發布時間:2023-10-10 15:35:12
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇藝術作品具有主體性的特點,期待它們能激發您的靈感。
第一種,“客觀精神說”。
第二種,“主觀精神說”。
第三種,“模仿說” 或“再現說”。
2.“藝術生產”理論給藝術學研究提供了哪些啟示?
第一,藝術生產理論揭示了藝術的起源、性質和特點。
首先,從藝術的起源來看,藝術生產本身是經歷了一個漫長的歷史過程才從物質生產中分化出來的。藝術的起源可能有多種多樣的原因,但歸根結底,以勞動為前提,以巫術為中介,藝術的起源離不開人類的社會實踐活動。
其次,從藝術的性質和特點來看,藝術生產理論告訴我們,藝術作為審美主客體關系的形式,藝術美包含著兩個方面的內容,一方面藝術是對客觀社會生活的反映,另一方面藝術又凝聚著作家藝術家主觀的審美理想和情感愿望。也就是說,藝術美既有客觀的因素,又有主觀的因素,這兩方面通過作家藝術家的創作活動互相滲透、彼此融合,并通過物態化形成具有藝術形象的藝術作品。第二,藝術生產理論闡明了兩種生產的“不平衡關系”。第三,藝術生產理論揭示了藝術系統的奧秘。
3.“藝術的特征”
(1)形象性。
第一,藝術形象是客觀與主觀的統一。
第二,藝術形象是內容與形式的統一。
第三,藝術形象是個性與共性的統一。轉自環 球 網 校edu24ol.com
(2)主體性。
第二,藝術作品具有主體性的特點。
第三,藝術欣賞具有主體性的特點。
(3)審美性。
從藝術生產的角度來看,任何藝術作品都必須具有以下兩個條件:其一,它必須是人類藝術生產的產品;其二,它必須具有審美價值,即審美性。
第一,藝術的審美性是人類審美意識的集中體現。
1、藝術創作具有主體性的特征;藝術作品具有主體性的特點;藝術欣賞具有主體性的特點。
2、藝術主體是指在藝術活動的社會實踐中形成的與審美對象相對應的具有一定創造能力的認識和實踐者。
3、藝術家的主體性表現在,怎么認識世界,如何描述世界,如何描述藝術家所認為的世界,如何平衡群體和個體,如何平衡現實和潛意識。
4、藝術的主要特征形有象性、主體性和審美性。
(來源:文章屋網 )
【關鍵詞】水彩畫;表現技法;藝術性
一、水彩畫表現技法的研究背景
隨著社會的不斷發展,傳統的水彩畫已經不能滿足人們審美需求,要求水彩畫也能畫出雄厚、大氣的畫面,創造的主題內容能夠反映出現代人們的精神追求和時代的脈搏。自從水彩畫從西方傳入中國以來,其就一直倍受藝術家們的喜愛,經過他們一個多世紀的學習,不斷地研究和探索,水彩藝術在中國取得了巨大的成就。
現代科學技術的飛速發展,新繪畫材料的出現與新技法的創新,使得水彩藝術創造更加富有表現力和時代感。水彩畫是一門對技藝要求非常高的藝術學科,技藝是它得以獨立存在于藝術界的要素之一,也是它獨特的魅力所在,中國自改革開放以后,與世界各國交往的逐步增多,各式各樣的異國文化不斷涌入國內,不斷地沖擊著中國傳統文化思想和藝術審美觀念,引起中國的本土文化結構發生了巨大的變化。同時,中國當代藝術也隨之呈現了出多元化的發展趨勢,在這個文化觀念和藝術審美觀念混亂的時期,水彩畫在中國也隨之呈現出了多元化的發展趨勢。從總的形勢來看,無論是在創作思想,還是選擇題材內容和表現形式語言方面,都在一定程度上取得了突破性的進展。水彩畫的表現能力得到了極大地提高。
二、水彩畫技法的藝術表現形式
