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        足球繞桿教學設計精選(五篇)

        發布時間:2023-11-09 10:39:28

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇足球繞桿教學設計,期待它們能激發您的靈感。

        足球繞桿教學設計

        篇1

        關鍵詞 游戲教學法;小學足球;體育

        中圖分類號:G623.8 文獻標識碼:B

        文章編號:1671-489X(2016)09-0124-02

        1 前言

        游戲教學法是現代教育教學中的重要方法之一。美國著名的心理學家布魯納曾這樣說:“最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內在興趣,而最能激發學生這種內在興趣的莫過于游戲。”喜歡游戲是學生的天性,教師要做的就是將所要教授的知識以一種游戲的方式呈現在學生面前。這樣既能最大化地激發學生的學習興趣,使他們在快樂的狀態下最好地吸收知識,又可以讓整個教學過程變得樂趣橫生,使教師、學生都受益匪淺。在小學足球這個重要課程的學習上,更應當提倡寓教于樂[1]。

        2 小學足球游戲的教學特點

        足球游戲教學的趣味性 小學生的年齡段大概是6~12歲,各項身體機能在不斷持續快速生長中,但心理尚未成熟,尤其在心理特點方面,“貪玩兒”是最大的特征。因此,在小學足球教學中合理應用一些足球游戲,可以激發學生積極主動參與教學過程,主動學習知識。

        如在小學足球教學過程中,教師可以有意識、有目的地組織學生觀看一些世界級足球明星的比賽,并先講授足球比賽的規則,讓本來對足球感興趣的學生更加感興趣,讓興趣不大的學生也通過“偶像”教學法愛上足球這項運動。此外,教師還可收集學生喜歡的足球明星的精彩動作,讓他們反復觀看并學習偶像的特殊技能。學生的模仿力特別強,通過引導讓學生模仿一些球星的技能,不失為一種啟發性的教學方式[2]。

        足球游戲教學的對抗性和參與性 在足球游戲對抗中,可以充分調動學生的參與度,使他們在學習足球的時候把所有注意力都放在對抗性練習上,不僅可以快速提高足球技能,而且可以在教學過程中體會競爭和團隊合作的意義,這對于學生的成長來說也是受益匪淺的。除此之外,對抗性練習的特點可以讓學生的體力、耐力、注意力最大化地體現出來,在體力揮發的同時,他們會積極思考怎樣的進攻、防守才能更好地取得效果。這個時候,學生不僅僅充分運用了體力,也積極動腦,在“做”的時候學會了“思考”。這一切就在簡單的學習足球技能的基礎上升華了,變成了更深層次的學習。

        如教師在小學足球教學中可以采取寓教于樂的教學方式,將班上的學生按照男生和女生兩兩分組,然后讓學生自己選擇隊名,或者由教師指定某一隊為“西班牙隊”,某一隊為“巴西隊”。這樣的教學方式對于培養學生足球技能雖說沒有太大的作用,但可以提高學生的參與熱情。此外,教師分組后還要按照學生的個體發展差異進行個別訓練,然后進行對抗訓練,并盡量按照學生的分組組合方式布置一些目標任務。

        足球游戲教學的協同性和教育性 因為足球游戲教學本身是一種以學生掌握足球技能為目的的手段,所以小學足球游戲本身的教育性就很強。足球是一項集體運動項目,除了團隊中的每個人要具備一定的技能外,還需要每一個成員的全力以赴、積極參與,而在這個過程中要求每個成員都不能“逞英雄之勇”,要顧及集體利益,要注重團隊協作,更要注重競爭意識的培養,為學生以后的學習生活打下堅實的基礎。因此,教師在教學過程中不能過分強調足球技能的學習,而忽略了團隊協作能力的培養;也不能過分注重團隊集體觀念的滲透,而忽視了學生個體足球技能的提高[3]。在教學過程中應該進行多人訓練,并且盡量按照正規的比賽秩序和比賽規則來增強學生的緊張感,讓學生明白合作的重要意義。

        3 游戲在小學足球教學中的作用

        有針對性地提高小學生的足球技能 使用游戲教學最重要的原因莫過于體現游戲的趣味性和“玩”的特點,可以最大限度地激發學生的學習興趣和調動學生的求知欲。采用游戲教學方法,其教學設計本身由于教學對象就是小學生,因此,其教學內容的設計以及具體實施工作要符合小學生的身心發展規律,使教學內容通過游戲的方式呈現,充滿娛樂性、趣味性以及靈活性。

        如低年級的小學生游戲教學過程中可以采取一些比較簡單易懂的游戲,如固定的顛球比賽,比賽的結果就僅僅按照顛球數量的多少來決定。還有定點射門、運球繞桿等極具趣味性但難度很低的游戲。而在教學設計中如果教學對象為高年級學生,那么相應的教學設計的內容也應該發生變化。其教學內容在游戲的基礎上應該適當地增加難度,如一些體力及耐力的訓練,可以讓學生繞球場踢球跑,在跑的時候設計一些場景,或者運球接力、踢遠訓練比賽等。總之,運用游戲式的足球教學方式也要有針對性,當教學對象發生變化的時候要適當調整教學方式,同時重新劃定教學設計的內容[4]。

