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        超級高效學習法精選(五篇)

        發(fā)布時間:2023-12-01 10:29:14

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們?yōu)槟鷾蕚淞瞬煌L格的5篇超級高效學習法,期待它們能激發(fā)您的靈感。

        超級高效學習法

        篇1

        1.昆明市兒童醫(yī)院心臟功能科,云南昆明650028

        2.昆明醫(yī)科大學附屬兒童醫(yī)院/昆明市兒童醫(yī)院中心實驗室,云南昆明650028

        基金項目:云南省高層次衛(wèi)生技術人才培養(yǎng)(計劃編號:D-201254)。

        通讀作者:張楨

        【摘要】目的:在兒科臨床上建立一種快速、準確測定癲癇患兒血漿中卡馬西平(Carbamazepine,CBZ)和苯妥英鈉(Phenytoin,PT)濃度超高液相(Ultraperformanceliquidchromatography,UPLC)方法,并觀察藥物濃度與不良反應。方法:收集癲癇患兒的超聲肝臟檢查和實驗室檢查資料。UPLC方法:取患兒血漿200μl,加入乙酸乙酯1.0ml,渦旋1min,室溫高速離心7min(12000×g),取上清液700μl吹干后,100μl甲醇復溶進樣分析;色譜條件為BEHC18色譜柱(50mm×2.1mm,1.7μm;Waters公司),0.3ml·min-1的流速,甲醇-1%三氟乙酸水溶液(45∶55,v/v),30℃的柱溫,2μl的進樣量,254nm檢測波長。結(jié)果:血漿中CBZ和PT色譜峰分離良好,無干擾,曲線為y=39589x+15280,R2=0.9991(CBZ);y=3739.5x+3073.5,R2=0.9996(PT),回收率均在90%~117%;超聲檢查和實驗室檢查顯示正常,無造血及消化系統(tǒng)不良反應。結(jié)論:本法操作簡便,適用于臨床工作中,患兒血漿的CBZ、PT濃度快速監(jiān)測。

        關鍵詞 卡馬西平;苯妥英鈉;UPLC;血藥濃度

        【中圖分類號】R748【文獻標志碼】A【文章編號】1007-8517(2015)03-0025-03

        癲癇是中國神經(jīng)系統(tǒng)疾病中僅次于腦血管疾病的第二大頑癥,也是一種由多種原因引起的慢性、反復發(fā)作神經(jīng)系統(tǒng)常見疾病,藥物控制仍是當前主要的治療手段[1]。CBZ是一種優(yōu)秀的抗癲癇藥物;PT是治療癲癇大發(fā)作和局限性發(fā)作的首選藥物。但由于二者具有自身誘導作用,體內(nèi)處置過程復雜,治療劑量范圍窄(CBZ和PT有效濃度范圍分別為4~12和10~20μg/mL),療效及毒性與血藥濃度關系密切,且患者間個體差異很大,長期服用不良反應較多,易產(chǎn)生耐藥性,因此對其體內(nèi)血藥濃度進行監(jiān)測十分必要[2]。監(jiān)測方法有高效液相法、熒光偏免疫法及酶增強免疫法。免疫法操作簡單,但試劑價格昂貴,專一性差。HPLC準確、專屬性強、重現(xiàn)性好,可同時測定多種藥物及其代謝產(chǎn)物[3]。本文建立了UPLC法測定CBZ和PT血藥濃度方法,并調(diào)查統(tǒng)計其在兒科臨床應用情況,觀察藥物對兒童是否產(chǎn)生不良反應。

        1UPLC法測定藥物濃度含量方法建立

        1.1儀器、試劑和色譜條件

        1.1.1儀器、試劑Waters-ACQUITY-UPLC超高效液相色譜儀(Waters,美國);Empower數(shù)據(jù)處理系統(tǒng);SartoriusBT125D電子天平(德國賽多利斯儀器系統(tǒng)有限公司);MULTIFUGEX1R超高速離心機(Thermo公司,美國);XW-80A渦旋混合器(上海醫(yī)科大學儀器廠);CBZ對照品(美國sigma公司,批號:344360050);PT(中國藥品生物制品檢定所,批號:100138-200603);甲醇:色譜純(美國Fisher公司);水:自制超純水(水機,英國PURELABELGA公司)。

        1.1.2色譜條件色譜柱為BEHC18柱(50mm×2.1mm,1.7μm;Waters公司);流速為0.3ml·min-1;流動相為甲醇-1%三氟乙酸水溶液(45∶55,v/v);柱溫為30℃;進樣量:2μl;檢測波長為254nm。

        1.2樣品測定

        1.2.1儲備液的配制取CBZ對照品2.5mg和PT5.0mg,精密稱定,置5ml量瓶中,用甲醇稀釋至刻度,即得濃度為500(CBZ)和1000(PT)mg·L-1的儲備液。

        1.2.2血樣預處理取血漿200μl,加入乙酸乙酯1.0ml,渦旋1min,高速離心7min(12000×g),取上清液700μl,吹干后,100μl甲醇復溶,2μl進樣分析。

        1.3線性關系和線性范圍取空白血漿160μl共10份,分別加入40μl不同濃度CBZ和PT,配成濃度為0.5、2.5、5、10、20、40μg/ml和1、5、10、20、40、80μg/mL溶液,按“3.2血樣預處理”操作,以濃度與峰面積作線性回歸,得標準曲線方程(CBZ為y=39589x+15280,R2=0.9991;PT為y=3739.5x+3073.5,R2=0.9996)。CBZ在0.5~40μg/ml濃度線性關系良好,PT在1~40μg/ml線性關系良好。CBZ和PT最低檢出限分別為0.1、0.21μg/ml。

        1.4方法專屬性CBZ和PT色譜峰不受血漿中內(nèi)源性物質(zhì)的干擾,見圖1-2。

        1.5回收率實驗標本加入0.5~2倍標準品后,按3.2處理,計算回收率,結(jié)果見表1。實驗室數(shù)據(jù)與正常兒童參考值比較,差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),詳見表2。

        1.6穩(wěn)定性實驗

        1.6.1儲備液穩(wěn)定性考察儲備液4℃冷藏保存,分別在1、3、5、7、60d后,配制標準使用液4、50μg/ml直接進樣測定,峰面積RSD低于7%,表明儲備液至少在60d穩(wěn)定。

