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        動畫電影的分類精選(五篇)

        發布時間:2023-10-09 15:04:58

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇動畫電影的分類,期待它們能激發您的靈感。

        動畫電影的分類

        篇1

        一、動畫電影概述

        (一)動畫電影定義

        動畫電影是一種特殊的藝術形式,采用繪畫的形式塑造人物形象以及人物的環境。傳統意義中的動畫電影是指采用技術控制的動態的畫面。文章中分析的動畫電影是只采用動畫形式制作而成的電影,相比實景的電影,動畫電影具有更加廣泛的表達形式[1]。

        (二)動畫電影的特征

        動畫電影創作理念和思想與其他的電影有著一定的區別,但是其中也存在許多相似的地方,包括動畫電影中采用的蒙太奇手法。

        (三)概述動畫剪輯

        1.動畫剪輯定義。動畫電影中的剪輯包括對整個故事的安排以及確定故事的演繹風格,采用轉場處理各個鏡頭直接的聯系,調整動畫的節奏、時間、背景等。

        2.剪輯內容。動畫剪輯主要通過對動畫的分類篩選,對畫面進行合理的運用。動畫電影的剪輯需要考慮對畫面進行合理的安排,對動畫中人物的動作、造型、動畫的背景以及表現手法進行縝密的安排。

        3.動畫剪輯規律。動畫電影的制作過程中存在一定的剪輯規律,畫面剪接中存在合理的規律。

        二、剪輯在動畫電影中的應用

        (一)動畫電影鏡頭的拼接

        1.序列和并列鏡頭拼接。動畫電影是由一個個的鏡頭拼接而成的,鏡頭貫穿于整個作品。

        2.鏡頭的動態連接。在動畫電影的剪輯中,鏡頭之間應該采用動態的連接過程,這種過程通常被認為是用不同的角度或者景別來表現動作。

        (二)剪輯在蒙太奇手法中的應用

        表現型的蒙太奇通常在內容或者形式上采取對列的表現形式,將人物或者景物進行對列,增強動畫電影的藝術感染力。

        (三)剪輯在電影動畫中的長鏡頭和節奏體現

        剪輯需要控制整個故事情節的發展,對各個人物之間的關系進行聯系和協調。剪輯需要在這個過程中處理節奏,表達故事的思想,抒發人物的感情。

        三、剪輯在動畫電影中的應用

        (一)動畫電影的分類

        動畫電影有著多種分類方法,依據不同的標準可以分為不同的動畫電影[2]。

        根據動畫電影的制作手法可以分為傳統手工制作和電腦制作的動畫;根據動畫的空間視覺可以將動畫電影分為普通二維動畫和三維動畫;根據動畫的播放時間來看可以分為順序播放動畫和交叉時間動畫。除此之外,動畫電影還有許多分類,針對不同的動畫電影可以運用不同的剪輯方法。

        (二)剪輯在動畫電影中的應用

        1.定格動畫的剪輯手法。定格動畫是指采用逐格拍攝的手法,將場景、角色進行逐張拍攝,最終形成完整的視頻。目前的定格動畫建立在三維技術中,通過立體的材料對人物和場景進行拍攝,與電腦制作相比更加生動真實。

        2.傳統動畫中的剪輯手法。傳統的動畫通常是指傳統意義上的二維動畫,是逐幀的動畫。傳統動畫的制作是指拍攝結束之后進行動畫的剪輯制作。

        四、不同類型的電影中的剪輯手法

        (一)表達英雄人物的動畫電影通過夸張的手法塑造人物的形象。

        (二)夢幻類的動畫電影在動畫中占據重要的比例,通常將少年作為動畫的主人公,且擁有奇特的經歷,能夠展現童真的美麗、人性的善良。

        (三)動畫電影中暴力電影的打斗場面較多,創作者通過將這種打斗的場面融入在影片中,結合影片的音樂和畫面沖擊力,能夠充分地表達動畫的打斗效果。這類動畫通過音畫結合,塑造出一個壓抑、緊張的暴力場面。

        篇2

        關鍵詞:動畫電影;故事情節;人物造型

        中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2014)15-0138-01

        動畫電影,顧名思義,是指動畫制作的電影。當今世界,動畫電影制作最具規模的當屬美國動畫電影。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,世界動畫電影史正式開始。之后隨著科技的發展和全球化進程的不斷加速,動畫電影發生了翻天覆地的變化。現如今動畫電影已經不單單是給兒童看的一種表現形式,很多大人也非常喜愛動畫電影。西方的動畫電影進入中國的電影市場,受到更多人的追捧,主要是因為西方動畫電影無論是在故事情節還是在人物造型設計上都不遜色于普通電影。