在水彩繪畫藝術中,作品的藝術性主要表現在:線條、色彩、光線效果等要素在畫面的完美組織和表現技巧運用的完美程度,通過這些要素表現出藝術家的美意境。藝術性高的藝術作品,給人的感染力也強,發揮藝術在社會上的影響力也就更大。本文就從水彩技法表現的藝術性進行研究,下面我從三個方面來討論。
1.水彩畫表現技法的形象性
水彩技法表現的形象性是指:在水彩作品中畫家利用各種水彩技法表現出具體的藝術形象來反映人們的社會生活,并展現出藝術家的思想情感。杰出的俄國哲學家普列漢諾夫(1856~1918年),曾講過:“藝術既表現人們的感情,也表現人們的思想,但是并非抽象地表現,而是用生動的形象來表現”,這是藝術最主要的特點。其它門類藝術(如繪畫、音樂、雕塑、電影、戲劇等)所塑造的藝術形象都具有各自不同的特點,但不管怎樣,任何藝術都不能沒有具體的形象。水彩畫作品中的藝術形象,是畫家通過主觀藝術勞動對客觀形象進行選擇、提煉、加工和改造形成的,對此,要求這種藝術形象必須體現出客觀對象的基本特征,反映出畫家的思想感情,還要體現出作品的主題內容,這些情況在藝術作品中常表現為主觀思想消溶在客觀的形象之中。[1]
2.水彩畫表現技法的主體性
藝術是人們對社會生活的一種特殊意識形態,藝術生產是人們在生活中的一種特殊精神生產,這種藝術生產是離不開認得實踐勞動和主管思想活動,決定了藝術必然具有主體性的特征。藝術總是用一定的圖像符號來反映社會生活,這種反映不是單純的臨摹或再現,而是融入了藝術家乃至欣賞者的思想情感和個人的審美價值觀,體現出十分明顯的主觀性。因此,作為藝術的基本特征之一的主體性,在水彩繪畫的過程中,肯定離不開人主體勞動。藝術創作是離不開主體對社會生活的體驗和感受,更加不能沒有創造主體的創造性勞動。和物質生相比,藝術生產是一種特殊的精神生產,生產過程中這種主體性更加明確,也更加突出。而要將藝術家的主觀因素物化的過程自然離不開藝術語言形式,水彩畫有著自身獨特的表現語言,在物化對象的表達中有著其它畫中所代替不了的表現效果。
3.水彩畫表現技法的審美性
藝術的審美性是人類對具有藝術性的作品進行審美的意識。因為每個人的性格和生活的社會環境不一樣,知識文化水平和藝術修養不容,每個欣賞者在審美價值上會有明顯的個性差異,欣賞者在欣賞藝術作品時,無意中會體現出自己的審美價值觀念。從美學角度來看,社會中存在的美的形態分為自然美和藝術美,它們的區別就在于這種美是否凝聚著人類勞動。自然中的風景之美,是大自然的造化。[2]藝術美是人類對美的實物地審美意識的表現。其次,藝術美高于現實美,是由于藝術美蘊含著藝術家的創造性勞動,把現實生活中的思想、情感、善良等凝聚到了藝術作品中。欣賞者在欣賞作品的時候,認識到藝術形象是經過了它的內在處理并融合了它的審美價值觀念。再次,藝術美注重內容美也注重外在的形式美。藝術美不能脫離主題內容,欣賞作品的審美的過程中,既要關注作品的內容美,和重視藝術語言的形式美,達到二者的有機統一。
三、在實踐中對水彩畫技法的藝術性探索
社會的不斷發展,使傳統的水彩畫已經不能滿足人們審美需求,想要改變這一狀況,就需要水彩畫突破其自身的局限性,不斷探索出新的表現技法,拓展水彩畫的表現領域,促使水彩畫的多元化發展,提高水彩畫的藝術表現力。科學的發展為水彩繪畫提供了新的材料和工具,使很多繪畫技法成為可能性,技法的創新往往又促使新的繪畫觀念的形成,新繪畫觀念的出現又會追求新的技法去表現。[3]所以,水彩畫的發展其實也可以說是一部技法發展史,一切的水彩畫發展都離不開水彩畫技法的運用和創新。水彩畫是一門對技藝要求非常高的藝術門類,技藝是它得以獨立存在的重要因素之一。掌握水彩畫的性能和熟練各種表現技法是非常有必要的。水彩畫在多元化發展的背景下,水彩畫也要與時俱進,只有不斷發展的、創新的、符合時代的水彩藝術,才能真正反映當代人們的生活,受到人們的喜愛。