        1.6.2血樣穩(wěn)定性考察分別配制高中低濃度的標本,-20℃冷凍保存,分別在0、12、24、36h測定,峰面積RSD均低于10%。

        2臨床應用與結(jié)果統(tǒng)計

        2.1標本收集收集昆明醫(yī)科大學附屬兒童醫(yī)院(昆明市兒童醫(yī)院)2011.4~2013.4癲癇患兒1667例癲癇患兒,有150例服用CBZ(包括與丙戊酸聯(lián)合用藥31例),PT為37例。患兒血藥濃度達穩(wěn)態(tài)濃度后,采集樣本,按3.2測定。

        2.2統(tǒng)計學方法采用spss12.0軟件對數(shù)據(jù)進行處理。收集白細胞數(shù)、血小板、谷丙轉(zhuǎn)氨酶、谷草轉(zhuǎn)氨酶、和膽紅素[2]數(shù)據(jù),部分結(jié)果以(x±s)表示,P<0.05為差異有統(tǒng)計學意義。

        2.3結(jié)果血漿中藥物濃度:CBZ在1~17.0μg/ml,PT在3~24.0μg/ml;各組實驗室指標中谷丙轉(zhuǎn)氨酶和谷草轉(zhuǎn)氨酶值均在正常范圍,其它各項實驗室指標與正常兒童參考值P均大于0.05(表1);超聲波檢查,患兒肝臟形態(tài)大小正常,包膜完整,肝實質(zhì)回聲均勻,肝血管清晰可見,其內(nèi)未見異常回聲;患兒也未出現(xiàn)血液系統(tǒng)及消化系統(tǒng)不良反應。

        3討論

        3.1UPLC方法色譜條件參考抗癲癇藥物HPLC[2-5]的色譜條件,都不能得到滿意的UPLC色譜圖,減小流動相的極性(減少甲醇比例),二者分離度增加,但PT的色譜峰拖尾,在流動相水中加入酸后,色譜峰有所改善,最終確定流動相為甲醇-1%三氟乙酸水溶液(45∶55)。在本文中,UPLC色譜條件與文獻報道的HPLC色譜條件不大一致可能的原因是二者C18色譜柱填料顆粒粒徑大小不同。

        3.2單個樣本采集量因兒童采血較成人困難,最終確定單個樣本量(血漿)為200μl,可以獲得理想色譜峰,且采血量易被家長接受,可長期配合醫(yī)生開展治療藥物濃度監(jiān)測。

        3.3癲癇藥物臨床應用統(tǒng)計收集1667例癲癇患兒樣本中,只有150例服用CBZ(包括與丙戊酸聯(lián)合用藥31例),PT為37例。可能與下面因素有關:①與治療藥物有效血藥度范圍寬窄和藥物副作用有關,如CBZ和PT比丙戊酸范圍要窄得多,故大部分醫(yī)生和家長選擇丙戊酸,以便于更好控制患兒服藥劑量;②類似藥物心理效應[6],“家長藥物心理效應”影響癲癇患兒長期用藥的種類,如在家長配合醫(yī)生治療孩子癲癇疾病時,給孩子用藥易受到外界暗示(受到醫(yī)生、網(wǎng)絡、廣告和書籍等),相對于CBZ和PT,家長對丙戊酸治療癲癇更有藥物認同感和更愿意選擇丙戊酸治療孩子疾病。

        3.4實驗室檢查和超聲檢查均未見報道不良反應[2],可能與樣本量小有關。

        參考文獻

        [1]歐陽華,劉弋戈.抗癲癇藥物不良反應分析[J].兒科藥學雜志,2005,11:57-59.

        [2]印曉星.治療藥物監(jiān)測[M].北京:人民軍醫(yī)出版社,2011:170-201.

        [3]程振田,郭瑞臣,王本杰,等.HPLC測定人血清苯巴比妥卡馬西平、苯妥英鈉濃度及其與FPIA法測定結(jié)果的比較[J].中國藥學雜志,2008,43(12):950-954.

        [4]樊鵬程,馬駿,賈正平,等.在線柱切換RP-HPLC測定人血清中卡馬西平濃度[J].藥物分析雜志,2008,28(12):2033-2035.

        [5]SteinsLSW,BouwJ,WeideJ.Evaluationoffluorescencepolarizationassaysformeasuringvalproicacid,phenytoin,carbamazepineandPhenobarbitalinserum[J].TheDrugMoit,2002,24(3):432-435.

        篇2

        智力其實很難定義。盡管IQ測試和各種各樣的檢查都試圖量化它,但還是很難判斷究竟是什么使人更聰明。

        所謂的聰明是指能學得更快、記得更多更牢,而且信息的組織非常適合完成自己的目標。這是一個非常個性化的定義。首先學習的目的可能因人而異:你可能僅僅是希望考試得到好成績:約翰想通過努力學習成為一名編程專家:蘇珊希望盡可能多地記住閑暇時讀書的內(nèi)容:還有人目的很明確,就是為了更好地完成工作。

        怎樣算作聰明完全取決于你自己怎么看。

        本書并不是為了給智力下武斷的定義,而是為了教會你學習的策略。這個學習策略就是整體性學習,我會介紹很多辦法,教會你在實踐中應用整體性學習方法。

        也許某些方法并不適合你的學習方式或是學習目的。沒關系,我只是提供方法供你參考,它們都是依據(jù)整體性學習理論而設計的,你可以靈活運用它們,組合成適合自己的方法。

        ――斯科特?揚

        內(nèi)容簡介

        一位因為快速學習而成名的神奇小子,他應用自己發(fā)明的學習方法,完成了10天搞定線性代數(shù)、1年學習4年麻省理工學院課程的“不可能完成的任務”。本書就是對他學習方法的全面介紹,其中包括整體性學習策略的核心思想和具體技術,詳細介紹了快速閱讀法、流筆記法、比喻法、內(nèi)在化等七大方法,并為高效學習提供了從生活到時間管理的整體解決方案。跟隨作者,你也將成為高效學習的超級學霸。