        教學過程具有充分的選擇性 在課程改革之后,各個學校為了達到教育部所規定學生要掌握的教學目標,常常需要在原有教學設計的基礎上調整教學設計內容。如為達到小學生掌握點球技術的目的,可以進行的足球游戲有個人點球、雙人點球等;若是為了達到小學生掌握傳球的教學目的,可以對小學生進行的游戲訓練包括不同距離之間的傳球接球;在采用踢準游戲的時候,訓練學生的射門技術等。總而言之,采用游戲式的教學方式訓練的是學生不同的足球技能,對學生來說具有充分的選擇性,不至于枯燥乏味。

        游戲式教學可以促進學生的身心健康 游戲式的教學方式是在充分考慮和尊重小學生身心健康的基礎上進行設計的,所以對小學生學習足球具有一定的合理性,它能夠在提高小學生足球技能的同時,讓學生在足球的學習過程中懂得團結協作,競爭意識得以加強[5]。

        4 結語

        足球運動作為全世界最受關注的一項體育運動,在我國有著很好的群眾基礎。經過教學實踐證明,在教學中結合足球游戲,可以激發學生的興趣,培養學生的智力并提高體能,有利于學生更好地掌握足球運動的各種技術和技能,起到良好的促進作用。在小學足球課的教學實踐中運用游戲方法,能夠激發學生的學練興趣,引導學生主動學練,從而有利于學生更好、更快地掌握足球運動的各種技術與技能,以實現增強教學效果、保證教學任務順利完成的目的。

        參考文獻

        [1]趙杰.足球游戲對小學生體育興趣的影響[J].遼寧師范大學學報:自然科學版,2011(1):58-61.

        [2]咼華峰.小足球游戲對肥胖兒童身心健康的積極作用[J].西安體育學院學報,2002(2):108-110.

        [3]王立軍.探究大學體育足球教學與足球游戲的結合[J].當代教育實踐與教學研究,2015(6):18-20.

        篇2

        一、以學生實際情況為依托,選擇合適的足球游戲

        對于初中體育教師而言,其要以學生實際情況為依托,選擇合適的足球游戲。我們知道,男生與女生、低年級學生與高年級學生之間存在著明顯的差別,因此,教師要選擇難易程度不同的足球游戲。對于女生來說,教師可以專門選擇娛樂性較強的足球游戲,如,帶球繞桿跑比賽等。對于男生來說,教師要設計與訓練學生力量、耐力的游戲,如,運球速度比賽等。教師需要注意的是,不要盲目設計游戲,而是要從每位學生的實際情況出發,安排與學生身體素質相當的游戲,確保每位學生都能參與到游戲教學中,提高本節課的教學質量。

        比如,當老師要講解“腳內側踢――力量”這一教學內容的時候,教師要依據男生、女生之間的差別,安排學生分別進行不同的游戲,讓他們在游戲中感受不同的力量,以此來了解到腳內側踢時所需要的力度,讓每位學生都參與到教學活動中。

        二、從足球課的課程結構出發,引進不同的足球游戲

        通常情況下,體育室外教學是由以下幾個部分組成的:第一部分,準備活動;第二部分,技能學習;第三部分,整理活動。在整個體育課程中,足球是非常重要的部分,為此,教師要按照教學大綱的要求以及所規定的教學步驟來開展教學活動。在準備活動中,導入占據至關重要的地位。教師所設計的導入是否合理會影響到學生學習的積極性。為此,體育教師要從多年的教學工作中總結出學生比較感興趣的導入方式,將學生學習的熱情激發出來。比如,當老師要講解“停球――準確的腳型及觸球的部位”這一教學內容的時候,在導入環節,教師可以組織學生進行“傳接球”游戲,其中一位學生發球,另一位學生在對面接住這位學生所發出的球。在這個簡單的“傳接球”游戲中,每位學生對“停球”這個概念有了一定的認識。隨后,在此基礎上,教師要引出本節課要學的新內容。

        在技能學習時,教師要巧用游戲,讓學生感覺到理論知識的學習不是那么枯燥無味。比如,當老師要講解“腳內側踢地滾球技術”這一教學內容的時候,為了能夠熟練掌握這一技術,教師可以讓學生兩人一組,每組一球,一個人用腳內側傳地滾球,另一人用腳內側接球,反復訓練。同時教師可以專門設計足球比賽,讓學生在比賽中學會如何隱藏自身的傳球意圖,以及運球假動作新式單個戰術行動與提高傳接球技術相結合。在整場比賽中,學生的腳內側踢、接球技術得到了提高,他們傳球、接球的精準度也得到了提高。通過比賽學生間的協作配合能力得到了提升,并在比賽中讓學生訓練了本節課所學的內容。

