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        家庭休閑娛樂精選(五篇)

        發布時間:2023-09-22 18:07:20

        序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇家庭休閑娛樂,期待它們能激發您的靈感。

        家庭休閑娛樂

        篇1

        關鍵詞:體育;休閑娛樂;行為方式;城市居民;休假制度

        中圖分類號:G812.4文獻標識碼:A文章編號:1007-3612(2011)07-0025-04

        The Entertainment Forms of Urban Residents in New Vacation System

        ――Take Three Cities in Jiangxi Province as Example

        ZHOU Mei-fang, CHENG Qi-lian, WANG Yan, HAN Xi-xi, ZENG Cheng

        (P.E College of Jiangxi Normal University, Nanchang, 330027, Jiangxi China)

        Abstract:Documentary data method and questionnaire survey were used to investigate the entertainment forms of urban residents. The results indicated that the frequency of the vacation was rising, while the transport patterns were diversifying. Water area activities were chosen by more and more urban residents. Therefore, entertainment developers should focus on the services which are more proper to residents’ tours, and better their supporting facilities, so as to support the sustainable development of entertainment industry.

        Key words: sports; entertainment; forms; urban residents; vacation system

        投稿日期:2010-08-30

        作者簡介:周美芳,教授,碩士生導師,研究方向體育理論和運動訓練學。

        2007年12月16日,國務院頒布了《全國年節及紀念日放假辦法》和《職工帶薪年休假條例》的新規定,從此,新的國家法定節假日調整方案和休假方案得到了實施。新休假制度充分體現了“豐富內涵、優化結構、完善制度、提高質量,有利發展、促進和諧”的總體思路,以及與經濟社會發展階段相適應、有利于弘揚和傳承民族傳統體育文化,盡量減少對經濟社會運行影響和沖擊,體現了社會公平和充分考慮國民休閑娛樂需求等原則,新規定對居民尤其是城市居民的休閑娛樂出行產生了重大的影響[1]。這些年來,城市居民對體育休閑娛樂活動的認識得到了加深,社會體育休閑娛樂項目不斷增多。

        體育休閑娛樂是休閑體育的重要組成部分,也是為滿足人們身心健康、娛樂需要而產生的文化活動。現在,許多人不僅把體育休閑娛樂看成是一種體育行為活動,更把它當作為一種文化的追求,從中吸取它的營養,感受著它的樂趣[2]。所以,筆者在此探討城市居民對體育休閑娛樂方式行為的發展變化問題,可為今后政府有關部門在制定體育休閑娛樂產業發展的新計劃,采取新方法時,提供一些參考性的意見。

        1 研究對象與方法

        1.1 研究對象 2009年10月1日至10月7日,在南昌市八一廣場,九江市煙水亭公園,新余市北湖公園等地,對3個城市的居民共計346人進行了調查訪問。

        1.2 研究方法

        1.2.1 文獻資料法 在中國期刊網,江西師范大學和南昌大學圖書館等地查閱相關文獻20余篇,為本研究提供了理論支持。

        1.2.2 問卷調查法 本次調查共發放問卷調查表337份,回收297份,其中有效問卷281份,有效率為95%。

        1.2.3 訪談法 對部分研究對象進行了訪談,目的是為豐富本研究內容提供進一步的了解。

        1.2.4 邏輯分析法 從新休假制度的實施,到城市居民的體育休閑娛樂活動出游頻率、出行方式的變化,5個小黃金周(尤其是清明、端午、中秋3個傳統節日)的出行選擇等問題,運用社會學的理論分析方法進行有關邏輯性論證。

        2 結果與分析

        2.1 被調查者的人口統計學特征 體育休閑娛樂活動在人生不同時期有著不同的意義。少年兒童經常參加該活動,不僅可以增強體質,提高自信心,還可以為他們提供一個體驗競爭的場所;青年人經常參加體育休閑娛樂活動,可以使他們今后的工作和學習充滿活力,認識和了解自我的社會責任和價值,緩解因平時生活工作緊張而帶來的壓力,改善精神面貌;中年人經常參加該活動,可以保持身體機能正常的水平,提高他們的人際交往能力,并增加他們克服困難的勇氣;老年人經常參加該活動,可以使他們繼續與社會保持接觸,提高健康水平,從而改善其生活質量[3]。由此可見,體育休閑娛樂活動對人類不同群體均有不同的意義與作用。據此,筆者在研究中以城市居民的人口統計學歸類為特征,列出性別、年齡、職業、家庭收入、學力等調查因素,具體調查結果詳見表1。

