師資隊伍,那么就很難開展電子競技課程。其實在高校里擁有許多軟件開發(fā)、軟硬件維護和網(wǎng)絡維護的相關工作人員和教師,這些人都有過硬的電腦軟硬件基礎知識,對他們進行電子競技運動的相關培訓,會很容易地勝任電子競技課程的教學工作。
4.4 配置相應的電子競技運動設備
電子競技運動水平的高低除了與參與者的技術水平和心理環(huán)境有關以外,電腦硬件和比賽的環(huán)境也起著很重要的作用。在高校開展電子競技課程,電腦設備當然不能夠過于落伍,而且每一新款游戲的推出對電腦軟硬件的要求都會有所不同,以求達到最好的效果。因此配置相應的電子競技運動設備,是高校開展電子競技運動課程的有利保障。
參考文獻
摘 要 本文主要采用文獻資料法、專家訪談法,了解我國電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀以及存在的問題,并提出相應的對策。再從高校開展課程所需要的基本條件方面出發(fā),明確高校電子競技運動課程開展培養(yǎng)人才的方向,為我國高校電子競技運動引入課堂教學提供理論基礎。
關鍵詞 高校 電子競技 課程 教學
隨著科技的不斷發(fā)展,電子與游戲的完美結合,電子游戲應運而生。在當今競技體育全球化的背景下,電子開發(fā)團隊發(fā)現(xiàn)已經(jīng)滿足不了他們的需求,促使電子游戲不斷地創(chuàng)新,從而產(chǎn)生了電子競技。2003年國家體育總局將電子競技劃為競技運動之中,成為我國第99個體育運動項目,并且之后又重新定義為第78號體育運動項目。2014年重慶某高校開設“電子競技運動發(fā)展近況及DOTA團隊分析”的選修課,任課老師在課堂上講授電子競技運動的發(fā)展進程以及講解如何玩好DOTA等電子競技的技巧和戰(zhàn)略,還組織學生進行實戰(zhàn)練習。這是對電子競技運動引入課堂教學的一次嘗試。
一、電子競技與電子游戲的概述
電子競技是指在一定的規(guī)則范圍內(nèi),玩家對硬件設備進行操作,通過電子平臺以聯(lián)網(wǎng)的形式進行的個人或者團隊之間的相互比賽,其主要特征為:具有明確的目的性、分工明確、競爭性強等。電子游戲是指玩家通過電子產(chǎn)品(如平板、電腦、手機等硬件設備)對各種游戲軟件進行操作的一種游戲類型,其主要特征是具有較強的娛樂性、無目的性。
二、電子競技運動的發(fā)展
在如今體育全球化的背景下,電子競技也逐漸傳入到我國,據(jù)統(tǒng)計2002年我國的Internet用戶達到8000萬,其中網(wǎng)絡游戲用戶已達807萬人。這也是為電子競技運動在我國的發(fā)展提供了良好群眾基礎。2004年中國電子競技運動陸續(xù)登上國際舞臺,也取得了一些優(yōu)異成績。經(jīng)過這10多年的發(fā)展,我國的電子競技運動開展也越來越多,其在世界的影響力也越來越大。當然在這迅速發(fā)展的背后也有一系列的問題呈現(xiàn)出來,比如人們沉迷于網(wǎng)絡之中,尤其是對未成年人缺乏正確的引導;在我國開展的電子競技運動花樣百出秩序混亂;政府的支持力度不夠,沒有固定的專業(yè)組織等。針對以上本文將作出以下幾點建議,為以后電子競技運動更好的在我國開展。
(一)提高兒童青少年的思想意識,加強對網(wǎng)吧的管理力度。網(wǎng)吧是大部分游戲玩家聚集的地方,也是電子競技發(fā)展之地。我國的網(wǎng)吧多,而且比較混亂,都是為了自己的私利。所以相關政府部門要加強對網(wǎng)吧的統(tǒng)一規(guī)劃管理,制定相關的政策法規(guī),要求玩吧嚴格做到“未成年禁止入內(nèi)”, 并且組織有關的部門不定期的進行檢查,對違反規(guī)定的網(wǎng)吧實行大力度的懲罰措施。另一方面,學校要加強對未成年學生進行思想教育,提高未成年學生對網(wǎng)絡游戲的認知度。同時也要加強社會對未成年人網(wǎng)絡問題的保護,預防未成年學生沉迷于網(wǎng)絡游戲之中。第三,也要督促電子游戲開發(fā)平臺,要把控好游戲玩家用戶的注冊,實行不同時長的限時,每天在線不能超過兩個小時。