        在整理活動時,教師要穿插娛樂性活動,放松學生的身心,消除學生身體上的疲勞,讓學生以飽滿的精神狀態進入到下節課的學習中。

        三、注重足球教學設計,充分發揮游戲的作用

        在足球教學中,如果教師安排過多的足球游戲,會影響到教學的進程。相反,如果安排較少的足球游戲,會讓課堂變得較為枯燥,嚴重影響到學生訓練的主動性。所以,在選擇游戲時,教師要按照數量適中、難度適宜的原則來進行,以此提高課堂教學效果。同時,在開展游戲之前,教師要一一闡明游戲目的、游戲規則等,讓學生在游戲中按照規則來進行,保證游戲教學的有序性。另外,教師還有一個非常重要的任務就是告訴學生為什么要在課堂中引入這個游戲,通過完成這個游戲來學習到哪些理論知識。

        四、教師發揮自身的主導性作用,讓學生參與到游戲中

        篇3

        本文采用拉丁方實驗設計這一重復測量的方法,把來自初中三個年級共158名學生按年級分成四個班級,分別進行四種按不同認知和身體要求設計的體育課足球教學,進行兩周的課堂教學實驗,每周兩節體育課。實驗時,每節課四個班級同時進行四種不同的課堂任務學習,每節課結束前五到十分鐘立即進行情景興趣問卷調查,整個實驗結束后進行運動技術測評。收集數據,分析結果得出一般性結論。

        關鍵詞:體育課堂學習任務設計;情景興趣;固有興趣;初中學生

        中圖分類號:G807 文獻標識碼:A 文章編號:1004-4590(2008)05-0072-07

        興趣是激發和保持學生學習行為的內部動力,也是影響學生學習自覺性和積極性的重要因素。激發運動興趣,培養學生終身體育意識是體育與健康課程設計的基本理念之一。1980年以來,對學生學習動機的研究備受教育、體育科研工作者的重視,其最重要的進展體現在動機理論(Achievement Motiva-tion Theories)與課程理論(Curriculum Theories)的交叉融合。目前最受關注的動機理論包括目標定向論、學習價值論和興趣論。

        近年來對體育課堂動機的研究主要是建立在社會認知結構理論(social-cognitive concept)基礎之上,但是,研究表明影響學生動機效果的主要因素是學生對不同課堂學習任務特點的認知,而不同的體育課堂學習任務學生的動機水平也不相同(Ang Chen&Paul W.Darst 2001)。可見,怎樣設計體育課堂學習任務,使學生產生情景興趣從而激發其學習動機值得我們進一步研究。

        從國內外的相關研究文獻中我們知道學生的興趣能有效的預測其體育課堂學習動機和行為,學生的體育課堂興趣則來源于他們與體育課堂學習內容的交互,所以我們就必須考慮到教師對體育課堂學習任務的設計問題。Bruke(1995)指出以往學習動機研究過程中忽視了不同課堂任務設計的動機功能,動機研究和課堂任務設計往往沒有結合在一起。動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,并倒使該一活動朝向某一目標的內在歷程;在心理學上,有很多術語與動機一詞的概念,頗有相似之處,諸如需要、興趣、驅力、意志等等(《教育心理學》張春興2000)。可見,激發學生體育課堂學習動機,教師應該選擇、評定、設計好體育課堂學習任務。

        認知要求(Cognitive demands)和身體要求(Motorphysi-cad demands)是參加體育活動的兩個基本元素。在不同的學生和不同的學習內容條件下考慮到學生的認知要求和身體要求(也就是考慮到學生的身心發展特征和學習內容的可接受性程度)是課堂學習任務設計的首要問題。(Schmidt 1991)。

        本研究擬采用本土化的初中生體育課堂情景興趣問卷考察中國文化背景下四種不同認知和身體要求的體育課堂學習任務設計對初中生情景興趣的影響以及情景興趣與固有興趣、運動技術等變量的關系。作者將具體探討以下幾個問題:那一種不同的認知水平和身體要求對學生的情景興趣產生影響;性別、年級、固有興趣、運動技術與情景興趣的關系如何。

        本研究的特點在于根據興趣理論探討體育教育中學生的情景興趣,在以往國內體育教育興趣研究中只把興趣作為一個日常概念或者只把興趣作為學生的喜好泛泛而談,國外一些研究文獻表明學生興趣主要取決于學生學習內容的多少以及學生學習的效果,激發學生的學習動機主要取決于教師對教學內容設計的特點,本研究主要探討根據體育教學的特點,不同的認知水平和課堂上學生的身體活動特點這一課堂學習任務的兩個重要方面是否對學生的情景興趣產生影響,希望能從實驗研究中得出一般性結論對體育教學能有所參考。