        表1 被調查者人口統計學特征

        從調查結果的統計中發現,調查對象偏重于中青年群體,25~45歲群體占了被調查者總數的42.3%。從職業構成來看,白領階層占了較大比重,占50.9%,這部分群體所受到的教育程度較高,個人的文化素養也相對比較好,經濟收入較為穩定,女性比例高于男性。

        2.2 城市居民體育休閑娛樂活動行為特征

        2.2.1 新休假制度對城市居民體育休閑娛樂活動出游的影響 閑暇時間的持續性和頻率是影響人們外出參與體育休閑娛樂活動的重要因素之一。本研究調查結果顯示:有29.2%的人認為新休假制度的實施對自己外出參與體育休閑娛樂活動沒有產生太大的影響,訪問后得知:這部分群體主要是學生、離退休人員、無業人員等;有62.4%的人認為有一定的影響。另外還有8.4%的人認為很有影響,這二部分人主要是上班族群體。由此可以證實,新休假制度的實施,給更多城市居民將帶來相對多的閑假時間,可以使人們的生活內容增加新的選擇[4]。

        2.2.2 體育休閑娛樂活動出游的時間選擇 調查顯示:城市居民對于在市內或近郊的地點參與體育休閑娛樂活動,有52.3%的人選擇了“五一”、“十一”黃金周,這部分群體主要是上班族的中青年人和在校學生,其他人員所占比例較少。從文化程度和家庭收入來分析,各群體相互之間都沒有顯著差異(P>0.05)。有30.6%的人還選擇了清明節外出,31.7%的人也選擇了端午節外出,有34%的人同時還選擇了中秋節出游,這部分人選擇3個小長假在遠郊出游活動,其主要目的是想避開“五一”,“十一”黃金周人們外出的擁擠場面。訪談后得知:這些人多數是成年女性帶著孩童出行,同時也想以此彌補平時外出活動少帶來的遺憾。以上結果說明了黃金周還是人們比較集中的出游首選。

        2.2.3 體育休閑娛樂活動出行的頻率 從城市居民的體育休閑娛樂活動出游率來看,近2年平均每年出游2次以上的占36.8%,出游1次的占51.6%。進一步的訪問后得知,離退休老年人和在校生出游的頻率較高,對于家庭收入方面,各群體之間差異不顯著(P>0.05)。難得出游或基本不出游的人占11.6%,訪談得知,這部分人本意喜歡也愿意出游活動,由于工作的性質不同,他們的意愿往往不能隨著自己的意志而轉移。另外,低收入也是影響他們出游頻率的原因之一,但所占比例較低。

        2.2.4 參與體育休閑娛樂活動的動機 筆者認為,探討體育休閑娛樂活動的“推力”和“拉力”因素問題,這是研究人們出游行為潛在動機的指標之一。有研究認為,活動者因為社會――心理方面的需要因素可以歸類為“推力”,它是由于人們的心理失衡或緊張而造成產生的驅動因素和需求,既推力是激發或創造體育休閑娛樂活動外出需求的因素;“拉力”是指活動目的地對人們具有的吸引力,相對于“推力”因素,“拉力”因素則是活動目的地自身本質、特性、吸引物的概括[5]。因此,筆者把城市居民體育休閑娛樂活動出游的動機分為“休閑健康放松”、“增進感情”、“改善社會人際關系”3項作為“推力”因素;把“觀光游玩”、“享受美食與購物”、“增長見識”3項作為“拉力”因素。

        通過調查顯示:從類別上看,被調查的3城市居民體育休閑娛樂的出游動機,“推力”因素(193.8%)高于“拉力”因素(161.2%);從具體的單項要素來看:“休閑健康放松”的選擇比率最高,達到97.3%,也選擇“增進感情”的人占88.3%,同時還選擇“改善社會人際關系”的人占8.2%;在“拉力”因素中,選擇“觀光游玩”占68.3%,“增長見識”占62.8%,“享受美食與購物”占24.1%。

        2.2.5 影響體育休閑娛樂活動出行的主觀原因 從調查的答題內容中還可以看出:城市居民的體育休閑娛樂活動出游的主觀原因是多樣的,調查結果發現:選擇“費用便宜”(即每人每次出行消費額在200元以內)的占50.2%;還選擇了“項目內容吸引人”的占51.8%,選擇“假期時間有限”的人占了36.7%,選擇“項目內容個人偏好”的人占20.8%,選擇“目的地太遠不方便”的人占50.4%,顯然,城市居民選擇外出體育休閑娛樂活動的原因主要考慮的是:出行距離問題,不要在外隔夜,活動項目內容經濟實惠等3個方面。