(二)加大政府對電子競技運動的管理力度,政府行使宏觀調(diào)控職能。使電子競技逐步形成穩(wěn)定有序的產(chǎn)業(yè)鏈,合理調(diào)動社會的有效資源,合理組織好、規(guī)劃好各大賽事,使得各大賽事相互之間有著密切的聯(lián)系。還需要有政府部門的支持以及相應的投入,充分激發(fā)社會參與承辦電子競技的積極性。加大政府的監(jiān)管力度,創(chuàng)辦良好有序的電子競技運動的環(huán)境,為電子競技運動在高校課程的開展奠定良好的基礎。
三、高校開設電子競技運動課程的條件
(一)國家的政策
電子競技是一項新興體育運動項目,集體育、文化、科技、益智于一身。從全球范圍看,正發(fā)展成一種具有廣泛參與性的陽光向上的互動運動產(chǎn)業(yè),正朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競賽規(guī)則標準化、的方向發(fā)展。在《國務院關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費》和《中國足球改革發(fā)展總體方案》出臺后,在全面深化改革的大背景下,體育改革創(chuàng)新已成為大勢所趨,人心所向。
(二)高校開展電子競技運動課程的基礎
每一所高校都有電子閱覽室,具備了一定數(shù)量的電子計算機,這為電子競技課程的開展創(chuàng)造了良好的設備條件。此外,高校也是接受新興事物最快的地方,具有一定的前沿性,能夠很快適電子競技課程的需要,這為電子競技課程開展奠定了良好的群眾基礎。高校作為我國的高等學府,也是傳道授業(yè)之地,具有一定高質(zhì)量的師資隊伍,具備嚴謹?shù)膶W術探索精神,能正確引導高校電子競技課程發(fā)展方向。
四、結語
電子競技運動作為一個新興的運動項目,在這十多年的時間里,得到了迅速發(fā)展,給我國帶來了豐厚的利益,也促進了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也為體育運動項目注入了新鮮的血液。高校開設電子競技課程,是高校學校課程改革的必然趨勢,也是為國家培養(yǎng)人才增添的一種渠道。我國電子競技課程開設正處在起步階段,各種配套設施不完善,不可避免的存在一些問題,這就需要體育工作者們不斷探討,研究電子競技運動發(fā)展規(guī)律,為高校更好的開設電子競技課程提供理論依據(jù)。
參考文獻:
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近日,中國電子競技運動與發(fā)展中心與中國網(wǎng)吧在線達成戰(zhàn)略合作計劃。此次戰(zhàn)略合作將有效的推動全國網(wǎng)吧行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,極大的促進中國電子競技運動的全面普及。自從電子競技誕生以來就與網(wǎng)吧有著千絲萬縷的聯(lián)系,眾多知名游戲選手都是成長于網(wǎng)吧。加之當前網(wǎng)吧連鎖率大幅提高,電子競技與網(wǎng)吧之間正在建立契合點,以期實現(xiàn)多方合作共贏。
據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發(fā)展的時代,“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將迎來一個春天。
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展
1.什么是電子競技?