        1 研究方法

        1.1 被試

        來自江蘇省儀征市實驗初中,在初一、初二、初三這三個年級28個班級中隨機抽取三個實驗班,分別為初一(13)班、初二(8)班、初三(6)班,參加測試人數共158人,共發放問卷632份,由于實驗中有曠課和請假現象,回收問卷608份,有效回收率為96.2%按男女生比例和年級再隨機分成四個班級,采用重復測量的方法分配到四種學習任務中(詳見1.3)。如圖:

        1.2 研究工具

        (1)初中生體育課堂情景興趣問卷該問卷是作者修訂的由四個緯度計16個條目組成的用以測量體育課堂情景興趣的自陳式問卷。分別為新奇性、挑戰性、注意需求和探索意圖四個緯度,每個緯度由四條題目組成,如“這項活動對我來說很新穎”,“這項活動不容易學”等是描述新奇性這個緯度,“活動中我注意力很高”,“我被任務深深吸引住了”等是描述注意需求這個緯度,等等。要求被試選擇與情景興趣有關的同意程度。回答用Likert-5點記分。記分范圍從“完全不同意”的1分到“完全同意”的5分,介于兩者之間在1和5之間選取任一數據,該問卷最高分為80分。(詳見體育成人教育學刊07年1期,85-87頁)

        (2)固有興趣問卷要求被試從7種給出的體育運動項目中按喜愛程度從最喜歡到次喜歡排序,這7種體育運動項目來自中學生體育教學內容大綱,分別為:田徑、籃球、排球、足球、武術、韻律體操與舞蹈、體操。最喜歡的排在第一位的得分為7分,依次類推最后的運動項目得分為1分。如;某學生的運動項目排序為籃球、足球、田徑、排球、武術、韻律體操與舞蹈、體操,則該學生的固有興趣足球得分為6分。

        (3)運動技術測評教師對學生進行運動技術測評,項目包括:兩人之間10米左右足球腳內側傳球、門前20米運球射門和15米徒手繞桿計時,每項最高分為10分,總分為30分。

        (4)足球技術分析問卷該問卷僅用于學生觀看足球比賽時,為提高其認知水平,吸引其注意觀看而設的,不做記分評定。題目包括:頭球射門次數、腳射門次數、雙方角球次數等等。

        1.3 實驗內容和程序

        (1)實驗中學生的學習內容

        本研究選擇足球為主要課堂教學內容。

        分析:足球是初中體育課主要教學內容之一也是學生比較喜歡比較流行的運動項目之一。

        筆者在實驗單位儀征實驗中學28個班級中隨機抽取1個班級初二(3)班進行固有興趣問卷調查,結果表明學生的固有興趣只有足球男(5.87)女(4.58)的平均得分最高而且差別不大。文獻資料研究表明學生的固有興趣對情景興趣有一定的影響(Renninger et al.,1992),因此,選擇足球在教學任務設計

        時學生的情景興趣就更容易被激發,這里我們可以把學生的固有興趣當作一個控制變量來進行研究。

        (2)四種體育課堂學習任務的設計

        ①腳內側傳接球練習時要求兩個學生在10米左右的范圍內利用腳內側傳接球技術進行相互傳接。學生練習時由教師隨機配對。

        ②身體素質練習(徒手繞桿跑)

        如圖,練習時成“8”字型繞桿跑,練習完成后站到隊尾。共練習6次

        ③傳運球射門  如圖,練習時,A、B作撞墻式過人(小旗為假想防守隊員)A得球后傳給C,C運球后下底傳中,A、B搶點射門;一組練習完畢后三隊交換練習。共練習15次

        ④技術分析看30分鐘的歐洲杯足球比賽錄像并要求填寫問卷,寫出運動員在比賽中所運用的各種足球技、戰術的次數如頭球射門次數、腳射門次數、雙方角球次數等等

        分析:任務的“認知要求”是指完成任務所需要的思維類型或認知加工水平,包括記憶、理解、思維、探究等等。研究結果表明,高認知要求的個體對問題有較強的興趣和積極的態度,愿意付出更多的認知努力,好奇心強,追求深入理解,并從中體驗到快樂;而低認知要求的個體往往只關注任務本身的完成而很少動腦筋,缺乏探索興趣不愿付出更多努力。

        這四種課堂任務設計符合初中生的認知水平和身體活動要求(即身心發展特征)。通過專家訪談和實驗中6名體育教師的現場觀摩評定,認為這四種課堂任務設計相互比較而言:技術分析課中對學生的認知水平要求較高,而學生并沒有任何身體活動;傳運球射門的課中,學生認知水平要求和身體運動負荷水平均很高;身體素質練習課中對學生的認知水平要求較低但身體運動負荷水平較高;腳內側傳接球中認知水平和身體負荷水平都較低。