        2.2.6 長距離出游的空間距離選擇 在城市周邊地區出行的距離問題上,現代城市居民通常對實地距離遠近不太考慮,即不判斷到目的地的距離到底有多遠,人們更多的是關注在路途上所占用的總時間需多少[6]。所以,從被調查的3城市居民來講,人們對長途出行的時間距離認識較看重。因此,筆者在本研究中用時間單位替代了實際空間距離供研究對象選擇。調查結果顯示:每個城市居民心中都有自己理想的出行距離,有51.3%的人選擇1~2 h單項車程,這部分群體主要是上班族和離退休人員,其他職業群體也有,但比例相對較低。有20.4%的人選擇1 h以內的單項車程,這項選擇主要是藍領階層、下崗職工、年紀比較大的退休職工,以及成年女性帶孩童出游活動群體。另外,學生之間小群體團體出游也通常選擇單項車程在1 h內的目的地。有21.7%的人選擇2~3 h單項車程,有6.6%的人選擇了3 h以上的單項車程。在調查中發現,2 h以上單項車程的選擇主要集中在社會收入階層較高的群體中。顯然,城市居民長距離的體育休閑娛樂活動出游,其理想距離主要是單項車程在1~2 h之內,也既距離出游者居住地在200 km以內的休閑旅游目的地是比較吸引周邊城市居民前往旅游的。

        2.2.7 長距離的出游方式選擇 交通問題是影響城市居民出行參與體育休閑娛樂活動的因素之一。從調查中得知:目前大多數城市居民主要是與家人或朋友一起休閑出行的,也有少部分人是因為工作需要陪同他人出行的,這部分少量的群體其交通工具一般均可自備;但與家人或朋友外出,41.9%的人選擇公共交通工具(包括公共汽車,旅游專線車,火車及高鐵等),這部分群體不受年齡,性別,職業,家庭收入及學歷的限制,說明相當數量人傾向于選擇距離較近和交通比較便利的出游目的地。有43.2%的人乘坐私家車出行,訪談后得知:這部分群體主要是家庭出游,并是男性開車,因為現代城市居民家庭擁有私家車的人數在快速增長,這為人們外出長途旅行提供了方便。顯然,這種便利的條件可以增加城市居民的出行頻率、出行距離和隨機性,為城市及周邊地區的體育休閑娛樂產業發展帶來了更大的空間。另外還有14.9%的人選擇了自行車等交通工具出游,這部分群體主要是愛好自行車運動的男性青年人,年齡多在30~35歲之間。從總體可以說明,現在城市居民出游進行體育休閑娛樂活動的主要交通工具,是公共汽車和自備私家車。

        2.2.8 體育休閑娛樂活動出游的消費 城市居民的體育休閑娛樂活動價值觀決定其消費行為。調查結果顯示:17.4%的人認為市內或近郊休閑游玩一次人均總體消費在50元以下最為合適,這部分群體主要集中在年長者、學生、以及一般收入的家庭;認為在50~100元最合適的人占26.6%。這部分群體主要是學生和普通白領階層年收入主要集中在5萬元以內者;認為101~200元最合適的人占28.8%,這部分群體以白領階層、在校碩士、博士研究生為主,訪談后了解到這部分人家庭總體收入也不算高,由于文化水平的緣故,所以,他們的出游比較講究質量;16.4%的人認為201~300元最合適,選擇301~400元只占10.8%,人均消費在200元以上者,這部分群體主要集中在較高收入人群中,如:公司經理、技術主管人員,以及公務員和事業單位編制人員,他們的收入相對穩定,且較高,家庭負擔一般較輕。從總體上可以認為,50~200元是人均一次出游的最合適消費額選擇。這個消費額屬于中低檔次價位。其中工薪階層和學生群體占主流,顯然,這也是絕大多數城市居民能夠承受的經濟支出。

        2.2.9 體育休閑娛樂活動場所對市民的吸引力 為了調查3城市目前周邊地區體育休閑娛樂場所對城市居民的吸引力情況,筆者列出13個活動場所,調查了市民2009年國慶節當天的到訪率,結果顯示,排在前5位的是:星子溫泉健身沐浴、廬山石門澗攀巖,紅谷灘摩天輪,梅嶺漂流和仙女湖劃船(表2)。可見,體育休閑娛樂活動場所對城市居民的吸引力各不相同。