        美國藍天工作室是好萊塢動畫電影市場異軍突起的一支新軍。其代表作為2002 年誕生的《冰河世紀》(Ice Age),而《里約大冒險2》是一部2014年由由美國藍天工作室制作,二十世紀福斯負責發行的美國3D動畫電影。影片的故事內容聚焦于動物的冒險旅程。雖然,這一題材的動畫電影作品數不勝數,但這部影片卻俘獲全球無數觀眾的心,究其原因,主要在于動畫電影的兩大構成要素故事情節設計和人物造型設計在這部電影中展現的淋漓盡致。受到諸如此類西方動畫電影的沖擊,中國諸多電影公司近年來也積極探索制作自己的動畫電影。由此,探討動畫電影的構成要素即為當務之急。下文將以《里約大冒險2》為例,集中探討動畫電影的兩大構成要素,故事情節設計和人物造型設計。

        其一,故事情節設計。眾所周知,《里約大冒險2》是《里約大冒險1》的續集,其故事并不復雜,在第一部中剛剛墜入愛河的兩只鸚鵡在第二部中已經有了三個孩子。如果說第一部著重講述兩只鳥的愛情冒險,那么到了第二部中,影片則主要側重于講述一個家庭的狂歡。布魯與珠兒一家本來是世界上碩果僅存的幾只藍色金剛鸚鵡,無意間得知在亞馬遜叢林還存在它們的同類。于是,布魯一家人便飛赴亞馬遜去尋找自己的同類。這便是《里約大冒險2》故事的開端。有了這樣一個開端,影片便又重新開啟了一段冒險之旅。《里約大冒險2》線索有幾條,一是布魯一家希望回到亞馬遜尋找自己的“親戚”;其次是鸚鵡奈杰爾希望報仇雪恨;最后是琳達和博士圖里奧夫婦在原始森林中尋找藍色鸚鵡群落,這些線索糾結在一起并沒有雜亂無章,整個故事顯得飽滿不單調。雖然出場的是動物,演繹的都是人類的把戲。小人物最終做了件大事,揚眉吐氣,這很符合大眾平民的心理。影片的家庭觀念令人感慨頗多,布魯也一直說著這么一句話:老婆高興,日子舒心。這不代表布魯很大男子主義,而是表明家庭和諧的關鍵是尊重每個人的意愿。影片中的老岳父看不慣布魯的個性中人類味道過重,希望其野性更多點,其實這同樣是兩代不同觀念的碰撞,影片沒有否定任何一方,最終通過布魯的勇敢救贖讓大家不計前嫌團結一致共同抗敵,保衛了生存的家園。

        其二,人物造型設計。對于動畫電影來說除了劇情的優劣外,很大程度上還依賴于對動畫角色形象“開門臉”的塑造。角色是故事的靈魂,是決定一部影片是否成功的關鍵之一。影片中使用的手法通常是針對寫實原型進行簡化概括、夸張變形或者擬人化,突出其身份與個性的關鍵表現點。主流動畫片中夸張的對象包括造型、聲音、動態等,而造型的夸張主要體現在外形的放縮取舍,以富有意味與典型性、親和力與其身份個性契合為創作宗旨,如影片中的鸚鵡通過夸大嘴、掌和翅膀的造型來加強視覺張力,具有強烈的喜劇色彩。在人物設計的性格方面,主人公布魯的個性堅強而勇敢,這只像Geek一樣的鸚鵡其實并不像表面看起來那么膽小軟弱。在進入新的社群后,環境、關系、處境截然不同的變化并沒有讓他盲目屈從。在面對來自多方的壓力時,布魯始終沒有隨波逐流,而是堅持做自己認為對的事情,這無疑需要巨大的勇氣與自信。此外,“正面角色的光輝偉岸需要反面角色的襯托”,充滿喜感的“反面角色”也是動畫電影人物造型設計方面不可或缺的一部分。在《里約大冒險2》這部影片當中,最大的亮點非那只毒蛙莫屬,她的造型以鮮亮為主,影片著力刻畫毒蛙對葵花鳳頭鸚鵡奈杰的愛,這種愛情超越了一切,甚至可以像烈女一樣殉情。