        我們認為相對而言,技術分析為高認知要求和無身體要求;傳運球射門為高認知和高身體要求;身體素質練習為低認知和高身體要求;腳內側傳接球為低認知和低身體要求。

        (3)實驗步驟

        ①實驗前分別對不同年級的三個班級進行固有興趣問卷調查,統計出學生對足球這一運動項目的固有興趣得分,

        ②實驗中的課堂教學由4名教師進行,實驗前對其進行培訓,要求16節課中學程序:準備活動、講解、示范、學生練習,并給學生很少反饋。

        ③進行兩周的課堂教學實驗,每周兩節體育課。實驗時,每節課四個班級同時進行四種不同的課堂任務學習,每節課結束前五到十分鐘立即進行情景興趣問卷調查,整個實驗結束后進行運動技術測評。收集數據,分析結果得出一般性結論。

        (4)實驗的控制

        ①教師

        實驗前對四名體育教師進行統一培訓,使其明確本實驗的目的,以及整個實驗的思路,了解興趣的理論結構和教學意義,為使其進入實驗角色做好準備。

        四名教師對所任教的班級和學生情況有充分的了解,熟悉教材內容,明確實驗程序,學要求,試將主觀因素的誤差控制在最小范圍。

        ②問卷施測

        在問卷施測中,統一并明確指導語,確保施測班級的人數完整以及良好的紀律和施測環境。回收問卷時確保回收問卷份數、確保學生沒有漏添或錯填。

        ③課堂教學

        在四種形式的課堂教學中,教師認真負責,每個學生按要求進行練習,確保學生充分活動達到四種任務設計中的身體活動要求。

        2 研究結果

        2.1 情景興趣、固有興趣以及運動技術之間的關系

        本研究采用相關分析來考察中學生體育課堂情景興趣、固有興趣以及運動技術三者之間的相關關系(結果見表1)。情景興趣的計分采用四種任務下所產生四個情景興趣的平均得分。結果發現情景興趣與固有興趣以及運動技術之間存在正相關(P<0.01),固有興趣與運動技術之間并不存在著相關關系。

        2.2 不同任務、年級、性別對情景興趣的影響

        本研究采用多因素方差分析的方法,結果發現“任務”和“年級”這兩因素的主效應以及“任務”與“年級”的交互作用達到了顯著水平(P<0.01),而“任務”與“性別”、“性別”與“年級”以及“任務”“性別”與“年級”的交互作用均未達到顯著水平,這說明了不同的課堂學習任務的設計和不同的年級對中學生的體育課堂情景興趣有顯著的影響。(見表2)

        2.3 不同年級在四種任務中情景興趣以及各緯度的平均得分

        如表4所示:在足球腳內側互傳練習中,初三學生的情景興趣平均得分最高為41.81,其次是初一的學生得分為31.73,情景興趣得分最低的是初二學生為35.30;在身體素質練習中,初一學生的情景興趣最高,得分為41.22,其次是初三的學生得分為40.14,情景興趣得分最低的是初二學生為36.35;在傳運球射門練習中,初三的情景興趣得分(49.81)高于初二(44.30)和初一(42.69);在看技術分析的錄像時,初三的情景興趣得分(48.81)也高于初二(46.31)和初一(45.73)

        如表3所示:在四種任務中初三年級情景興趣得分最高為(45.22),而初一(41.59)和初二(40.62)的情景興趣得分相對較低。這和國外的研究學校中情景興趣會隨著年齡增長而減少不同(Hidi & Anderson,1992),筆者認為,這可能是因為初中的體育升學考試,該中學學生升到初三以后正常的體育課成了考試項目的專項訓練課,而當從新回到體育課堂進行足球項目的練習時情景興趣普遍得到提高。

        2.4 四種不同任務情景興趣的平均得分

        如表5所示,在任務4即被認為是高認知但無身體要求的技術分析錄像中情景興趣平均得分最高為47.01,其次是任務3即被認為是高認知和高身體要求的傳運球射門練習,情景興趣平均得分為45.75;情景興趣平均得分比較低的是低認知和高身體要求的身體素質練習和低認知和低身體要求的足球腳內側互傳練習,兩者情景興趣平均得分分別為39.25和38.06。

        3 分析與討論

        本文研究的目的是考察不同體育課堂學習任務的設計對初中生情景興趣的影響,根據情景興趣的理論采用本人修訂后的一個四個緯度的情景興趣量表作為研究工具,Chen and Deci(1999)認為,在體育課中當學生和具體學習任務發生交互作用時,能給學生留有一點探索的空間,設置一定的任務難度而讓學生保持一定的注意、能讓學生對學習任務感到新奇而激發其探索并產生一定的即時樂趣的課堂學習任務設計會激發或讓學生產生情景興趣。本文從不同認知要求和不同身體要求的四種課堂學習任務設計考察對情景興趣的影響,采用拉丁方這一重復測量的方法進行實驗設計,收集數據并進行分析,討論不同認知要求和身體要求(負荷)對學生情景興趣產生的影響以及性別、年級、固有興趣、運動技術與情景興趣的關系。