        2.3 城市居民對體育休閑娛樂活動項目的期望

        2.3.1 項目類型的偏好 城市居民體育休閑娛樂活動項目的偏好,最喜歡的是水域類項目(72.4%),其次是山地、森林類項目(68.1%)。除此之外,人們還偏好驚險類項目(42.6%),體能類項目(12.4%)等,當然,在調查中還了解到,這些項目的喜愛偏好除了與個人的年齡、性別、性格特征外,還與其文化修養及家庭經濟收入也有一定的關系。這些統計數據也表明了,社會體育休閑娛樂活動項目的不斷增多,為消費者提供了更多活動項目類型的選擇,極大的豐富了城市居民的體育休閑娛樂活動的內容。相信在不久的將來,由于體育休閑娛樂產業依舊會保持較快發展的勢頭,項目類型將會更加豐富,城市居民對體育休閑娛樂活動項目的需求也會隨著人們個性的發展而進一步的擴大。

        表2 2009年國慶節3城市及周邊地區體育休閑娛樂

        活動場所到訪率

        2.3.2 體育休閑娛樂活動項目的偏好 隨著社會文化的發展,城市居民對體育休閑娛樂活動項目的偏好,目前主要集中在放松、體驗和享受方面,這在一個側面也反映了當前一個時期城市居民對體育休閑娛樂活動項目的需求狀況。調查中也發現,對于在新休假制度有限的時間里去參加一些競技體育項目競賽娛樂(如去收費場館打一場球等)的人并不多,人們普遍反映不愿意把假期時光用在對抗性的休閑活動上,當然,這除了生活區域周邊的中高檔體育設施和場地管理服務業不能滿足需求外,也與人們缺乏運動健康知識的認識有關。社會進一步的發展,相信在有關“全民健身”運動的宣傳下,以及體育休閑娛樂活動項目的普及與推廣,其活動內容還會有新的推出,城市居民選擇活動的項目也會得到新的拓展。通過分析本研究的調查結果,可以得出:活動項目的變化與需求正在持續性的展開,這同時也證明了城市居民對體育休閑娛樂活動項目的喜好在不斷的交替更新。

        2.3.3 對體育休閑娛樂活動項目的綜合要求 關于人們選擇體育休閑娛樂活動出游考慮的要素,筆者從“硬件”和“軟件”2個方面對其進行劃分,其中“硬件”要素包括休閑活動項目內容,(如:休閑、康體、娛樂等多方面),餐飲、交通等接待方面設施;“軟件”要素包括項目活動場所的環境氛圍、知名度、服務與管理、安全性、項目文化特色等[7]。調查結果顯示:人們在選擇體育休閑娛樂活動出游時,考慮的因素主要是其知名度(69.1%),環境氛圍(65.5%)、休閑娛樂性(58.4%),其次是安全性(35.8%)、特色項目(27.9%),再次是交通接待(20.2%),特色餐飲(18.3%)。說明了出行的目的是要求能夠實現自我并達到心情的放松。筆者可以推測,今后體育休閑娛樂活動是社會上一個巨大的發展市場,只要在活動項目內容及接待設施方面進行“以人為本”的改進,在國民經濟大發展的背景下,體育休閑娛樂活動綜合實力的提高還會吸引更多的城市居民參與消費。

        3 結論與建議

        3.1 城市居民體育休閑娛樂活動出游行為已趨向常態化 新休假制度的實施,使得城市居民節假日體育休閑娛樂活動出游表現得常態化,并呈發展趨勢,這也表明人們出游活動已成為提高生活質量的一個組成部分,人們的出游活動意識已開始向休閑健身時代方向轉型,這也是近期體育休閑娛樂活動出游市場發展轉折的明顯標志。因此,各級政府及有關部門要充分發揮職能作用,在今后的一段時期內,注重把工作的重點放在圍繞出游活動,及提高城市居民體育休閑娛樂活動的行為上,把該活動與“全民健身”運動緊密聯系起來,與人生的現代價值觀、生活方式結合起來,從而使體育休閑娛樂活動對城市居民的節假日產生最大的效益。

        3.2 城市居民體育休閑娛樂活動出游方式的多元化

        1) 城市居民體育休閑娛樂活動出游的時間主要還是集中在“五一節”、“國慶節”以及清明、中秋、端午這幾個國家新休假制度制定的法定節假日,盡管這些閑暇時間豐富了人們的生活,但從總體上說3個小長假的出游率還是較低的,人們更愿意在家中休息或者走親訪友,這些現象應該引起有關部門的重視。

        2) 城市居民體育休閑娛樂活動出游的交通方式選擇與距離之間存在著互動對應關系。現在從城市中心出發,到周邊的出游目的地一般都有方便快捷的公交車輛工具直達,但隨著人們生活水平的提高,乘坐私家車出游的人是日益增多,這是一種不可阻擋的趨勢,體現了新型出游活動的特征。