        綜上所述,故事情節設計和人物造型設計是構成動畫電影的最主要因素。艷羨西方動畫電影在中國大獲成功的各大電影公司如果在這兩個方面下足功夫,制作動畫電影以劇情為主,情節曲折,人物性格鮮明,做到雅俗共賞,必然符合絕大多數觀眾的審美口味,最終贊譽而歸。

        參考文獻:

        篇3

        動畫電影和實拍電影之間到底存在著怎樣的異同關系,高科技影像制作手段的發展給動畫電影和實拍電影帶來了怎樣的變化和融合。

        動畫電影和實拍電影的區分

        在這里我之所以用動畫電影和實拍電影這種淺顯的稱呼來區分二者的關系是有原因的。我國在電影種類的劃分上分出了四大片種,它們分別是故事片、動畫片、紀錄片以及科教片,可見動畫也是歸屬于電影范疇內的。在其它的國家里也有把動畫片算在故事片范圍之內的,比如像美國就把電影分為紀錄片、故事片和先鋒派三種,而動畫片就包含在故事片當中。他們之所以這么劃分的理由是從二者的本質上來講的,因為一般的動畫片和故事片都是具有一定故事情節的影片,所以這么劃分也不無道理。其實電影分類并沒有一個什么明確的標準,只要是在道理上能講的通,怎么分類都是可以的,所以本文為了避免出現這種在影片種類劃分上而產生的歧異,就直接用了動畫電影和實拍電影這兩種淺顯易懂的稱謂來區分二者的關系。在過去我國一直把動畫電影作為美術范疇中的一種藝術形式,“美術片”一名由此得出。雖然動畫藝術在視覺元素中借鑒了好多美術上的東西,但是究其本質我們不難發現動畫電影和實拍電影一樣也是以畫面和聲音為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創造形象的一門藝術。動畫電影所具有的這個本質特征恰恰就是電影藝術的本質特征,所以動畫藝術還是應該歸納在電影范疇內作研究并找尋其規律。然而動畫電影在電影范疇中無疑又是極特殊的一份子,因為其在制作手段上與實拍電影迥然不同,所以我們不能簡單的把動畫電影和實拍電影的關系說成完全一樣或完全不一樣。我們得在“電影”這個大家庭下,來分析動畫電影和實拍電影這對本質相同外貌卻迥然各異的親兄弟。

        一、動畫電影與實拍電影之間的異同

        1、本質上的異同

        動畫電影和實拍電影都是電影范疇中的不同片種,二者都是以畫面和聲音為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創造形象的一門藝術。這使得二者在電影的基本理論上都是相通的。所以我們要想在電影美學、電影哲學、電影的蒙太奇理論、電影的攝影以及電影的聲音等這些電影最基本的元素去比較二者的不同是行不通的,必須得回到二者如何不同的出發點,也就是在制作手段上來進行比較。二者的制作手段恰恰就決定了二者在本質上究竟有何不同。我們在下文就重點論述一下二者究竟有何本質的不同。

        2、關于逼真性的異同

        實拍電影在視覺表現上所呈現的逼真性是動畫電影或其它藝術手段無法企及的,這種逼真性主要是外在的逼真性。實拍電影在視覺表現上所呈現的逼真性包括兩點:一是能夠紀錄現實的人和事物,二是還紀錄了現實的人和事物的運動和發展,所以這種逼真性使其它的藝術手段只能望其項背。動畫片是以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型的主要表現手段,間接記錄了現實世界的人和事物的運動和發展。人物造型、環境空間造型等都是來源于現實生活中的造型,只不過是經過夸張、神似、變形的手法來加以表現。動畫電影還是反映了一定的生活本質,所以說動畫電影和現實比起來其在畫面上是不具有逼真性的,但是其在表現內容上卻是具有一定的逼真性的。畫面的逼真性就是實拍電影和動畫電影二者最大的不同之一。

        在動畫電影中還有一類叫做真人實拍動畫電影,在逼真性這個問題和實拍電影也存在一定的不同。首先,從制作手段上來說,實拍動畫用的是逐格拍攝手段或者是抽幀的手段來完成的,運動上呈現給人的是一種非自然的運動頻率,讓我們感到并不逼真,但這卻是實拍動畫所追求的運動方式。其次,從實拍動畫的表現內容上來說,多以夸張的手法來表現人物的行為或動作,主要就是來表現現實中不可能實現的看似荒誕的內容,不是去刻意追求實拍電影所具有的那種逼真性的藝術形式。