國家體育總局對電子競技的定義是利用信息科技為核心的軟硬件設備作為運動器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的智力對抗運動。
電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術、數(shù)字技術和網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一。
2.電子競技的特征
電子競技運動和網(wǎng)絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但是電子競技運動更加注重體現(xiàn)其是體育項目的特征,網(wǎng)絡游戲更加注重體現(xiàn)其娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
對抗性和競技性是電子競技的主要特點,有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術手段。選手通過訓練以提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利。
3.中國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
1998年-2002年是中國電子競技的概念萌芽期,2003年開始進入成長探索期。2003年是中國電子競技大發(fā)展的一年,在這一年電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比賽相繼登陸中國,中國電子競技賽事一片火熱。
2004年國家廣電總局網(wǎng)絡游戲類電視節(jié)目封殺令,中國電子競技行業(yè)經(jīng)歷短暫的低谷期后即開始回暖。整個行業(yè)對產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式進行探索,逐步挖掘出正規(guī)的賽事推廣與合作模式。2008年,中國成都成功申辦WCG2009全球總決賽,65個國家和地區(qū)的600多名選手參加了此次比賽,極大地促進電子競技運動在中國的普及與推廣,這標志著中國電子競技開始邁入新興爆發(fā)期。
2009年,騰訊公司的網(wǎng)絡游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為WCG比賽項目,網(wǎng)絡游戲成為新興電子競技游戲項目中的一部分,網(wǎng)絡游戲電競化趨勢日益明顯。
2009年-2012年,中國的電子競技行業(yè)處于新興爆發(fā)期,電子競技的賽事推廣至關重要。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺、全國數(shù)字電視的逐步成熟,中國電子競技大型賽事的媒體價值將日益凸顯。
4.中國電子競技行業(yè)市場容量
中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模構成:以電子競技游戲平臺市場規(guī)模與購買所有電子競技游戲相關游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模之和作為電子競技市場規(guī)模。(本次市場規(guī)模統(tǒng)計不包括中國電子競技單機游戲銷售收入。)
據(jù)艾瑞咨詢研究表明:2010年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達44.06億元,同比增長83.8%。中國電子競技游戲行業(yè)市場規(guī)模因為受到新興電子競技游戲項目的加入,整體市場規(guī)模出現(xiàn)一個爆發(fā)性的增長,這個爆發(fā)性增長來源于2009年《地下城與勇士》與《穿越火線》正式加入WCG2009中國總決賽,成為中國電子競技新興項目。此后,在2010-2011年間,隨著中國網(wǎng)絡游戲市場電子競技相關的游戲產(chǎn)品不斷豐富,會有更多的游戲成為新興項目。
二、電子競技尋求網(wǎng)吧契合點
1.中國電子競技為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)注入活力
網(wǎng)吧作為娛樂場所,氛圍的創(chuàng)造是吸引消費者的重要因素之一。電子競技作為一種大型的賽事活動,為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)的發(fā)展帶來新希望。
(1)電子競技大型賽事打破網(wǎng)吧的地域局限性
地域性是網(wǎng)吧的一個非常顯著的特征。通常來講,國內(nèi)90%的網(wǎng)吧所服務的人群為附近的居民、學生、打工者等,只有極少數(shù)的網(wǎng)吧能夠通過個性化服務吸引驅(qū)車前來的遠程顧客,在局部地區(qū)競爭激烈的情況下,一定程度上影響了網(wǎng)吧的上座率。
電子競技大型賽事活動通常關注度極高,活動現(xiàn)場不僅包括來自全國各地甚至全球的電子競技職業(yè)選手,同時也包括全球各地的電子競技愛好者、明星粉絲等。電子競技大型賽事在網(wǎng)吧舉辦,能夠短期內(nèi)為網(wǎng)吧積聚大量人氣,并且賽事活動結束后該網(wǎng)吧也可以維持1周左右高人氣。