        3) 城市居民體育休閑娛樂活動出游的形式在某種程度上的選擇,也反映了人與人之間的親情交往與社會人際關系交往的期待與利益價值的定位。因此,體育休閑娛樂活動場所管理者應該想方設法如何提高人們的重游率,這是急需解決的問題之一。

        因此,在未來的幾年里,一些地方要把體育休閑娛樂事業當成新興產業來進一步落實,為人們在節假日的休閑活動提供方便,要注重“以人為本”、“和諧社會”的可持續發展追求,同時實現地方經濟的快速增長。

        3.3 城市居民體育休閑娛樂活動出游項目選擇趨向脫物化及偏向于水域類項目 城市居民出游行動選擇受物質性因素(也稱硬件因素)和非物質因素(軟件因素)的影響,這也說明現在人們的個人價值判斷是休閑出游行為的核心,這種意識還在不斷增強,這與社會經濟發展水平的不斷提高,從而導致了人們更加注意重脫物化價值需求的發展進程相同步[8]。

        從另一角度分析,目前城市居民的出游活動項目喜歡水域類性內容,這除了環境氛圍舒適外,另外還能夠達到健身休閑放松、緩解工作壓力、調節心情治療康復的目的,當然,這些項目發展較為吸引人還有一個重要原因則是設施完善和服務周全。因此,今后其他一些體育休閑娛樂活動項目在開發時要特別注意配套設施的完善,不斷地擴大其社會知名度,提高人們的重游率,同時改進管理營銷方式,促進體育休閑娛樂產業項目的可持續發展。

        參考文獻:

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        [7] 史琴.休閑理論與行為分析[M].長沙:湖南科技出版社,2007:314.

        篇2

        論文摘要:城市住區休閑娛樂活動空間是城市居民日常休閑生活的露天劇場,與居民的日常生活息息相關,能滿足人親近自然、從事休閑娛樂活動的愿望,有益于人的身心健康。住區休閑娛樂活動空間在很大程度上決定了居民的休閑模式,直接影響到人們休閑生活的質量,對于滿足居民的日常休閑娛樂活動需求,具有十分重要的意義。

        “人們來到城市是為了生活。人們居住在城市是為了生活得更好。”——亞里士多德。這里的“城市”是自由、舒適和快樂生活的象征,其本質在于休閑功能的實現。歷史上,休閑一度是少數有閑階層的特權,對于廣大民眾而言,不僅休閑權利沒有立法的保障,在實際生活中也缺少相應的休閑手段——包括時間、空間、收入和技能等。

        按照目前我國的五天工作時間制度及法定假日估算,擁有13億人口的中國,一年中的法定假日已達114天,這意味著人一生中有三分之一的時間是在休閑中度過。由于缺乏相應的休閑空間以及休閑文化的正確引導,以致于也出現過封建迷信活動的死灰復燃等負面現象,這些問題都說明了解決人們休閑活動需求的重要性和緊迫性。

        隨著我國經濟的發展及城市化水平的提高,城市住區建設有了長足的進步,人們希望擁有更高品質的生活環境,因此也越來越關注居住空間的各項功能,但是對于住區休閑娛樂空間等方面的研究和實踐卻得不到應有的重視。而住區休閑娛樂活動空間對少年兒童的健康成長、中青年人的積極交流、老年人的養老生活等都起著至關重要的作用。

        人是住區的主體,住區在提供滿足人的生存需要設施的同時,還要提供人的發展需要的設施,而住區休閑娛樂空間,是人發展所必需的,因此對它的研究應該得到應有的重視。

        1 住區休閑娛樂行為需求理論

        住區居民是住區休閑娛樂空間的使用主體,年齡段的差異使他們的休閑娛樂活動也具有鮮明的特征。根據人的年齡大致可分為老年人、中青年、兒童和青少年等群體;不同群體對住區戶外休閑娛樂空間有不同的需求;同時相同群體也表現出一種趨同現象。

        1.1老年人的需求

        人口老齡化是人類發展的必然趨勢,也是經濟發展和社會進步的必然結果,是城市進步的標志之一。由于擁有大量的閑暇時間,老年人在住區內的休閑娛樂活動十分頻繁,而休閑娛樂活動也是保持健康狀態、廷緩衰老的良方。由于老年人生理機能的改變,以及老年人的生活重心由工作轉向頤養天年,因此在住區從事休閑娛樂活動,結識同齡人,一起交流是他們生活的重要組成部分。