中國著名現代水彩畫家柳毅,他的作品就借鑒了中國畫的意境美學精神,運用西方的繪畫表現方式,畫出了中國文人畫里的意境美。他不僅在概念上引用意境的審美精神,他對于意境的涵義也有深刻的理解。更為重要的是,他在藝術創作中實踐了追求意境這個美學觀念,他們采用了虛實處理、計白當黑、意象造型、去條件色等等豐富的藝術手法,實現了對在時間和空間上有限的“象”的超越、趨向于無限的“境生于象外”的虛實結合意境的追求。[4]
參考文獻:
[1]徐復觀《中國藝術精神》[M].上海:華東師大出版社,2001.12
[2]袁振藻《中國水彩畫史》[M].上海:上海幽報出版社,2000年版
[3]黃鐵山等繪《藝術觀潮中國水彩名家》[M],天津人民美術出版社,2009.8
關鍵詞:網絡文化;藝術生產理論;消費主義;大眾文化
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)06-0151-02
一、網絡傳媒與網絡文化
大眾傳媒正在一個從傳統印刷傳播方式向電子網絡傳播方式過渡的轉折點上,并且我們可以大膽預言網絡傳媒取代傳統傳媒將指日可待。網絡傳媒相比于傳統媒介的優勢無疑在于它的載體技術上的先進性,這些特征主要包括:“以高科技為基礎,傳受空間成為虛擬,傳受雙方具有交互性,開放和無中心的全球性等。[1]”
正因為這些特征使得網絡傳媒不僅在逐漸取代傳統的傳媒傳播方式,更在某種意義上改變著我們的生活――手機、平板和電腦等網絡設備已成為了人們生活工作的必需品。在中國互聯網絡信息中心的《第29次中國互聯網發展狀況統計報告》中顯示:截至2011年底中國網民達到5.13億,普及率達到38.3%。并且這僅僅是一個保守的統計,實際運用網絡的人數遠大于調查數目。網絡已成為人們日常生活工作必備的工具。在網絡傳媒的基礎上更是產生了代表著當今大眾文化趨勢走向的網絡文化。
網絡文化的產生得益于計算機科學、互聯網技術、電子信息產業的快速發展。網絡文化是一種以“信息、網絡技術以及網絡資源為支點的網絡活動而創造的物質財富和精神財富的總和[2]”,有兩層意思,一是說網絡文化必須依賴于技術的發展(如計算機科學)和硬件的支撐(萬維網平臺)才得以產生。二是說網絡文化是現實與虛擬的交匯,它不只是精神層面上的,也是物質層面上的,虛擬的精神產物必然有其現實的社會層面的依托。根據,我們以為精神屬性的文化歸根到底是受物質生產規律隨支配的特殊生產活動:“宗教、家庭、國家、法律、道德、科學藝術等等,都不過是生產的一些特殊方式,并且受到生產的普遍規律的支配。[3]”網絡文化的精神層面或者說虛擬性的部分歸根結底受到物質生產層面或者說現實社會的實在性的部分的制約的。
但是網絡文化與現實的社會背景之間的關系又不簡簡單單是一句“物質生產決定上層建筑”所能概括的,它們之間有著復雜的作用與反作用。我們必須細致具體地去分析網絡文化的具體特征,才能更好地把握網絡文化的走向。
二、從藝術生產理論看網絡文化的特點
瓦爾特?本雅明(Walter Benjamin)像其他法蘭克福學派成員一樣,對大眾文化予以特別關注。但他與其他法蘭克福學派成員(如阿多諾、馬爾庫塞等)對大眾文化的持尖利批判的態度不同,他是從技術層面角度分析著手,論證了古典藝術“光暈”的消失以及對用先進現代化技術為手段進行大量復制的現代藝術的肯定和支持。因此他獨特的藝術生產理論無疑可以很好地說明當今網絡文化的全新特征。