        作者簡介

        斯科特?揚(Scott Young),加拿大曼尼托巴大學商科畢業(yè),如今經(jīng)營著世界上最大的學習博客之一。從高中開始斯科特,揚幾乎課下不學習,盡管如此,他還是以全班第2名的成績畢業(yè)。讀大學時,他大考之前一般每天學習不過兩個小時。不過,4年來,他的平均成績總在A和A+之間。畢業(yè)后他又以超凡的速度,成為麻省理工學院歷史上最快畢業(yè)的人,是不折不扣的超級學霸。

        專家評論

        本書介紹的整體性學習法很具有操作性,可以避免學生在學習中陷入“只見樹木,不見森林”的誤區(qū),建議同學們盡早掌握這種學習方法,有效地提高學習效率。

        ――東北師范大學附屬中學原校長孫鶴娟

        以前,我們聽到的多是“苦讀書”,這本書講的是“巧讀書”。無論它講得是否都正確,是否適合所有人,其清晰的邏輯和流暢的思路也使這本書很值得一讀。成年人會產(chǎn)生許多共鳴,青少年能得到不少啟迪。

        ――北京大學計算機科學與技術系教授李曉明

        中國大學生讀書特點是上課隨便聽,考前瘋狂記,半年忘光光。這是一種碎片化知識點學習,我同意這本書的整體性學習方法,掌握系統(tǒng)思考的模式你可以花費更少時間學到更多,但是你得先花點時間掌握整體性W習思維。

        ――PPT學習達人秋葉

        1977年底到1978年初,中國科技大學創(chuàng)辦少年班時。我在校長辦公室擔任秘書,有機會直接參與了少年班的創(chuàng)建過程。三十多年來,我一直致力于少年班研究。我曾經(jīng)用“自覺、自學”這四個字來表述少年大學生超常發(fā)展的原因。也就是說,少年班學生都具有超強的自學能力。無獨有偶,《如何高效學習》這本書所介紹的“整體性學習策略”正與少年大學生的自學能力相吻合。顯然,這不是偶然的巧合,而是一種內(nèi)在規(guī)律的反映。我想,本書介紹的學習方法,如果你去嘗試,一定會帶給你意外的驚喜。

        ――中國科技大學少年班資深研究者司有和

        讀者評論

        本書相對而言語言通俗,但畢竟是譯著。有些難以理解的話語可以請老師指點。內(nèi)容有很多我自己用過,比較新穎有效。他這本書舉例更多是理工科,對于想學好理科的孩子幫助應該更大。

        ――Micky

        書中的學習方法其實自己以前也不自知地實踐過,但沒有貫徹始終,作者把它總結(jié)出來真是太好了!能夠更全面清晰地站在外面看待學習這個問題,我想我們的學習效率會更高。創(chuàng)造性和創(chuàng)新性思維也能后天逐漸養(yǎng)成,更能學以致用,非常好,大力推薦。

        ――呼呼啦

        篇3

        一、一讀到底

        方式:選取20到30個包含不同讀音規(guī)則的單詞寫在黑板上,參與者須逐詞讀出,出現(xiàn)失誤則換第二位挑戰(zhàn)者從頭再讀,準確拼讀所有單詞者勝,首位挑戰(zhàn)者可有兩次機會。

        游戲總結(jié):本游戲適用于語音階段的教學,是學習乏味的語音規(guī)則后的一支興奮劑,新鮮例詞可激發(fā)學生的求知欲與好勝心,學生注意力迅速集中,積極參與游戲。

        二、繞口令

        方式:語音階段每次課都可設此環(huán)節(jié),針對當天所學音素給出繞口令,從單句到段落,由易入難,學生分為兩組后進行一一對決,累計獲勝次數(shù)多的組為贏家。例如:

        Lily lit le livre dans le lit.

        Son chat chante sa chanson.

        Fruits frais, fruits frits, fruits cuits, fruits crus.

        Pauvre petit pêcheur, prend patience pour pouvoir prendre plusieurs petits poissons.

        游戲總結(jié):在語音學習階段,學生重復跟讀課本例詞容易感到煩躁、疲憊,繞口令能緩解學生的厭學情緒,助其進入輕松的學習狀態(tài)。

        三、數(shù)字接龍

        方式一:學生用法語正序或倒序報數(shù)或輪流說出1―100的偶數(shù),5的倍數(shù)等。

        方式二;教師先示范,說一個包含數(shù)字的句子,然后向一名學生提問,而學生的回答中必須包含數(shù)字,一答一問,以此類推。A、B、C、D 四名參與者對話可如下:

        A. J’ai dix livres. Quel age avez-vous?

        B. J’ai vingt ans. Quelle heure est-il?

        C. Il est neuf heures et demie. Vous êtes né en quelle année?

        D. Je suis né en 1995. C’est combien, votre vélo?

        游戲總結(jié):法語中數(shù)字學習是難點,此游戲有助于學生對法語數(shù)字做出快速反應與表達,方式一適用于入門階段,方式二是針對一定法語基礎的學生的綜合訓練,對涉及數(shù)字的各種表達法如時間、價格、年齡、數(shù)量和號碼等進行了有效的復習。

        四、超級指令

        方式:將學生分為兩組,指導他們各自編寫指令,先由第一組同學讀出一條指令,第二組同學迅速根據(jù)指令行動,失誤者出局或罰唱歌。再交換角色由第二組同學發(fā)出指令。具體指令例如:

        Fermez votre livre, s’il vous pla?t!

        Parlez avec votre voisine!

        Ne regardez pas le tableau noir!

        游戲總結(jié):法語口語交際中命令式使用頻繁,本游戲不僅訓練聽力與反應速度,還能使學生在輕松愉快的狀態(tài)下掌握常用動詞的命令式。

        五、傳話筒

        方式一:根據(jù)課堂人數(shù)分為若干組(每組5到8人為宜),首位參與者把給出的法語句子告訴第二位組員,第二位傳話于第三位,以此類推,最后一位同學得到答案后馬上舉手并將答案寫在黑板上,既快又準者勝。

        方式二:根據(jù)課堂人數(shù)分為若干組(每組5或7人為宜),首位參與者將給出的中文句子翻譯成法語并告訴第二位組員,第二位再轉(zhuǎn)譯為中文傳話于第三位,以此類推(漢譯法,法譯漢), 最后一名同學得到答案后馬上舉手并將中文句子寫到黑板上,速度快且中文句意最接近原句者勝。

        游戲總結(jié):方式一訓練學生的法語聽說及記憶能力,句子難易程度不同,適用于各個階段,方式二在鍛煉聽說能力的基礎上探查學生的法漢互譯能力。

        六、角色扮演

        方式一:教師給出指令,參與游戲的學生進行即興表演,模擬一段情景對話。

        Ex: Vous êtes dans le métro parisien. Des personnes vous demandent comment aller à différentes stations. Utilisez la carte du métro parisien et jouez avec votre voisin(e). Demandez un renseignement chacun à votre tour.