        1.2兒童和青少年的需求

        游戲是兒童的天性,他們從事活動的熱情是其他年齡群的人們無法比擬的。住區內的任何地點都可能被他們利用,作為玩耍空間。由于生理和心智的局限,兒童的戶外活動一般都有家人陪同,兒童戶外活動的特征與年齡有直接的關系,年齡相仿的兒童喜歡聚在一起玩耍。

        青少年也是住區休閑娛樂空間中最活躍的群體,因為身體發育,體力增長,需要從事運動調節其能力的發展,青少年興趣廣泛、接受能力和嘗試新鮮事物的能力是其他群體無法比擬的。

        1.3中青年群體的需求

        中青年是居民的主要群體,他們大多是上班族,早出晚歸是他們生活的寫照,下班或節假日,他們又是家務勞動的主要承擔者,同時還有大量的人際交往和一些業余工作。相對于青少年和老年人,他們真正擁有的閑暇時間較少。

        而交往是成年人共同的需求,由于他們平時的工作壓力較大,因此在住區內休閑娛樂活動更偏愛于舒適、放松、簡單的休閑方式,如閑坐、聊天、觀景等。中青年人在住區休閑娛樂空間中時常扮演的是“觀眾”的角色,用視覺感官參與到周圍的人與物的活動當中,看著自己或別人的小孩玩耍,照顧老人,和鄰里聊天等,享受著休閑的樂趣。

        2 住區休閑娛樂行為活動的分類及特征

        休閑娛樂行為活動指個體在維持個人生計及從事工作、義務活動之外的閑暇時間里,去從事或參與的一些自己感興趣且放松身心的活動。住區休閑娛樂活動則強調了活動發生的地點是城市住區。

        住區休閑娛樂行為活動按活動發生的場所可以分為室內休閑和戶外休閑;按休閑活動的狀態可分為靜態和動態,被動和主動;按年齡段可分為少兒游戲活動、青少年休閑活動、中青年休閑活動與老年休閑活動;按參與人數的多少可分為個人休閑活動和群體休閑活動及社會休閑活動;按消費水平可以分為高消費休閑活動和低消費休閑活動。

        住區休閑娛樂活動與居民的日常生活息息相關,與發生在其他空間的休閑娛樂活動相比,具有更加鮮明的特征:

        2.1日常化、生活化

        人們日常需要休閑娛樂,但天天去專屬的休閑娛樂場所活動是不現實也是不可能的,而住區休閑娛樂活動卻彌補了這一缺憾。只要有休閑娛樂的想法,健身、鍛煉、球類活動、散步等戶外休閑娛樂活動都可以便捷的展開。這也是住區休閑娛樂空間得以存在的理由。

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        2.2公平性

        專屬的休閑娛樂場所一般都是盈利性場所,需要有一定的收入才能參與其中。而住區休閑娛樂活動卻是面向全體居民的全天候開放的,居民可以方便的使用,體現了相當大的公平性。

        2.3人群規模相對穩定性

        住區規模一定,對應一定的人群規模。因此,參與住區休閑娛樂活動的人數是相對穩定的。

        2.4程式化

        一個人在住區內生活,會熟悉住區內的環境。一旦他(她)比較、選擇、確定后,慣性很大,特別是在參與戶外休閑娛樂活動時,時間也相對固定,不會輕易改變。另外,住區戶外休閑娛樂空間的實體建成后,一般不會有大的變化。因此,住區休閑娛樂活動也呈現明顯的程式化特征。

        3 住區休閑娛樂活動空間研究

        3.1住區休閑娛樂活動空間的分類

        活動空間從廣義上理解,可以看成是種人造的空間環境。而住區活動空間是一種內向空間,是屬于住區居民的領域,有一定的界限與外界隔離,不容外界無關人員任意侵入。目前,對住區休閑娛樂活動空間的分類國內外的專家還沒有給出一個明確的分類依據。根據研究的需要我們可以把休閑娛樂活動空間分為以下幾類:

        按空間的權屬可分為:私人休閑娛樂空間和公共休閑娛樂空間。前者如私人住宅、私家庭院等;后者如會所、閱覽室、網球場、休閑廣場、綠地公園、體育健身空間、兒童游樂場等。

        按空間的經濟價值可分為盈利型、非盈利型及混合型。如收費的高爾夫球場、網球場、游泳池等屬于盈利型;不收費的上述空間,及體育健身、綠地公園、足球、兒童游樂場等屬于非盈利型:一個空間內同時存在收費和不收費的情況也常有發生,如會所即是最常見的混合型空間。