本雅明在《作為生產者的作者》(the Author as Producer)一文中首次明確闡述了“藝術生產”的概念,并討論了藝術生產中作者與讀者的關系問題。本雅明認為,同物質生產一樣,文化藝術也是由生產者、消費者、生產技術、產品等因素所構成的。在這里,藝術作品的作者就是生產者,他通過一定的生產技術(藝術技巧)產出藝術作品(產品),以此來滿足作為消費者的讀者群體的需要。而文化藝術不斷向前進步就是文化藝術生產力與其生產關系二者矛盾作用的結果。“當藝術生產關系與藝術生產力發生矛盾,阻礙生產力發展時,就會出現藝術上的革命,新的藝術技巧就會產生,打破舊的藝術生產關系,把藝術推向前進。[4]”所以,文化藝術生產中的藝術技巧(相當于生產技術)就是藝術生產理論中的決定性因素。而網絡之所以能取代傳統報紙電視等媒體,就是因為網絡文化中的藝術生產技巧要先進于傳統媒介。下面筆者試用藝術生產理論來具體分析網絡文化所展現出的新特征。
得益于網絡媒介作為其基礎性的藝術生產技巧,網絡文化實現了藝術的生產與消費的融合、作者與讀者的統一。如果沒有互聯網技術的出現,網絡文化就不可能出現,而沒有網絡技術的支持,網絡文化也不可能區別于傳統文化。像傳統的報紙、雜志、電視等媒介其中的藝術生產關系是作為生產者的作者與作為消費者的讀者的互相分離為模式的:我們回想在不久之前,我們還是通過報紙雜志,電視廣播等進行文化交流的。那時,作者只負責藝術創作,集中精力從事于精神生產。然后媒體工作者如記者編輯等去聯系作者,得到作者的作品,再通過印刷、錄制等方式將作者的精神生產凝固為一種得以傳播的作品。最后讀者通過閱讀報紙雜志,觀看電視等手段來“消費”這些藝術產品。整個文化藝術的生產在時間和空間上是割裂為三部分的,即作者的創作階段、媒體的傳播階段和讀者的接受階段。三個階段相對的各自獨立,互相之間少有影響或聯系。這就說明在過去,作者是生產者,讀者是消費者,二者的地位是固定不變的,因此他們之間的生產關系也是固定不變的。
但是互聯網的出現打破了這種傳統的生產關系模式,正如本雅明所說:“如果這個工具能使更多的消費者轉變成生產者,即把讀者和觀察者轉變成創作的合作者,這個工具就越佳。[5]”網絡正是這樣的一個工具,它使得讀者群體開始從消費者慢慢轉變為生產者,最終實現了網絡文化中生產與消費的融合。在網絡中讀者亦不單單是被動的作品接受者,讀者可以直接同作者探討作品甚至參與到創作之中,讀者也可以成為作者。可以說此時作者也是讀者,讀者也是作者,二者關系真正成為了一種互為主體性的關系。這種互為主體性的關系可以從兩個方面做以解讀:
首先是作者與讀者層面上的,表現為二者圍繞著作品所顯現出的參與性。這種參與性是圍繞著作品而展開的。因為在過去,作品并非是一個溝通作者與讀者的橋梁(僅有的溝通就是極少數讀者有幸與作者進行書信往來),在作者創作作品時,作品對于讀者來說是缺席的,讀者不可能知道作者的創作計劃;而等作品到了讀者手里,作品對于作者來說就成了缺席的,作者不能及時了解到讀者對作品的反響。而在網絡世界里,圍繞著作品,讀者與作者共同參與構建,二者以參與性的方式去進行藝術生產。例如現在許多導演都喜歡將自己的拍片計劃與進度放在主頁上與粉絲分享,并通過與粉絲交流而發現新的靈感重新運用到拍攝之中。另外,現在很多作者的作品也有一種開放式的結局,充分地讓讀者自行決定作品的走向。這些都是網絡使得作者與讀者圍繞著作品而積極參與的體現。