        3.1 如表4和表5所示,情景興趣隨著不同學習任務設計的變化而變化,即不同的任務設計產生不同的情景興趣,結果表明體育課堂學習任務的設計具有激景興趣的功能,此結論與

        文章閱讀任務的設計具有激發學生情景興趣的功能(Hidi&Baird,1988)的研究一致。通過均數比較分析(表4、表5)進一步證明了體育課堂學習任務設計對初中生情景興趣激發的重要性。

        3.2 如表5所示,情景興趣受到課堂學習任務設計所要求學生認知要求高低的影響,被認為是高認知但無身體要求的技術分析錄像中情景興趣平均得分最高;其次是即被認為是高認知和高身體要求的傳運球射門練習;情景興趣平均得分相對比較低的是低認知和高身體要求的身體素質練習和低認知和低身體要求的足球腳內側互傳練習。實驗結果顯示,當課堂學習任務的設計相對要求學生較高的認知要求時能更好的保持學生的注意,激發學生的探索欲,能使學生對任務產生好奇從而產生即時樂趣使其情景興趣得以提高。雖然高認知要求的傳運球射門練習和技術分析錄像的練習都能激發學生較高的情景興趣,但是兩個練習不同的是在身體要求方面前者身體要求較高,但后者并無身體要求,那么身體要求對情景興趣是否產生影響呢?根據實驗結果(見表5)被認為低認知和高身體要求的身體素質練習與高認知和高身體要求的傳運球射門練習,兩者同樣是高身體要求但并沒有產生同樣的較高情景興趣得分,這說明了學生情景興趣激發的主要因素還是在于課堂學習任務設計所要求的認知方面,而身體要求并不是主要因素。

        3.3 表2顯示,年級對情景興趣存在主效應。但與Hidi&Anderson,(1992)的研究不同,本實驗結果顯示(見表4)情景興趣并沒有隨著年齡的增長而減少。在四種任務中初三年級情景興趣得分反而最高,其次是初一年級,初二年級情景興趣得分最低。筆者調查發現,儀征市幾乎所有的初中學校,在體育中考的指揮棒下學生三年的體育課并沒有得以正常的開展,有的學校甚至學生剛進校門,初一時體育教師就針對中考考試項目進行長期的訓練,反復、枯糙的練習結果導致學生越來越不喜歡上體育課。在本研究實驗單位儀征市實驗中學,學生升到初三年級后正常的體育課就被中考項目的訓練課所替代,教學大綱所要求的各種球類活動也全面停止,當本人在初三進行足球項目的實驗練習時,學生上課的興趣比平時的訓練課要高出很多,這也許是造成隨著年齡的增長學生的情景興趣不是降低反而提高的原因。在我國,如果沒有體育中考的壓力,正常的體育課教學學生的情景興趣與年齡的關系是不是如國外所研究的一致,這一點值得我們進一步考證和探討。

        3.4 如表2所示,性別對情景興趣并不產生主效應,男女生之間的情景興趣沒有顯著性差異。這與國外的研究(Anderson,Shirey,Wilson,&Fieldings,1987)“性別的不同所產生的情景興趣也有所差異”不同。Asher和Markell(1974)研究發現在閱讀材料時男孩比女孩更容易激發出情景興趣,但在我國體育教育中男女兩個性別哪一個更容易激發或產生情景興趣目前還不清楚,在本研究足球項目的實驗中并沒有發現男女生情景興趣有什么差異,但是其他運動項目中這兩個性別的情景興趣如何,這些值得我們進一步去研究。

        3.5 如表1所示,情景興趣與固有興趣存在顯著相關,固有興趣項目得分高的學生在進行該項目的練習時情景興趣也很高。因此,如何激發和保持學生的運動興趣使學生能經常參與體育鍛煉,養成體育鍛煉的習慣,樹立終身體育意識成為體育課程和教學的關鍵。體育教師應著重于設計與所學內容緊密聯系的、學生情景興趣濃厚的練習,不斷提高學生運動技能水平,將情景興趣轉化為固有興趣,為其終身體育奠定基礎。

        3.6 如表1所示,情景興趣與運動技術也存在顯著相關,運動技術水平高的學生情景興趣也很高。運動心理學早有研究,學生的能力知覺、自我效能感對其體育課學習動機有很大的影響,自我效能越高,能力知覺越強運動成績就越好,就越能激發或保持學生的動機水平。這證實了本研究中運動技術測評得分高的學生在課堂任務學習時容易激發出較高的情景興趣。但是,究竟是情景興趣的提高促進了學生運動技術的掌握,還是學生以有運動技術的掌握情況影響著其課堂上的情景興趣呢?由于實驗時間與條件限制,在此無法證實,這也給作者以后的研究埋下伏筆。