        例如:你現(xiàn)在在巴黎地鐵站,有人問你怎么去某些車站。參考巴黎地鐵路線圖,與同桌輪流扮演問路人和指路人。

        方式二:學生模擬表演教學視頻中的情景對話或電影中的經(jīng)典片段。

        游戲總結(jié):角色游戲深受學生喜愛,在表演過程中,法語口語得到鍛煉,語言知識轉(zhuǎn)化成了交流技能,學生的才能得以全面展現(xiàn)。

        篇4

        微課、慕課、翻轉(zhuǎn)課堂,如火如荼地到來了。它們的存在與發(fā)展是否對于我們的教育教學有所幫助甚至是改變,是今天我們更應該關注的焦點。看到很多對于微課的討論與關注,參與了很多微課的制作與比賽,現(xiàn)實往往讓人啼笑皆非。筆者感覺,微課被“玩兒壞了”!從一個簡簡單單的視頻,演化到了微視頻,進而演化到了“微課”,似乎一個視頻能夠產(chǎn)生的能量被瞬間放大到了無限。什么都是微課,什么人都能做微課,微課什么都能做,這幾個極端問題就呈現(xiàn)在了教育者面前。單獨地討論微課的價值總是有些力不從心的感覺,筆者在曾發(fā)表的《微課為新課改雪中送炭》一文中就有此感。但是為什么會出現(xiàn)這種情況呢?究其原因,道理很簡單,微課不過是教學資源建設的再度包裝。從教育信息化的發(fā)展過程來看,建設資源從來都不是問題的關鍵,無論是采購、自建,我們都有一整套快速發(fā)展的機制在推動資源的一次又一次“膨脹”與“發(fā)福”,說到底就是商業(yè)、行政與教育的雜交產(chǎn)物。對于“教育商業(yè)”來講,“微課”一詞的盛行讓大家又沸騰了,為什么?君不見微信?君不見微博?君不見微電影?只要“微”了,就火了啊!大家先前做的諸如錄課教室的軟硬件設備、各類平板電腦設備、各類技術平臺等等,經(jīng)過再次包裝就有了一個新的經(jīng)濟增長點。對于行政而言,一個新的“工程”又開始了!而真正激活教育教學資源可持續(xù)發(fā)展的使用活性機制,卻絕跡于江湖。

        那么微課、慕課、翻轉(zhuǎn)課堂的“真實身份”到底是什么呢?筆者認為,“微課”說到底就是個視頻,已成為媒體和商家的熱炒對象。其實并不新鮮,從網(wǎng)絡能夠承載流媒體的那一天已經(jīng)盛行于網(wǎng)絡,無非冠以“微課”之名罷了。如果非要給微課在教育教學領域進行定位的話,它并不屬于課件,而是“可視化的學件資源”,僅僅是翻轉(zhuǎn)課堂的一個環(huán)節(jié)。慕課即是微課從數(shù)量到質(zhì)量到網(wǎng)絡組織形式的升級版本,商業(yè)的夸大其詞成就了它,其實就是在線學習的大聯(lián)歡而已。它的存在對于傳統(tǒng)教育本就是一種挑戰(zhàn),后文會闡述此觀點。翻轉(zhuǎn)課堂是美國的試驗性課改運動,是傳統(tǒng)教學與在線學習相結(jié)合的混合式學習法的新探索;同時也是我國學生、家長、教師、社會急切盼望的教育教學改革落地方式。從對這三個熱詞的分析和斷定,筆者認為,出于教育的本質(zhì)對于翻轉(zhuǎn)課堂的探討更加具有實際意義。本文就從多個角度來“翻轉(zhuǎn)”大家對于翻轉(zhuǎn)課堂的認知。

        看 遠

        1. 從教育發(fā)展的本質(zhì)來看,翻轉(zhuǎn)課堂的受追捧不得不從一本書說起

        《翻轉(zhuǎn)課堂的可汗學院》一書作者薩爾曼?可汗的難得之處就是,他顛覆了普魯士的教育理念, 對“一刀切”的考評標準以及教學進度,對課堂的時間限制,對同齡人是否一定要在一個班,對暑假的時間設定,甚至對學生的戶外活動都提出了質(zhì)疑,并給出了科學的解釋以及解決方案。可汗通過自己對親友的孩子的學習上的幫助,理解了一些教育的真諦和法則,并一路跌跌撞撞地把這場革命越搞越大,其中有些理念筆者十分欽佩。

        a.現(xiàn)有的教學制度是瑞士奶酪式的,充滿了漏洞。學生會因為這些漏洞的存在而停滯不前,需要把所有知識的漏洞都補齊,再進行下一階段的學習,需要非常健全的考試制度來做衡量,如連續(xù)答對十道題等方式。b.通過優(yōu)質(zhì)的在線視頻為全球的孩子提供一流質(zhì)量的免費教學,由孩子自己掌握學習進度和節(jié)奏,差異化學習,而課堂和老師只是給學生來解決問題以及老師與不同齡的孩子交流的平臺。即書中所說的翻轉(zhuǎn)課堂,自主學習是重點,課堂為輔。c.強大的軟件做支撐,通過個性化的大數(shù)據(jù)來判斷孩子對知識點的掌握情況,提出目標的解決方案。d.根據(jù)興趣的方向來學習,不同的孩子有不同的興趣,差異化學習,讓學生根據(jù)自己的興趣來控制學習的時間和走向,自主學習。e.應該取消機械制的家庭作業(yè),讓孩子做自己喜歡做的事情,去專研自己的興趣領域,減少課堂和學校的時間,善于實踐,去體驗自己關心的項目。f.培養(yǎng)學生的關聯(lián)能力,學到的知識不是獨立的,是前后關聯(lián)的,需要讓知識和現(xiàn)實生活的案例做關聯(lián),關聯(lián)能力對學生非常重要。g.創(chuàng)造力很難培養(yǎng),但是確定的是現(xiàn)有的教育可以扼殺和禁錮創(chuàng)造力。差異化的學習和更加健全的考核機制以及靈活的學校時間,可以把學生從低效的學校生活中解放出來,讓學生按照自己的興趣和意愿學習,每個人都會有創(chuàng)造力。