其次是讀者與讀者層面上的,表現為讀者群體之間的互動性。例如,過去任何一種媒介從來沒有像網絡這樣快捷便利地將各式各樣的愛好者不分國度的聚集在一起。在過去,如果你喜歡讀書,或許你可以參加某出版社的讀者俱樂部,定期領取讀物以及參加交流會。
但是現在,你只需在搜索引擎上鍵入你感興趣的關鍵字,就可以迅速鍵入任何一個興趣小組,同組員們進行交流討論。而這種讀者與讀者在貼吧、論壇或者小組之間的互動性也不是簡簡單單的交流心得體驗,它更具有一種創造性,例如小說愛好者之間不僅交流關于某作品的感想,他們也會創作同人小說。因此這種互動性的過程和結果也是進行藝術生產的一種方式,同樣會產出文化藝術作品。
正是以上這些新特征使得網絡文化呈現出一種欣欣向榮的景象,也是我們更加確信未來網絡文化必然會發展成為具有主導地位的文化意識形態。但是在網絡文化的發展中,我們還應該注意一些問題。
三、蓬勃發展的網絡文化應注意的問題
本雅明在其《機械復制時代的藝術作品》中認為:隨著現代科技的發展,社會文化發生了巨大的變化,以電影為代表的現代機械復制藝術迅速取代了以“光暈”為標志的傳統藝術[6]。這種新技術下藝術的可復制性,使得藝術的接受方式發生了根本性的轉變。“從傳統藝術‘光暈’的消失到機械復制藝術的出現,藝術經歷了從本真的獨一無二性向復制性、可修改性,從膜拜價值向展示價值,從個體性凝神關照向對展示價值的群體性消遣性接受等一系列的轉變。[7]”本雅明的意思實際上就是支持當代的大眾文化對精英文化的取代。同樣地,我們也可以在網絡媒介上看到代表著精英文化的“光暈”的消失,這是大眾文化在網絡平臺對精英文化的一次勝利。至此,網絡平臺成為一個人人可以暢所欲言,發表見解的場所,而非像過去一樣由精英人士把持著發言權。網絡媒介無疑在這方面為實現自由民主、言論自由等提供了很好的條件。但如同龐勒在《烏合之眾》里所批判的那樣,充滿個性的個體融入群體之后就容易變成一個“無名氏”,這個集體也容易成為烏合之眾。在當今的網絡上,大眾文化一味地對精英文化的批判與排斥,很容易像葛蘭西所批判的那樣,形成一種在單一群體操縱下所形成的一種廣為公眾接受的主宰性的價值觀。而這種價值觀往往是非理性的和排他性的。因此我們要警惕這種新的“文化霸權”的產生。另一方面,就是在看似自由,開放的網絡世界,我們普通民眾似乎是獲得自與發言權。可是實際上這種大眾文化自由自在的背后早已被消費主義所浸染。無孔不入的消費主義已經同大眾文化相結合起來,使得大眾的價值觀變得更容易物質化和非理性化。消費主義的無孔不入的隱藏性廣告會不知不覺間在網絡上以自由發言的模式去標榜一種以物質至上為基礎的“幸福的”生活模式,以此來操控大眾的價值觀,從而達到資本家為了在新的平臺上更好的兜售自己的商品,使大眾沉浸在消費的狂歡之中的真實目的。這無疑是在網絡文化發展過程中值得我們警醒的地方。
總體言之,網絡文化還是具有蓬勃發展的生命力,主要還是積極向上的,只要我們能夠克服其在發展過程中所遇到的“陷阱”,那么網絡文化無疑將會是體現普通民眾智慧的絢爛多彩的一種先進性的文化。
參考文獻:
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[3] 馬克思恩格斯全集(第42卷)[M].北京:人民出版社,1975.
[4] 暢廣元,李西建.文學理論研讀[M].西安:陜西師范大學出版總社有限公司,2013.
[5] 本雅明.作者作為生產者[A].劉小楓.現代性中的審美精神[C].上海:學林出版社,1997.