        3.7 學生的固有興趣與運動技術之間并不存在顯著相關(見表1),由于處于初中這一特殊年齡身心發展階段,初中生的興趣具有廣博性、缺乏持久性等特點。而固有興趣常常與知識的增長、積極的情緒和價值的增長相聯系,研究者們把它看著為不斷發展的心理特征。即使學生對某項體育活動長期比較感興趣,但他們未必一定會去從事該活動的長期鍛煉。興趣不同于愛好,興趣是愛好的前提,愛好是從事某種活動的傾向。這說明了初中生的固有興趣與其運動技能的掌握之間并沒有特定的聯系。那么,要培養學生終身體育鍛煉的意識教師就不能忽視學生運動技術的傳授,應該使學生在學校期間能夠掌握一兩項運動技能,使學生的固有興趣轉化為其愛好,使其直接興趣轉化為間接興趣;就其根本,學生對體育活動的長久興趣直接來自于其體育鍛煉的成功體驗,而成功的體驗則來自于其對運動技術的直接駕御。如果一個學生不會踢足球,他也不會長期從足球運動中產生興趣,也許一時接觸滿頭大汗很好玩,但只要時間一長他也會對此索然無味。因為他沒有在足球教學中掌握真實本領。任何一種運動技能都有他獨自的功能和內在的樂趣,讓學生掌握多種多樣的運動技能不僅能滿足學生運動興趣的發展,也能使身心得到全面發展,尤其為成年后合理地選用運動手段鍛煉身體提供有利條件。我們在運動技術教學中,在課堂學習任務設計時要注意激發學生的情景興趣,使其更好的掌握運動技能,從而將情景興趣轉化為固有興趣成為其特定的愛好。

        4 結論

        本研究考察了不同認知要求與身體要求的課堂學習任務設計對初中生情景興趣的影響以及性別、年級、固有興趣、運動技術與情景興趣的關系,結果表明:(1)作為學習動機激發的重要因素之一,情景興趣隨著不同學習任務設計的變化而變化,不同的任務設計產生的情景興趣也不同,體育課堂學習任務的設計具有激發學生情景興趣的特定功能。(2)體育課堂學習任務設計中的認知要求對初中生情景興趣的激發扮演著重要的角色,相對要求學生較高認知的課堂學習任務的設計能更好的保持學生的注意,激發學生的探索欲,能使學生對任務產生好奇從而產生即時樂趣使其情景興趣得以提高,而身體要求對初中生情景興趣的激發影響不大。(3)受到初中體育升學考試的影響,該中學初三的體育課成了體育中考項目訓練課,導致體育課程要求的各種球類項目并沒有得到正常開展,與西方的研究相比,本研究初中生的情景興趣并沒有隨著年齡的增長而減少,在四種任務中初三年級情景興趣得分最高,其次是初一年級,初二年級情景興趣得分最低。(4)與西方的研究結果(性別的不同所產生的情景興趣也有所差異)不同,在本研究足球項目的課堂學習任務設計中,初中男女生的情景興趣相差不大。

        (5)初中生的情景興趣與固有興趣存在顯著相關,固有興趣項目得分高的學生在進行該項目的練習時情景興趣也很高。(6)情景興趣與運動技術存在顯著相關,運動技術測評得分高的學生情景興趣也很高。(7)學生的固有興趣與運動技術之間不存在相關關系。

        5 建議

        (1)興趣是動機的一種形式。近年來對體育課堂動機的研究主要建立在社會認知結構理論(social-cognitive concept)基礎之上,對目標定向和體育課堂動機氣氛研究文獻較多,研究結果表明:任務目標定向和“掌握”課堂動機氣氛能有效的預測體育課堂學生學習動機。但Berlant和Weiss(1997)研究表明,任務目標定向和“掌握”課堂動機氣氛對學生的學習效果影響不大,沒有任務價值顯著(如:興趣、任務的實用性和重要性等)。本研究結果表明,作為動機的一種形式,情景興趣隨著不同課堂學習任務設計的變化而變化,體育課堂學習任務的設計具有激發學生情景興趣的特定功能。可見,影響學生動機效果的主要因素是學生對不同課堂學習任務特點的認知。因此,對學習動機的研究我們應該把它與具體學習內容聯系起來,而怎樣設計好體育課堂學習任務,使學生產生情景興趣從而激發其學習動機值得我們進一步的深入研究。從作為體育教師我們必須認識到通過教學設計喚起學生學習興趣的重要性。

        現行的體育教學方法很多都是從競技體育的訓練方法演變過來的,傳統的教學實際上是一種以“訓練”為主而不是以教學為主要目標的過程,這種教學方法本質上是競技訓練方法的濃縮,有許多與教學不相符的地方。教學是由教師的“教”和學生的“學”兩方面構成。要提高教學效果和學習質量,教師必須因材施教,必須研究教學設計,激發學生的課堂學習情景興趣。體育教師要切實認識到,課堂學習任務設計是實現教學目的最基礎、最重要、最直接的教學環節,它直接關系到體育課教學任務的完成。大都傳統的體育課(尤其是教學內容相對枯糙的體育課)達不到應有的教學效果,原因是多方面的,但不重視、不研究課堂學習任務設計,難以激發學生的體育課堂情景興趣也是重要原因之一。