        這就是可汗的教育夢。無論美國還是中國,無論普通大眾對于教育的需求,還是教育從業(yè)者勾畫的教育遠景,都驚人的一致,不知道讀者是否還記得以下文字?a.轉(zhuǎn)變課程功能。改變過去注重知識傳授的傾向,強調(diào)形成積極主動的學習態(tài)度,使獲得基礎知識與基本技能的過程同時成為學會學習和形成正確價值觀的過程。b.改革課程結(jié)構。改變過去過于強調(diào)學科本位、門類過多和缺乏整合的現(xiàn)狀。c.改革課程內(nèi)容。改變課程內(nèi)容“繁、難、偏、舊”和過于注重知識的現(xiàn)狀,加強課程內(nèi)容與學生生活以及現(xiàn)代社會和科技發(fā)展的聯(lián)系,關注學生的學習興趣和經(jīng)驗,精選終身學習必備的基礎知識和技能。d.改善學生學習方式。改變課程實施過于強調(diào)接受學習、死記硬背、機械訓練的現(xiàn)狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養(yǎng)學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。e.建立與素質(zhì)教育理念相一致的評價與考試制度。f.實行三級課程管理制度。實行國家、地方、學校三級課程管理,增強課程對地方、學校及學生的適應性。

        這是我國在2004年左右頒布的新課程標準的主要內(nèi)容,與可汗所提出的設想如出一轍。中美兩國教育體制雖有差別,但都會遇到瓶頸,兩國的教育工作者能夠不約而同地將方向鎖定于此,也說明了很多共識性的問題。那么如何實施就是關鍵了。

        2. 對于網(wǎng)絡時代教師職業(yè)的思考,同樣從一部著作說起

        這本書的英文題目更令人思索良多,《The ONEWORLD SCHOOL HOUSE》,從字面直譯的話,我想《一所世界的學校》這樣的題目可能更能令我們讀懂薩爾曼?可汗的初衷吧。那就是這個世界只需要一所學校,那就是“可汗學院”。這就是自信的美國夢,像無數(shù)拯救了世界的“美國英雄”一樣,上帝一樣地存在著。無論從以上所述可汗的理念,還是書名的再度翻譯,甚至此書的出現(xiàn)時間節(jié)點(線上線下相結(jié)合的混合式教學法已經(jīng)在美國很多學校蔚然成風),我們可以大致推斷出可汗的思路轉(zhuǎn)變,那就是由原有的在線教育產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型為與傳統(tǒng)課堂相結(jié)合的推廣期的過程。在他的眼中,目前并不是單獨推進實施線上教育的最佳時機(正如我國大批量的線上教育項目出現(xiàn)虛假繁榮情況一樣),倒不如做個順水推舟的“教育家”。

        這里并不是否定可汗在教育改革中的推動力,只是通過這樣的分析方式了解教育界成功人士的思路和轉(zhuǎn)變,以方便我們切身感受到,在今天這個技術浸潤時代享有技術特權的人們的日常富技術生活與我們所面對的傳統(tǒng)教育這種滯后的工業(yè)時代學習模式兩者之間是一種角力狀態(tài)。可汗絕不是傳統(tǒng)教育界的朋友,我們完全有理由認為“狼來了”。作為當下的教育從業(yè)者是否應該考慮,真正的在線教育興盛時代離我們還遠嗎(想想阿里巴巴對于傳統(tǒng)商業(yè)的打擊效率)?我們有能力阻止傳統(tǒng)的教師職業(yè)退出歷史舞臺嗎?就像大工業(yè)時代,隨著技術的變革逐漸使工人所需的質(zhì)量越來越高而數(shù)量卻越來越少。新科技總是破壞原有的工作崗位,導致現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)結(jié)構所帶來的變化,都傾向于產(chǎn)生一個極小的“富翁”階層和一個極大的“窮人”階層。所以我認為,以可汗學院為首的在線教育是我們的“敵人”,是傳統(tǒng)教育的“敵人”。

        但是從一個積極的教育發(fā)展觀來看,我們應該歡迎這樣的敵人,只有出現(xiàn)了這樣有力的敵人,才能夠讓我們自省和創(chuàng)新。我也相信“科技不能取代教師,但是使用科技的教師卻可以取代不用科技的教師!”所以在技術大潮襲來的今天,即使僅僅為了我們不被時代所拋棄,也應該積極地響應新的教育環(huán)境對我們的感召。

        看 透

        對于翻轉(zhuǎn)課堂的定義,無論是界內(nèi)還是界外傳說種種,筆者還是比較欣賞相對言簡意賅的對比法(如右表)。

        從上述對比中,我們可以得到答案,翻轉(zhuǎn)課堂將教學的空間與時間進行延展,從以教室為主的教學方式,變革為教室為核心的教學方式。更多強調(diào)了學生的主體性,教師的角色從“編劇”向“導演”過渡。教師的成功與否也從過去的“收的能力”向“放的能力”轉(zhuǎn)變。翻轉(zhuǎn)課堂絕不是在線學習,更不是將各類設備充滿課堂,也不是在課堂上看視頻。

        似乎把所有翻轉(zhuǎn)課堂與技術相關聯(lián)的部分進行了否定,有的老師可能會問,翻轉(zhuǎn)課堂不就是將教學與信息化整合,信息化手段大面積進入教學環(huán)節(jié)嗎?我想說,你想錯了,翻轉(zhuǎn)課堂與信息化之間并不是“父子關系”,而是“兄弟關系”。信息化手段只是起到了這次教學改革中的連接環(huán)節(jié)。如果沒有信息化手段,是否可以進行翻轉(zhuǎn)課堂?首先,筆者要對一個教育現(xiàn)象或者社會現(xiàn)象表達自己的態(tài)度,那就是“超級學校”。這樣的學校不但不會帶來教育的整體提升,甚至會對區(qū)域教育帶來毀滅性打擊。很多大牌學校的崛起,來自于區(qū)域頂級教育資源的匯聚,對于教育的生態(tài)系統(tǒng)不會帶來任何益處。但是通過各類報道,有這樣一所學校的起起伏伏卻讓我感受到不一樣的“超級學校”之風。“學生反了,課堂散了,老師也不管了,四周全是黑板了”,這就是當時這所“超級學校”的LOGO。我想對于教育界比較了解的人們都知道這樣一所褒貶不一的超級中學。