關鍵詞 數字娛樂產業 數字漫畫 漫畫的表現形式
一、研究背景和必要性
動漫產業在數字娛樂產業鏈中具有主體性的地位,并構成了數字娛樂的基礎。在數字娛樂產業中,只有漫畫、動畫和游戲三大主體產業相互之間形成了大體對等的縱向邏輯關系,而其他產業則可以被視為衍生性的橫向協作產業。無論從產業邏輯來看,還是從產業的發展歷史來看,漫畫都具有優先地位。
在數字繪畫浪潮的席卷下,歐美、日韓等國家正在開始發展數字漫畫,作為一種新形態的藝術作品,數字漫畫正以獨特的魅力吸引著更多的人們。
二、研究目的和研究方法
畫面是數字漫畫最主要的元素,所以對於數字漫畫的畫面表現方法的研究就顯得十分的重要和必要。本文將通過對現有的數字漫畫作品進行系統的、有序的分析,找出數字漫畫的畫面表現方法及特點,并予以歸納,從而為數字漫畫的制作者提供參考。并且根據說歸納資料和特點,制作一部數字漫畫作品,使其在作品中能夠更加直接、生動的體現。
三、理論背景
數字漫畫是伴隨著電腦技術的發展而成長起來的。
歷史上第一部數字漫畫叫做《Shatter》。《Shatter》最初是以第一代蘋果電腦為平臺,使用鼠標和點陣打印機完成的。它隨后又被翻拍成類似於傳統的黑白漫畫的樣式,并使用傳統方法進行色分離。
1988年,《Shatter》的繪制者Mike Saenz繼續創作了《Iron Man:Crash》――第一部數字圖形小說。之后,其它的數字漫畫漸漸開始出現,并且以CD存儲或紙張印刷的形式開始出現,
那么,什么是數字漫畫呢?
關於數字漫畫的廣義概念,筆者認為可以參考維基百科上的描述:
“數字漫畫是直接以電腦作為工具來制作漫畫的,相對於普通漫畫所使用的傳統媒介,數字漫畫使用電腦進行掃描和上色。
四、數字漫畫的類型分析
數字漫畫具備以下3個特點:數字性、可播放性、互動性
根據數字漫畫的定義以及特點,筆者按照數字漫畫的表現形式,將其作如下分類。
傳統型:這種類型的數字漫畫從形式上來看與傳統漫畫區別不大。一般而言,畫框內的人物和背景都保持不動。以畫框為單位,按照故事的發展順序逐一出現。讀者既可以通過按按鈕的方式對畫面進行翻頁操作,也可以使用“播放”的設置,讓漫畫自動播放。
例如由芬蘭的公司Remedy Entertainment所開發,由3D Realms所制作并且由Gathering of Developers公司於2001年7月所發行的著名游戲《Max Payne》,其過場動畫便是以數字漫畫的形式進行表現的。黑暗、陰沉的畫面配合著同樣色調的故事情節感染著每一個玩家。
網頁型:網頁型的數字漫畫顧名思義,其瀏覽方式與網頁的瀏覽方式類似。通常,這種類型的數字漫畫是以網頁的形式或數字漫畫瀏覽器的形式出現。以網頁形式出現的數字漫畫,可以參考。這種的形式的數字漫畫結構相當的自由,充分利用了網頁的界面和互動性,打破了傳統漫畫的觀看模式。其故事情節可以是單線性發展, 也可以是多線性發展。同時也為多結局漫畫提供了條件。
影片型:影片型數字漫畫在構圖、色彩、聲音、鏡頭運用以及敘事手法上都借鑒了電影的表現手法,但在學習的同時也保留了漫畫自身的特點。如手繪風格的畫面、畫框式蒙太奇的運用、對話泡泡的運用、聲效文字的運用,漫畫符號的運用等……分圖層繪制的制作方法使得人物和背景是分離的,便於使其互相移動從而在視覺上產生動感。如電腦游戲《家園》的過場動畫。
互動型:互動型數字漫畫是目前數字漫畫發展的最新階段,也是最復雜的階段。它包含了前面三種類型數字漫畫的特征和表現手法。在他們的基礎上又加入了互動的成分,使得數字漫畫不但看起來更生動,而且更有游戲性。目前最具代表性的作品就是《metal gear solid》系列數字漫畫。
五、結論
數字漫畫作為數字時代的一個新興產物,無論從其表現形式還是從其市場價值的角度,都是值得當今的多媒體從業人員研究的。通過上文的論述,筆者將數字漫畫進行了四個方向的分類――“傳統型、網頁型、影片型、互動型”,并期望這樣的一種分類方式能為后人研究數字漫畫提供系統的研究方向。也為繁榮我國的數字娛樂產業做出一分貢獻。
參考文獻:
[1]李思屈.數字娛樂產業[M].四川大學出版社,2006.
[2]李思屈.數字娛樂產業[M].四川大學出版社,2006.
[3]cartoon.省略/make/dmzt/200605290031.htm.