(2)電子競技的媒體價值助力網(wǎng)吧品牌塑造
2009年以來,電子競技的媒體價值逐漸得到業(yè)界重視。電子競技大型賽事在網(wǎng)絡媒體、電視媒體的曝光率極高。ESWC每年現(xiàn)場吸引2萬至3萬的觀眾,以及通過其他媒體觀看的上千萬觀眾。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中國成功舉辦的電子競技盛會,設立了25個中國分賽區(qū),270名進京參加總決賽的選手,100,000名現(xiàn)場觀看決賽的觀眾、500,000元的獎金和獎勵、1,000,000元的媒體預算、1,500,000名在網(wǎng)上觀看視頻的觀眾、9,000,000個瀏覽ESWC網(wǎng)站的獨立IP。這種媒體的價值對于網(wǎng)吧的品牌價值塑造非常有利,網(wǎng)吧品牌的塑造對于目前中國網(wǎng)吧市場連鎖網(wǎng)吧推進極為有利。
2.網(wǎng)吧連鎖企業(yè)開始整合中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源
網(wǎng)吧通過舉辦各種省級、區(qū)級、國家級和世界級的比賽活動,在這個過程中已經(jīng)開始承擔一個多元化的營銷平臺的職能,通過整合網(wǎng)絡媒體、電視媒體、平面媒體等資源達到多方共贏。
(1)網(wǎng)吧具備電子競技的環(huán)境設施
電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件設備作為運動器械,對于軟、硬件的要求相對比較高。由于網(wǎng)吧是現(xiàn)代信息技術的產(chǎn)物,中國的網(wǎng)吧為提升其競爭力而采用一流的網(wǎng)絡帶寬和軟硬件設備,并且創(chuàng)造舒適的上網(wǎng)環(huán)境,所以網(wǎng)吧具備電子競技的最佳環(huán)境設施。
(2)網(wǎng)吧與電子競技用戶群體零距離接觸
2010年,在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡游戲愛好者年齡在16到30歲之間,在校大學生是電子競技的主要群體。現(xiàn)在中國網(wǎng)吧對高校覆蓋比較高,對在校大學生群體的零距離接觸使得網(wǎng)吧對大學生群體的行為習慣、消費習慣等比較了解,所以網(wǎng)吧相比其他的電子競技承辦方更了解用戶需求,并滿足其需求。
(3)網(wǎng)吧的廣告商為電子競技贊助提供天然的土壤
中國電子競技行業(yè)的廣告主廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設備商與各類快消品企業(yè)是其中的核心廣告主。網(wǎng)吧具有豐富的廣告資源,與產(chǎn)業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)的游戲廠商、IT硬件設備商以及快速消費品企業(yè)具有深度的合作,這為網(wǎng)吧承辦電子競技賽事活動提供便利。
另外,電子競技行業(yè)的廣告?zhèn)鞑ッ浇橹饕跃W(wǎng)絡廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現(xiàn)形式有:網(wǎng)絡游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團體代言、游戲視頻廣告、游戲內(nèi)置廣告等。而網(wǎng)吧具有天然的媒體價值,網(wǎng)吧的信息化網(wǎng)絡為網(wǎng)絡營銷的開展提供天然的平臺。
(4)網(wǎng)吧豐富的游戲運營經(jīng)驗為電子競技運營提供保障
電子競技游戲行業(yè)的主要游戲研發(fā)與運營商均為國內(nèi)外的領頭企業(yè),由于電子競技游戲的研發(fā)需要較高的研發(fā)成本和研發(fā)周期,并且游戲本身對于公平性規(guī)則與游戲平衡性要求較高,所以國內(nèi)的電子競技主要是指電子競技的運營。
在傳統(tǒng)電子競技游戲方面,電子競技平臺游戲提供了主要的平機對戰(zhàn)服務。其運營能力的門檻主要體現(xiàn)在平臺服務器的穩(wěn)定與平臺服務內(nèi)容是否豐富上。目前在網(wǎng)絡游戲電競化趨勢下,由于電子競技游戲與網(wǎng)絡游戲既有區(qū)別又有聯(lián)系,所以電子競技游戲的運營對于承辦方的運營能力要求較高,電子競技門檻較高。
近年來,我國的網(wǎng)吧的角色逐漸從游戲的渠道推廣、游戲的聯(lián)合運營,直到游戲的中積累了豐富的運營經(jīng)驗,所以網(wǎng)吧承擔電子競技的運營與推廣工作具有較強的經(jīng)驗優(yōu)勢。
三、“電子競技”垂直性網(wǎng)吧發(fā)展前景
1.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將引來一個短暫的春天