        3、關于假定性的異同

        (1).實拍電影在視覺表現的逼真性上具有假定性。這一點包含了兩個方面:第一個方面,畫面展現的最終不過是現實的影像,而絕不是現實本身。就拿賈章柯導演的《三峽好人》來說,通過這部影片反映了一群人的生活狀態,絕非韓三明本人。視覺上雖然很逼真,但是這種逼真性上就具有假定性。第二個方面,畫面展現的立體空間和運動本身就是一種幻覺。我們在電影銀幕上看到的立體空間是一種光影營造出來的假象,電影銀幕本身就是只有高和寬二個維度的平面。電影上的運動就是通過一幀幀靜止的畫面進行快速播放而產生的幻覺,是具有假定性的。

        (2). 蒙太奇將現實的連續時空分切后重新組合,形成了電影時空,這種時空是虛擬的假定時空;蒙太奇連接靜止的形象所形成的運動感是假定性的運動感,動畫電影和實拍電影在蒙太奇上的運用是完全相同的。

        (3). 鏡頭角度和景別的選擇等的運用,滲透著創作者的主觀意識;在這一點上動畫電影和實拍電影是手段不同本質相通,沒有什么本質區別。

        (4). 聲音與畫面的部分結合方式是打破現實中視聽邏輯的非現實性結合,在這一點上動畫電影和實拍電影也是相同的。

        (5). 銀幕形象、故事結構、感情意境都是藝術家對現實的選擇、提煉以及個性化的創造,并受樣式和風格的制約,動畫電影和實拍電影也都具有這一特性。

        (6).動畫電影比起實拍電影來說在這方面還多擁有了一種假定性——高度假定性。

        雖然動畫電影和實拍電影之間存在著很多的差異,但是,由于現在的高科技影像制作手段的發展使得實拍電影和動畫電影相互融合的元素越來越多,這讓我們不得不去進一步的深入分析,下面我們就從幾部電影中分析一下這個問題。

        二、 高科技影像制作手段的發展使得動畫電影和實拍電影相互融合

        1、 高科技影像制作手段的發展而帶來的改變

        過去的實拍電影在對非現實一類題材的選擇上是很謹慎地,因為非現實題材在實拍電影中光靠道具是很難完成的。但是高科技影像制作手段極度發達的今天使得電腦動畫技術也融入到了實拍電影中,例如《阿凡達》、《指環王》、《加勒比海盜》、《罪惡之城》等。電腦動畫技術在其中的大量運用,才使得這些非現實的幻想題材隨處可見、天馬行空的想法得以實現,這就是電腦動畫制作技術對于實拍電影的幫助之處。既然這種以動畫形式出現的角色和場景大量的出現在實拍電影中,那么我們該怎么定位這些電影是實拍電影還是動畫電影抑或二者兼有?

        第一種情況就是上面舉例的那些片子。它們有一個共同的特點:雖然電腦動畫制作技術在它們每部片子里都大量的運用,但是電腦動畫技術沒有發揮自己的高度假定性的特點,而是配合實拍電影去追求逼真性,努力營造一種逼真感,使其能融入到實拍的部分中去。所以這種類型的電影從本質上來講還是應該歸類到實拍電影中去。電腦動畫技術只是作為后期手段,去輔助片子的完成其實拍中無法完成的具有逼真性的畫面。

        第二種情況就是像《黑暗掃描儀》這類的片子。雖然這類的片子在一開始是用了實拍的方法拍攝的,但是經過了后期的處理和修改,其在畫面上呈現了動畫的風格,也就是在畫面上追求的是一種高度假定性。所以這類的片子還是應該劃分在動畫電影的行列里。

        第三種情況就是像《加菲貓》以及《精靈鼠小弟》等這種實拍和動畫相結合的方式。這種類型的電影,他們既發揮了實拍電影的逼真性的特點,也不避諱動畫電影高度假定性的特點。使二者有機的結合到了一起。