        筆者非常不欣賞這所學校后來的演變,但我們必須客觀理性地分析,這樣一所普通得不能再普通的學校的崛起,最初的催化劑就是那樣的一副外行人看不懂的“荒唐”嘴臉。以致于現(xiàn)在又有很多人說“不必砸掉講臺,不必死扣‘三三六’,不必全都鑲上黑板,只要記住以人為本,關注生命就可以了”,這宣告所謂的“高效課堂”肥皂泡徹底破滅了。為什么要翻手為云覆手為雨呢?如果仔細思索這所學校的崛起軌跡,這樣的教學改革式崛起,遠遠優(yōu)于資源匯聚式崛起。“三三六”自主學習模式,即以學生在課堂上的自主參與為特色,課堂的絕大部分時間留給學生,教師僅用極少的時間進行“點撥”。他們把這種特色叫做“10+35”(教師講解少于10分鐘,學生活動大于35分鐘),或者“0+45”(教師基本不講),充分引導學生,營造以學生自學為主,以學生為主體的課堂。看到這樣的組織形式,外行人肯定會說出上述的話。但是作為行內(nèi)人,你是不是聞出了什么味道呢?這不就是翻轉(zhuǎn)課堂知識內(nèi)化的環(huán)節(jié)嗎?據(jù)筆者了解,這是一所寄宿制學校,采用軍事化管理模式。那么我們可以想見,利用課堂以外的時間,教師和學生應該已經(jīng)完成了知識傳遞的過程,課堂上自然可以進入到翻轉(zhuǎn)環(huán)節(jié)。當然,翻轉(zhuǎn)環(huán)節(jié)的目的(應試為目的和能力提升為目的)決定了課堂上所看到的一切。在這所學校崛起期間,既沒有翻轉(zhuǎn)課堂的概念,也沒有各類設備進課堂,也沒有大面積使用信息化手段,我們就一定要否定它對于教育影響的價值嗎?

        上文提到信息化手段是翻轉(zhuǎn)課堂中的連接環(huán)節(jié),信息化時代的今天,網(wǎng)絡的普及延展到我們生活的每一個角落,人們可以隨時隨地聯(lián)絡到全球各地的朋友。那么我們當然可以不用寄宿在學校卻完成同樣的知識傳遞。

        這個載體就是視頻,也就是我們?nèi)∶麨椤拔⒄n”的東西。如果我們正確審視微課所處的位置和起到的作用,我想很多勞師動眾的事情就可以變得駕輕就熟了。對于微課的發(fā)展,我認為,在翻轉(zhuǎn)課堂的發(fā)展過程中應該會出現(xiàn)三種趨勢。第一種就像可汗學院所期望的,由某個組織或團體完成微課的錄制和傳遞,教師利用此“可視化學件資源”組織翻轉(zhuǎn)課堂,這種方式筆者稱之為“流水線式”翻轉(zhuǎn)課堂。第二種由授課教師獨立完成所需的微課錄制,并利用其組織實施翻轉(zhuǎn)課堂,這種方式筆者稱之為“作坊式”翻轉(zhuǎn)課堂。第三種就是將兩者相結(jié)合,使用性價比最高的方式進行整合組織翻轉(zhuǎn)課堂的教學。這三種方式均有其獨特的優(yōu)勢與劣勢,本文不進行深入討論。除了微課在知識傳遞過程中的連接作用,我們不能忽視翻轉(zhuǎn)課堂中最容易被忽視的重點環(huán)節(jié),利用網(wǎng)絡技術平臺連接并構建一組完整的教學“滑輪組”,讓我們的教與學達到事半功倍的效果。

        通過左圖我們可以看出,以知識內(nèi)化為主要任務的教學策略的制訂(可以認為是翻轉(zhuǎn)課堂的備課環(huán)節(jié)),必須依賴網(wǎng)絡技術所提供的工具與數(shù)據(jù)進行輔導、監(jiān)控、分析、匯聚等環(huán)節(jié)理性設計,才能夠真正發(fā)揮翻轉(zhuǎn)課堂的“威力”。這也正是混合式教學的核心所在。

        看 淡

        新媒體技術已將知識獲得的控制權交給了學習者,顛覆教與學的關系已在逐步應運而生。翻轉(zhuǎn)課堂也好,其他基于各類技術發(fā)展的變革也好,你情愿也好不情愿也罷,它終究會到來。對于各類的改革或者革命,教育從業(yè)者應該抱有積極而又輕松的心態(tài)擁抱未來。技術“挑戰(zhàn)”的并非教師的技術能力而是教師的習慣。教育從業(yè)者應從兩個方向解決問題,一方面,要改善教育技術的展現(xiàn)形式,盡力與社會化、商業(yè)化的主流IT生態(tài)接近。另一方面,要勇于嘗試突破自己的教學習慣,任何習慣和模式的突破都是從一點一滴的創(chuàng)新開始的。正如上文提到的“超級學校”的轉(zhuǎn)變,我們可以認為是某種模式的失敗,也可以認為是通過踐行一種模式之后的成長。

        上圖是目前主流實施翻轉(zhuǎn)課堂的三種方式,其中A代表知識傳遞環(huán)節(jié),f為連接環(huán)節(jié)(監(jiān)控,反饋),B為知識內(nèi)化環(huán)節(jié)。教師可以根據(jù)學校、學科、課型等具體情況組織實施。革命也可以是潤物細無聲地發(fā)生著,從每節(jié)課的每一個小環(huán)節(jié)進行翻轉(zhuǎn),養(yǎng)成導學案和學件的使用習慣。在這樣的教與學的過程中,逐漸培養(yǎng)氛圍與環(huán)境。教學不僅僅是教師一方面的工作,教與學的主體,以及主體周邊的諸多因素都決定了翻轉(zhuǎn)課堂的實施與效果。我們要樹立不破不立的模式觀,任何模式都要為內(nèi)容核心服務。

        篇5

        關鍵詞:數(shù)字化游戲教學法;網(wǎng)絡游戲;高職教學

        中圖分類號:G40-057 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2012)07-0071-03