        從使用者的角度可分為:兒童游戲空間、老人活動空間、體育設施空間及其它空間。

        3.2住區休閑娛樂活動空間的特征

        作為一種以滿足居民的日常休閑娛樂行為需要為第一目的的空間,住區休閑娛樂活動空間具有以下特征:

        3.2.1整體性

        從整體的角度出發,是住區休閑娛樂活動空間的最主要出發點。它包含兩個方面:第 ,考慮到它是城市整體休閑娛樂空間系統的有機組成部分,它強調的是空間結構與肌理的統一,與具體城市的歷史傳統、文化價值取向等相協調,并與城市級的休閑娛樂空間形成良性互補的關系;第二,考慮住區休閑娛樂空間自身的結構。室內休閑娛樂空間及戶外休閑娛樂空間,共同構成住區休閑娛樂空間,它們之間相互作用和影響,共同承擔著居民形形的日常休閑娛樂活動。雖然它們具備各自的空間特征,但是作為住區休閑娛樂空間整體的組成部分,它們不應被割裂開,而應該通過追求居住生活的整體性、休閑性,空間的連續性,達到共同構筑完整的休閑娛樂空間網絡的目的。

        3.2.2層次性

        系統的構成具有多層次性。即住區休閑娛樂空間有若干要素組成。在對住區休閑娛樂空間進行研究時,既要注意完整性、交叉性,又要注意過渡性、秩序’性。只有這樣才能避免住區休閑娛樂空間組織無序,相互割裂的狀況:只有這樣才能形成完整的、連續的住區休閑娛樂空間。

        3.2.3環境相關性

        住區休閑娛樂空間是住區整體環境的有機組成部分,它在受到環境作用的同時,也對居民日常休閑生活進行著調整和促進,影響改變著環境,這也正是住區休閑娛樂空間研究的最終目的。

        住區休閑娛樂空間是由環境設施構成的完整的空間形象,除了具有實用功能外,也可以從視覺的角度去欣賞。通過整體形象向人們傳達某種信息,不同的空間造型、建筑肌理、色彩基調、建筑尺度向人們傳達某種信息,包含了一定的社會文化、地域、民俗的涵義。

        3.2.4開放性、公共性

        住區休閑娛樂活動空間是人們休閑娛樂行為的空間載體,反過來,也是行為認可的結果,它面向全體居民開放,只要空間有利于活動的展開,在這里從早到晚都能見到休閑的居民,可見空間的使用頻率之高。

        篇3

        關鍵詞:娛樂;零售;目的地

        中圖分類號:F713.32

        一、體驗經濟時代娛樂業成為新的消費熱點

        體驗經濟的興起,消費者已突破傳統的消費心理,消費目的不再單純地為得到某種商品或服務,而轉向追求趣味性、時尚的消費,通過娛樂體驗的方式獲得滿足感,休閑娛樂已經成為生活體驗的重點。全球經濟發達國家,娛樂業占服務業的比例高達25%,“娛樂”因素在內的服務業占到GDP的30%以上。世界著名企業均通過介入娛樂產業獲得了巨大的經濟效益,如索尼、百事可樂、微軟等。娛樂作為國家生產力水平衡量標準和社會文明評價尺度正在成為新的“世界通貨”,娛樂消費正在成為全球經濟發展的新引擎。據美國《時代》雜志報道,目前美國人有1/3時間、2/3收入用于休閑娛樂,有1/3的土地面積用于休閑娛樂。隨著我國人們生活水平的不斷提高,人們也開始注重生活質量,集購物、休閑、娛樂為一體的體驗消費無疑是意義最豐富的一種消遣方式。

        二、國際商業呈現出零售與娛樂融合的發展趨勢

        國際商業的研究表明,現代城市零售系統不斷拓展、商業購物和娛樂消費走向多元化,娛樂與購物的相關性大大提高,娛樂業與非娛樂業界線模糊。商業已經不僅僅局限于傳統的單純購物,而是集品質購物、特色娛樂、生活休閑于一體的消費體驗,呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢。一些零售店注入娛樂活動,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。購物中心規劃設計滿足了人們購物、休閑、娛樂一站式需求,其功能布局從購物中心提升為生活休閑娛樂中心。一些產品將娛樂體驗融入產品的設計,給消費者帶來感官上的愉快體驗。