        (2)教師在課堂學習任務設計時要注意增強課的認知要求來喚起學生的情景興趣。因為學生的情景興趣與學生認知活動中的注意力、想象力、思維力、創造力等智力因素密切聯系,也和支持學生進行體育學習的情感、意志等心理過程直接相關。認知過程貫穿于體育教學的始終,是促使學生主動積極地思考與活動,是誘導少年兒童走向教學的前提,也是我們成功教學的保證。

        體育課,特別是在技能性要求較高但趣味性較差的項目教學中,課堂學習任務設計要增強學生的認知要求以能成功激發學生的情景興趣,體育教師應該注意以下幾個問題:

        ①學習任務、練習要求和練習方法與手段要有新意。雖然教學內容相同,但每次課要有新的要求,在教學手段以及練習方法的安排上要讓學生產生新奇性。

        ②根據任務目標定向理論:“任務定向是一個促進學習的理想狀態,通過學習能力得以提高進而成為其學習的目的,任務定向的個體傾向于選擇中等難度的任務”;“激發學生學習興趣,學習任務的難度與練習要求要適度”。同樣,對學生的認知水平設置要恰當,讓學生有一定的挑戰性又能使學生得到成功的情緒體驗,從而形成學習的心理需要。認知水平要求難度太大,練習要求太高,學生經過努力但每每失敗,達不到練習要求容易失去信心,而認知水平難度設置太低,學生練習就會缺乏挑戰,產生厭倦失去興趣。

        ③要善于創設“問題情境”保持學生一定的注意力。學生上體育課,都是在教師直接設計或間接控制的情境中進行的。情境具有誘發動機的功能。根據成就動機發展的需要,應設置能激起認知內驅力、歸屬內驅力和自我提高內驅力并轉化為活動動力的情境。

        ④要注意激發學生的好奇心和求知欲。好奇心是通向興趣的人口,一方面體育教師應注意保護和激發學生的好奇心,另一方面應及時把學生的好奇心引導到對運動知識和技能的探究上,使好奇心升華為求知欲。

        ⑤嘗試探究、交流、討論培養學生思維的積極性。給學生留有探索的空間,培養其獨立思考、自主學習和鍛煉的能力。

        ⑥調節學生需要、預期和認知評價。體育教師在教學中要通過誘導,調節學生對學習刺激與自己需要、預期之間關系的認知評價,要對學生的需要加以積極引導和努力培養,給予學生積極的反饋,并加以引導、點撥、拓展和延伸。

        (3)激發學生的情景興趣決不能忽視其運動技能的學習,要把運動技能的教學與學生的情景興趣結合起來,讓學生在學習運動技能中學有所得,學有所成,從運動體驗中獲得情景興趣,情景興趣的產生又激勵著學生更加主動、積極的學習和鍛煉,從而促使運動技能的掌握,使之相輔相成,相互促進。運動技能的學習與學生的課堂情景興趣不是一個矛盾體,關鍵在于教師的教學技能以及對課堂學習任務的設計。

        (4)體育中考項目的練習不能以犧牲正常的體育教學為代價,中考項目主要是身體素質方面的測試,這并不與正常的體育教學內容相矛盾,只要教師精心設計課堂學習任務,使學生情景興趣提高而樂于進行體育鍛煉反而更能達到增強體質、強化體能的目的,從而使他們在中考中取得優異成績。這種以犧牲學生興趣為代價,影響學生終身體育發展的體育中考項目訓練課現象值得我們去重視并加以正確引導。

        (5)注意興趣的遷移。提高體育技能和知識水平,將直接興趣引向間接興趣,把情景興趣轉化為固有興趣使學生固有運動興趣成為他們的愛好,為終身體育鍛煉奠定基礎。

        (6)關注學生性別、年級運動技術水平的差異與不同需求,確保每一個學生受益。

        6 問題與展望

        (1)本研究沒有對更大樣本進行實驗,受到體育中考的影響,實驗所在學校初三體育課的教學畢竟會與不同地區和不同學校的教學之間存在一些差異,由于實驗條件和能力有限,所研究的結論可能會因為這些原因而造成一些偏差,在代表性上可能存在一些局限性。

        (2)盡管足球項目是學生比較喜歡又是教學大綱要求內容之一,但是足球只是眾多體育教學內容中的一個項目,實驗結果是否廣泛適用于其他教學內容有待進一步廣泛的研究和實踐,尤其體現在體操與戶外運動項目上。體育教師在運用本研究結果進行課堂學習任務設計時應引起注意。

        (3)盡管研究結果表明認知要求是決定學生課堂情景興趣的主要因素,但是決不意味著身體要求不重要或者是在課堂學習任務設計過程中任意減少或者增加對學生身體負荷水平的要求。從研究結果中可以看出在高認知要求的考慮下,高身體要求的課堂學習任務設計學生的情景興趣也很高。

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