電子競技是國家大力扶持的體育項目,據(jù)不完全統(tǒng)計,國家體育總局自2007年至今共撥付給各地區(qū)的電子競技專項資金共累計3.08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。目前,中國的網(wǎng)吧市場經(jīng)過合并、兼并、收購、重組等市場整合之后,網(wǎng)吧規(guī)模呈現(xiàn)規(guī)模化、品牌化特征。據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發(fā)展的時代,”電子競技”垂直性網(wǎng)吧將迎來一個春天。
但是,目前中國電子競技行業(yè)仍處于舉辦大型賽事活動階段,對于網(wǎng)吧的媒體資源、廣告資源、渠道資源、賽事策劃、運作能力等綜合實力要求較高,而對于現(xiàn)階段正處于網(wǎng)吧運營模式轉型的初級階段,符合上述條件的網(wǎng)吧鳳毛麟角,所以在網(wǎng)吧嘗試引進電子競技之初會有一個嘗試摸索階段后開始回歸理性,這個春天比較短暫。
2.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將呈現(xiàn)地域特征
2010年,在所調(diào)研的電子競技用戶中,華中與華東地區(qū)的電子競技游戲參與度較高,其中以長三角地區(qū)、北京、廣州為主要聚集區(qū);湖南、湖北兩省為核心地區(qū),西南地區(qū)屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對氛圍較淡薄。另外,國家體育總局將電子競技培訓設在四川,從而四川的電子競技氛圍也相對較濃厚。”電子競技”垂直性網(wǎng)吧因“集聚效應”而使其地域特征明顯。
3.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧的馬太效應
美國科學史研究者羅伯特?莫頓(Robert K. Merton)于1968年提出“馬太效應”,用以概括一種社會心理現(xiàn)象:“相對于那些不知名的研究者,聲名顯赫的科學家通常得到更多的聲望,即使他們的成就是相似的。同樣地,在同一個項目上,聲譽通常給予那些已經(jīng)出名的研究者”。概況來講,任何個體、群體或地區(qū),一旦在某一個方面(如金錢、名譽、地位等)獲得成功和進步,就會產(chǎn)生一種積累優(yōu)勢,就會有更多的機會取得更大的成功和進步。
中國的“電子競技”垂直性網(wǎng)吧的一個重要特征就是媒體性,知名度對于該種類型的網(wǎng)吧非常重要。電子競技的職業(yè)玩家和粉絲能夠跨地區(qū)、跨國界參加國際重量級比賽,比賽的影響力尤其國際影響力將直接決定網(wǎng)吧的生存和發(fā)展。隨著電子競技逐漸發(fā)展,其知名度、國際影響力將逐漸增強,這種積累優(yōu)勢將使得“電子競技”垂直性網(wǎng)吧逐漸升級轉型,而這種升級轉型因“馬太效應”而使得“電子競技”垂直性網(wǎng)吧出現(xiàn)一家獨大、贏家通吃的壟斷性局面。
附:國際知名賽事舉例
WCG(World Cyber Games):
由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。目前已經(jīng)成為國內(nèi)外最具影響力及商業(yè)價值的賽事活動。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
稱電子競技世界杯,于2003年在法國創(chuàng)立,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事“Lan Arena”,與CPL和WCG并稱為當今世界三大電子競技賽事,由包括中國在內(nèi)的11個理事國發(fā)起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。
2003年,獨立舉辦首屆RTB聯(lián)賽,這是第一個自有賽事品牌的比賽,大賽邀請了國內(nèi)六支最為強悍的戰(zhàn)隊參加,這是國內(nèi)首次高水準的大型魔獸線上比賽,具有非常重要的意義。2004年RTB2結束后,沒有忘記運動的普及性,舉辦了RTBmini,這項賽事是為眾多的準職業(yè)選手和愛好者專門設置的,比賽同樣獲得了重大成功,也使RTB這個品牌成為了覆蓋高端與中低端全線的國內(nèi)頂級賽事品牌。
2005年盛夏,舉辦的大型線下大賽Stars War在上海舉行,由于邀請到了高質(zhì)量的選手,加上上海觀眾的熱情支持,Stars War成功落下帷幕,也憑借本次比賽的成功舉辦迎來了飛躍,在國際上的影響力也提高了一個層次,對中國電子競技的普及化和職業(yè)化也是積極的促進。
2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重舉行,本次大賽的規(guī)模和實力都是空前的,2005世界電子競技大賽(WCG)魔獸冠軍WE.IGE.Sky以及2005WEG魔獸總冠軍WE.IGE.Sweet分別代表中韓兩國出賽;歐洲方面世界頂級電子競技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人組成歐洲隊赴中國應戰(zhàn)。這代表著這次Stars War2已經(jīng)達到了世界電子競技賽事的最高水平。
三軍爭霸