        數(shù)字化游戲(digital game)即以數(shù)字技術為手段設計開發(fā),并以數(shù)字化設備為平臺實施的各種游戲。包括網(wǎng)絡游戲、手機游戲、PC單機游戲、電視游戲和掌機游戲等。基于建構主義學習理論,數(shù)字化游戲教學模式將學習內(nèi)容和計算機以及視頻游戲等緊密聯(lián)系起來并用于多種學科的學習和技能的培養(yǎng)。數(shù)字化游戲教學模式提供給學習者全新的虛擬互動式的學習環(huán)境,使學習者能夠積極參與到概念理解和知識構建等復雜的學習過程中。[1] 國內(nèi)外相關研究顯示學習者在游戲的過程中在學習效率和記憶力方面能夠有更加積極主動的態(tài)度。

        數(shù)字化網(wǎng)絡游戲是互聯(lián)網(wǎng)的一項重要應用,學生能夠方便地使用各種固定或移動硬件設備參與游戲,這也日益成為現(xiàn)代大學生的一種生活方式。高職學生具有理論知識基礎較薄弱,但是實際操作能力較強等特點,如何將他們對待數(shù)字化游戲的熱情和興趣,因勢利導地轉(zhuǎn)化為自主學習的動力并有效提高學習效率將成為高職教育要面對的一個創(chuàng)新課題。深入探討如何在數(shù)字化大潮的背景下將傳統(tǒng)的基于游戲的教學方法和現(xiàn)代信息技術有效結(jié)合,對高職教育改革具有重要意義。本文作者在理論分析和教學實踐的基礎上,研究如何利用數(shù)字化游戲教學法培養(yǎng)高職學生自主性、探究性和創(chuàng)造性學習能力,以及如何在教學實踐中避免一些可能出現(xiàn)的誤區(qū),使教育者和學習者都能從數(shù)字化游戲教學法中受益。

        一、數(shù)字化游戲教學法在應用中面臨的問題

        基于游戲的教學法早在20世紀70年代早期就得到學者們的廣泛關注并提出了大量的研究成果。基于游戲的教學法被廣泛應用于各個年齡層次的教學實踐中以輔助教師達到說明復雜概念、測試所授知識、增強課堂參與性等教學目的。近些年來,一些學者開始進行數(shù)字化技術和游戲教學法的融合研究,探討了這一趨勢將如何改變我們的教學體系等問題。[2]

        新教學方法的引入最終目的是實現(xiàn)更好的教學效果,就數(shù)字化游戲教學法而言,一個可行的方法是不斷將新的技術引入到游戲的設計、組織和實現(xiàn)之中以加強教學效果。計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術不斷發(fā)展和大眾化的趨勢給這一問題帶來了前所未有的契機。在數(shù)字化生活中成長起來的新一代學生很容易接受這一新事物并具備相關的知識和技能基礎。隨著近年來互聯(lián)網(wǎng)和計算機在我國的迅速普及,統(tǒng)計表明現(xiàn)在的學生在互聯(lián)網(wǎng)上玩游戲的時間超過了他們看電視、看電影、和讀書的時間。他們對這種新的學習方法必定產(chǎn)生濃厚興趣。相對而言,從現(xiàn)有教學實踐研究反饋的結(jié)果來看,反而是有的教師不太愿意采納這種新的教學方法。[3]原因有三:一、有的教師仍舊習慣于傳統(tǒng)的說教式教師主導性教學,認為游戲教學法不夠嚴肅,教師主導地位缺失;二、數(shù)字化游戲教學法對教師在計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術應用方面要求較高,部分教師在這些方面欠缺并有待提高,所以存在畏難情緒;三、部分教師對于數(shù)字化游戲教學法的優(yōu)勢缺乏足夠的認識,從而對于將其應用到教學過程中有抵觸情緒。對數(shù)字化游戲教學法的負面反饋通常有以下一些情況:

        (1)通過數(shù)字化游戲教學法達到的教學效果和整體教學目標不一致;

        (2)進行數(shù)字化游戲教學會打斷和干擾正常教學進程和課堂學習氛圍;

        (3)數(shù)字化技術過于復雜,不便于教師掌控教學進程;

        (4)現(xiàn)有的具有教育功能的數(shù)字化游戲資源還不夠豐富,教師受到自身技術水平的局限,很難自行設計符合教學目標的游戲軟件;

        (5)數(shù)字化游戲教學法中對學生的表現(xiàn)通常很難進行科學系統(tǒng)的追蹤和量化評價。

        任何新生事物都會經(jīng)歷一個被接受的過程,在近幾年的教學實踐過程中,以上問題逐漸得到了解決和完善。例如,為增強教學的嚴肅性,教師可以進行一個完整系統(tǒng)的教學設計,在游戲之前讓學生明確教學目的以及游戲的操作流程、游戲規(guī)則等,并向?qū)W生指出游戲的目的不是娛樂而是學習。在教學中教師可以避免使用“游戲”這個提法而采用其他術語,如“教學活動”、“教學練習”、“教學任務”和“知識應用性練習”等。教師也通過不斷提升自身的現(xiàn)代教育技術水平,來順應現(xiàn)代教育方式的要求。

        二、數(shù)字化游戲教學法在高職教學中的應用

        將數(shù)字化游戲教學法成功應用于高職教育,必須首先充分了解這兩個領域的特點。數(shù)字化教學游戲的設計首先必須以明確的教學目標和充分的教學內(nèi)容為導向。經(jīng)過專門設計的游戲可以結(jié)合不同的教學情境采用具體的實現(xiàn)方式,使學生在正式或非正式的學習環(huán)境中都能幫助他們的學習認知過程。[4]互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為現(xiàn)代學生的一種生活方式,高職學生對于游戲中的一些核心元素和所需技能,如互動、協(xié)作、在線溝通等方面都非常熟悉。同時,通過互聯(lián)網(wǎng)能將多個學習者聯(lián)系起來,通過多個團隊基于任務競爭的方式增加學習者的參與感和完成任務后的成就感,這些都是傳統(tǒng)游戲教學法所無法實現(xiàn)的。對高職教育而言,如美國著名職業(yè)技術教育學家Merriam所定義的,職業(yè)技術教育是“專門為促進學生掌握就業(yè)所需技能而設計的一系列教學行為”。[5]高職教育的重點在于培育學生掌握專業(yè)的技能,而非其他學術型教育所側(cè)重的對概念、理論的深入研究。教學游戲可以組織為一個需要全體學生參與的協(xié)作式活動。這提供了一個給所有學生集思廣益、交換觀點、探索不同解決方案的平臺。這使具有不同知識背景和實踐經(jīng)驗的學習者在相互交流中能夠受益。基于數(shù)字化游戲的學習還能促進開放和靈活的思維方式,這點對高職教育來說至關重要。學生在畢業(yè)后面臨瞬息萬變的工作需求,只有掌握解決問題的方法,盡快學會新的技能是高職教育應達到的重要目標。