        高科技影像制作手段及其發達并且還在繼續發展的今天,我們已經得到了太多得驚喜。未來的電影究竟是能發展到何種地步,已經是我們不敢想象的了。

        篇4

        要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義。

        動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

        電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。

        二、我國動畫電影和電視動畫發展史

        我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

        《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。

        三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢

        (一)兩種形式的分類

        從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。

        (二)兩種形式的播放媒介

        動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

        電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

        (三)兩者制作水平不同

        動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

        四、發展前景

        動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

        電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。

        五、結束語

        篇5

        關鍵詞:中國;動畫電影;創意問題;分析研究

        中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)29-0145-01

        本文主要研究中國動畫電影發展瓶頸,探討中國動畫電影創意策略,為我國動畫電影發展推波助瀾。

        一、中國動畫電影創意發展瓶頸

        盡管我國在動漫電影創意發展方面積累了豐富的經驗,也取得了重大進展,但是中國動畫電影創意還是存在著發展瓶頸,直接制約著中國動畫電影發展。總體來講,中國動畫電影創意發展瓶頸主要體現在以下幾個方面:一是乏想象力,制作水平不高;二是乏情感性,受眾定位狹窄;三是資金投入少,市場回報率低;四是動畫創意人才及制作人才短缺。這些問題的存在,是影響我國動漫電影創意發展的重要因素。為此,我國要想獲得高質量、高品質、高效益的動漫電影,就需要深入研究以上發展瓶頸,深刻認識出動漫電影創意存在問題,這是做好我國動漫電影創意發展的前提和基礎。

        二、中國動畫電影創意發展策略

        (一)改革創意觀念,培育動畫明星

        要想實現中國動漫電影的快速發展,就必須要在動漫系列以及規模上下功夫,如果缺少規模和系列,動漫電影很快就會被放憲,慢慢的動漫明星也就會忘記,這就直接影響到動漫衍生產品以及其他產業鏈條的發展。所以,有關部門在進行中國動漫電影創作時,應該在策劃階段下功夫,不僅僅要深入研究動漫電影受眾,而且還需要研究動漫市場細分,這是經典動漫電影成功的重要渠道。其次,在進行動漫電影創作時,要有一定的針對性,制作出符合不同年齡階段、不同性別以及不同層次的觀眾需求,從而樹立出自身獨特的動漫品牌以及動漫形象。最后,在動漫電影的創作上,動漫電影創作要想象力豐富、獨具慧眼,同時故事性要強,形象生動。舉例來講,前段時間剛剛放映的《阿凡達》,其中的潘多拉星球,就是利用現代三維動畫制作出來的,潘多拉星球這種情景如果放進中國動漫電影里面,必然會引起巨大的轟動。

        (二)培養高水平人才,建立動漫硅谷

        中國動畫電影創意的關鍵在于人才,只有建立一支創意水平超強,業務能力過硬的動畫人才隊伍,才可以提高中國動畫電影質量,從而推動我國動畫電影的繁榮發展。目前,我國主要的動漫電影人才來自于高校,例如北京電影學院、北京廣播學院以及吉林藝術學院、山東藝術學院等等。動漫電影公司除了要加強對于動漫專業人才的吸收之外,還要努力向國外先進動漫電影制作公司學習,引進國外先進的動漫制作人才。另一方面,動漫電影制作公司還應該做好動漫電影資源的整合,包括創意、信息、人才、資金等資源,加強對于動漫電影商業化、配套化以及產業化建設,對于一些大城市,可以將其建立為本公司的動漫產業硅谷,這樣可以為中國動漫電影產業的發展奠定源頭基礎。

        (三)健全動漫產業鏈,改變市場營銷

        健全動漫產業鏈,這也是中國動畫電影創意發展的重要舉措。只有建立了廣闊的產業鏈條,培育出完善的市場環境,才可以為中國動畫電影創意發展提供條件。眾所周知,中國動畫電影產業有著兩個發展階段:一個是動漫電影的播出市場;另一個則是動漫電影的營銷市場。在動漫電影的營銷市場開發上,需要注重衍生產品的開發,包括音像、玩具、鞋帽以及圖書的開發。舉例來講,喜洋洋與灰太狼這一動漫在衍生產品的開發上做得最為成功。另外,動漫電音制作公司還應該以學會以資本為主線,采用聯合、合資或者采購、上市的方式,形成強硬的動漫電影產業鏈,這樣可以提高動漫電影的核心競爭力,不斷地通過創新與國際動漫市場相接軌。除此之外,動漫電影制作公司還需要加強運營機制建設,實行薪酬入股制度,不斷的推動中國動漫電影制片人制度,從而提高動漫電影的抗風險能力。

        三、結語

        綜上所述,當代社會已發展成為一個由影像所構成的社會,對于當下的大眾來說,看電影已成為人們社會生活中的重要部分。動畫電影作為文化產業的一部分越來越顯示出其特有的價值。根據統計資料,2012年全球動畫片及其衍生產品的產值高達6000億美元,是僅次于IT產業之后又一新的經濟增長點。正因為如此,各個國家都加緊了對于動漫電影的投入。我國應該緊跟時代潮流,在動漫電影創意方面下功夫,促進我國動漫電影市場的繁榮與昌盛。

        參考文獻:

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