中國龍隊:WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky
歐洲狼隊:4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase
韓國虎隊:WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon
本次比賽采用的是加強版的Kof轉生賽制,即五對選手捉對比賽,無論勝負均下場,但勝者保留資格,而敗者則失去資格,當五對選手首輪對決結束后,兩隊依然保留資格的選手,按照之前登場的順序再度登臺,以此類推,當有一隊只剩下一名選手保留資格時,則不再進行輪換而開始接受所有對手的挑戰(zhàn)。直至本方所有隊員均失去資格,則現(xiàn)場觀眾可以選定該隊一名選手復活,繼續(xù)接受對手的挑戰(zhàn)。復活權限只能使用一次,當一隊的復活選手再度敗陣時,則該隊失敗。
比賽首日是創(chuàng)造經(jīng)典的一天,首先由中國龍隊迎戰(zhàn)遠道而來的歐洲狼隊,雙方各勝一場后,Grubby和xiaoT的激烈對抗將賽事氣氛推向了,最后“歐洲獸王”在前期不利的情況下翻盤戰(zhàn)勝了“中國獸王”。隨后Sky在比賽中未能調(diào)整好狀態(tài),被Insomnia抓住機會擊敗。歐洲隊的其他選手也相繼獲勝,中國以4:1的總比分落后。之后由現(xiàn)場觀眾和網(wǎng)絡觀眾用短信選出一名中國選手復生,人氣爆棚的Sky當仁不讓的獲得了重生。而Sky也沒有辜負中國觀眾的期望,宛如涅磐的鳳凰以破竹的氣勢連克Insomnia、Grubby和ToD三員大將,并在和Grubby的最終加賽中以無堅不摧的氣勢取得勝利,中國龍隊超級大翻盤,6:5戰(zhàn)勝了歐洲狼隊。
之后進行的是中國龍隊同韓國虎隊的比賽。韓國虎隊首先派出了最近勢頭迅猛的Swee挑戰(zhàn)Sky,雙方多次戰(zhàn)斗,打得十分激烈,最后的雙方的主礦都耗盡了,缺乏經(jīng)濟來源的Sky無奈的敗下陣來。接著Gstar和Suho分別不敵對手,中國隊0:3落后,第一天的比賽到此結束了,當晚中國隊所有選手對當日比賽進行了總結和討論,希望在次日能夠打出好成績。然而第二天的比賽開始后,韓國隊中最近狀態(tài)狂飆的Fov在比賽中顯示出了無與倫比的的霸氣,以絕對的優(yōu)勢戰(zhàn)勝了Guangmo,中國隊站在了懸崖邊上。xiaoT在重壓之下迎戰(zhàn)Moon,xiaoT發(fā)揮的極為出色,將Monn壓制的喘不過氣來,然而Moon抓住機會反敗為勝,再一次證明了第五種族的稱號絕非浪得虛名。隨后觀眾選擇了xiaoT復活,但xiaoT明顯受到了上場比賽失利的影響,很快就輸給了Sweet,中國隊0:6慘敗。
最后進行的就是韓國虎隊同歐洲狼隊的比賽,歐洲狼隊第一天比賽被翻盤后明顯憋了一股氣,一上來Grubby和insomnia就是兩場完勝,隨后韓國隊迅速調(diào)整了狀態(tài),連拌三場。Kof賽中雙方你來我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一樣遭遇到了一起,這兩位被認為是世界上最強的魔獸選手在2005年曾經(jīng)有過一次令人矚目的“木瓜之戰(zhàn)”,當時Moon以3:2的比分獲得了勝利,然而由于是線上賽事,具有很多不確定因素,這次終于能夠在線下賽事中一決高低。比賽中Moon依然是他最擅長的吹風流,Grubby雖然竭盡全力,但依然沒能破解吹風流,只能黯然接受失敗的結果。中國觀眾在復活環(huán)節(jié)中選擇了Grubby,但他沒能力挽狂瀾,輸給了Fov,韓國虎隊6:3獲得勝利,也獲得了本次Stars War2的優(yōu)勝!
街頭籃球
本次Stars War2還特別將一款網(wǎng)絡游戲《街頭籃球》設置為正式比賽項目,《街頭籃球》是世界首款多人對戰(zhàn)的籃球網(wǎng)游,憑借其健康的游戲環(huán)境,運動時尚的題材,多人互動的對戰(zhàn)模式,自今年10月15日在中國內(nèi)測后就迅速風靡全中國,創(chuàng)造了同時在線人數(shù)150000的記錄。《街頭籃球》游戲的對抗性是空前的。游戲中的對抗性是爆發(fā)產(chǎn)生的,而在對抗產(chǎn)生的同時,也給予玩家可以選擇的對抗手段。也許每個玩家都渴望成為前鋒去沖鋒陷陣,獲取勝利,但作為一個團隊,也必須有中鋒和后衛(wèi),內(nèi)在的潛質(zhì)和動力要靠每個團隊自己去組合和分配,沒有大局觀將如游戲房間默認的一個名字一樣“個人英雄主義是無法容忍的”。
從這次Stars War2的現(xiàn)場比賽情況來看,《街頭籃球》還是吸引了很多玩家的關注,但在賽制和規(guī)則上都需要進一步的完善。同時這也是運動類網(wǎng)游首次出現(xiàn)在大型電子競技賽事當中,電子競技傳統(tǒng)項目和網(wǎng)游PK最大的區(qū)別就是雙方是否站在相同的起點,網(wǎng)游通常由于在線時間等因素,導致PK時雙方起步不平等。而競技網(wǎng)游要具備的基本特征就是帶有競技元素,即要求玩家在PK時具有一定的思考能力和操作能力,也就是說一部分勝利因素取決于玩家的技術,而不只是因為等級和裝備。現(xiàn)在也已經(jīng)有廠家注意到了競技網(wǎng)游的開發(fā),希望競技網(wǎng)游能夠成為電子競技新興的發(fā)展力量!