        目前,不少流行的數(shù)字化游戲是可以和學生的專業(yè)學習聯(lián)系起來的,例如“壟斷大亨”(Monopoly Tycoon)游戲可以讓商科的學生體驗應該如何投資和經(jīng)營一間公司;“虛擬城市”(SimCity)游戲可以讓工科的學生模擬規(guī)劃和管理城市的市政和交通設施等。除了這些大眾娛樂性較強的游戲外,互聯(lián)網(wǎng)也有大量針對特定教學目的開發(fā)的教學游戲。例如,美國麻省理工大學設立了一個叫做教育競技場“the education arcade”的網(wǎng)站(省略/),該網(wǎng)站上有為特定教育目標開發(fā)的游戲,例如, “超級充電”(Supercharged!)游戲幫助學生理解復雜的物理概念;“迷宮”(Labyrinth)游戲幫助學生掌握一些數(shù)學和文學知識。對這些游戲?qū)W習者的調(diào)查結(jié)果表明,玩過這些游戲的學生比未參與的學生在課堂實驗、知識理解、考試成績等方面的表現(xiàn)都要好。對于工程類的學生,數(shù)字化游戲還可以讓他們嘗試傳統(tǒng)教學法無法實現(xiàn)的操作體驗,如汽修專業(yè)學生可以在電腦上反復模擬汽車的拆裝,更好地了解汽車的結(jié)構及工作原理。通過應用數(shù)字化游戲教學法,學習者自信心得以增強,對于知識的掌握和應用變得更好,決策能力得到了提高,對學習過程本身的態(tài)度也變得更加積極。

        游戲包含的視頻、色彩、互動性和沉浸性等特點使得參與者更加積極,從而實現(xiàn)了更高效的知識構建過程,學生在這樣一個平臺上能夠通過勇于嘗試并從自己的錯誤和其他學生的幫助中學到知識技能。在游戲的進行過程中,教師應給學生及時和直接的反饋和幫助,使每個學生能有效地參與到整個學習過程并進行更加主動積極的思考。數(shù)字化技術的發(fā)展使得數(shù)字化游戲?qū)W習法所需的技術和設施變得越來越普及,這將成為未來教育的一個重要發(fā)展方向,教師必須意識到這一趨勢,積極學習和掌握相關技能,并把這一方法貫徹到教學實踐中去。

        在深圳職業(yè)技術學院的教學實踐中,以商務英語專業(yè)的商務同聲打字課程為例,教師在教學中使用了數(shù)字化游戲教學法,游戲分為獨立游戲和聯(lián)機游戲兩種。以國內(nèi)的金山打字游戲2010為例,軟件中設計了不同的游戲項目和等級以滿足不同能力水平學生的需求。每一個游戲里面設有升級和降級的環(huán)節(jié),根據(jù)學生實際操作的表現(xiàn),系統(tǒng)自動給予游戲級別的升降,以達到一種激勵鼓勵和懲罰的學習反饋。軟件中還提供了聯(lián)機游戲的環(huán)節(jié),上課時可以通過設置IP地址自動配對進行聯(lián)機比賽,更加增強了游戲的趣味性和競技性,激發(fā)了學生練習的興趣和熱情。再以美國著名的速錄訓練軟件TypingMaster為例,該軟件的教育性特征更加明顯,體現(xiàn)在練習的反饋信息模塊,不僅詳盡給出速錄的速度和準確率,還對出錯的字母及頻次畫出了柱狀圖,讓學習者更加清晰明了地獲得學習結(jié)果的評價和反饋。如圖所示,首先學生根據(jù)自身情況選擇不同游戲來進行階梯式難度遞增的技能訓練,游戲結(jié)束后會顯示出成績排名(可作為競技性游戲練習);學生在完成速錄測試后,系統(tǒng)會生成如圖所示的分析結(jié)果,以供參考和改進。

        三、結(jié)束語

        數(shù)字化游戲教學法使得學習者能夠充分體驗所需的學習情境,這對諸多專業(yè)技能的訓練至關重要。教學游戲中的各種要素,如:討論、模型、地圖和結(jié)果展示等要素需要學習者進行在線溝通、材料查詢、寫作、分析、探尋和將他們的想法與他人溝通,實現(xiàn)了更深層次的協(xié)作式學習并從中得到自我認同感和成就感。模擬真實環(huán)境的游戲尤其提供給學生體驗真實職場的機會,提高他們解決問題的技巧和能力。

        現(xiàn)在有越來越多的教學游戲軟件能幫助學生實現(xiàn)個性化學習、移動式學習、自主導向式學習和團隊式學習等多重學習方式,教師也可以跳出傳統(tǒng)教學的條條框框,讓學習者把自己所掌握的技能帶入到課堂,讓他們感覺到自由學習的氛圍,教師則通過靈活應用教學游戲中的全盤策劃、群體合作、思想方法交流等技巧來提高學生的自主性和創(chuàng)造力。

        現(xiàn)在已有學者開始專門研究為職業(yè)技術教育專門設計有效的數(shù)字化游戲。在這些研究中,數(shù)字化游戲不僅僅是一種娛樂,它更能提供給學習者一種全新的社會化、沉浸式的學習方式,幫助他們共同構建新知識和技能。

        參考文獻:

        [1]Kolb, D. A. & Lewis, L. H. (1986). Facilitating experiential learning: Observations and reflections. In L. H. Lewis (Ed.), New directions for continuing education: Experiential and simulation techniques for teaching adults. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

        [2]Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.

        [3]狄曉麗.潛能在愉悅的氛圍中悄然激發(fā)[J].教育科學研究,2007(15).

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