        (一)娛樂與零售相結合的購物中心

        娛樂化成為購物中心一部分已成重要趨勢。Shopping Mall起源于經濟發達的美國及歐洲,強調多功能、一站式、休閑性,打造“購物+N種娛樂”購物娛樂化的模式,以滿足購物、文化、娛樂和餐飲等多種需求,推動了娛樂購物一體化的發展。世界上購物中心引進的娛樂業態包括溜冰場、KTV、游樂場、兒童樂園、高爾夫練習場、蹦級、海底世界和賭場等等,這些娛樂設施可以滿足兒童、青少年、家庭、退休的老人、職業人群等各個年齡段消費者。據統計,在90年代的最后5年中,英國25%的新建購物中心開發設計方案中都包括了娛樂設施,2000年這個比例上升到了38%。近年世界新建和改造大型購物中心中休閑娛樂類設施一般占到總量的60%以上,休閑娛樂已成大型購物中心的主導定位模式。如美國明尼蘇達州明尼波利亞的“Mall of America”包括占地7公頃史努比主題公園、120萬噸水族館、兩層高18洞小型高爾夫球場及一些傳統商業娛樂設施,如14屏幕的電影院等。加拿大West Edmonton Mall擁有人造海灘沖浪、游樂園、迷你高爾夫球場、賭場、蹦高等先進娛樂設施,除此之外還有海豚表演、水生動物展、樂隊表演等免費娛樂項目。

        國內傳統購物中心的最佳黃金比例是購物、餐飲、娛樂各為52:18:30,目前這個黃金比例正在被逐漸打破,最主要的表現是零售的比例在不斷縮少,而餐飲、娛樂等的比重在加大,出現購物、餐飲美食、休閑娛樂“三駕馬車”聯袂主演的新超大規模購物中心(Shopping Mall)模式。如香港又一城有歡天雪地溜冰場、人造海灘沖浪、蹦高、游戲機、游樂園、最大的書店葉壹堂、電影院、玩具反斗城等娛樂設施;深圳歡樂海岸餐飲娛樂體量約占50%以上。

        (二)零售店鋪注入娛樂元素

        娛樂化趨勢不僅出現在購物中心,一些零售店鋪也在體現購物過程中的娛樂休閑化,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。娛樂化已經成為商店裝飾、服務的主要考慮因素。如巴斯.布洛商店戶外世界中,顧客可以學習如何綁魚餌,然后在店里的室內鮭魚池中試釣一下;他們還可以使用商店的步槍射擊場和弓箭射擊場。在奧西門運動商品連鎖店中,顧客可以在商店內的運動場上試驗一下運動設備。美國休閑設備公司(REI)的一家商店中,建有一座65英尺高的攀巖假山、一個35英尺的瀑布、一個用來測試雨具的人造雨房、一個長達470英尺的自行車與滑雪用具的試用道,只要你喜歡,你就可以馬上在相應的真實環境親身體驗到所要選購的體育商品。紐約第五大街旗艦店迪斯尼商店就是娛樂體驗的創作原型。香港麥當勞婚禮服務,鼓勵大家在麥當勞里舉行婚禮。波爾多斯書籍音樂店有店內咖啡廳和現場爵士樂演奏,星際好萊塢餐館的墻上放映好萊塢電影片斷、虛擬現實中心銷售名牌紀念品等。

        (三)娛樂主題融入產品體驗

        一些產品將娛樂主題融入產品體驗,通過顧客參與對產品的設計或生產來迎合消費者的個性化需求,給消費者帶來感官上的愉快體驗。生產“芭比娃娃”聞名的馬特爾公司提供顧客可任意選擇的芭比娃娃的膚色、發型、服裝等,甚至賦予娃娃的喜好和厭惡,當顧客收到專門為他們特制的“芭比娃娃”時,不僅符合他們個性,而且還有娃娃的名字、出生年月、個性分析和換洗衣服。美國女孩公司利用美國女孩文化的大眾性特點,向5~12歲的女孩提供洋娃娃、服裝、書及時尚配飾等目錄產品線,將娛樂和零售有機結合起來。美國廚師埃墨利爾·格拉斯通過生動的、幽默的互相交流,將烹飪轉化為吸引觀眾的娛樂秀,并使廚房里的對話成為男士間親密談話的內容之一。零售娛樂業這個結合了零售業和娛樂業的詞現在使用頻率越來越高,也正在成為一種新的營銷模式。

        (四)數字化娛樂成為新的亮點

        隨著互聯網和移動互聯的興起,數字化娛樂成為零售業新的亮點。座落在洛杉磯的數字化特色的娛樂餐廳UWINK將電子游戲的快樂、互聯網的便利性、良好的就餐環境融為一體,只要消費者進入餐廳,就可以和朋友邊玩游戲邊聯絡感情和就餐。據美國國內市場調研統計:46%美國人喜愛這種消費者互動的點餐方式和終端游戲形式的自主服務餐廳。日本服裝零售商優衣庫利用如人人網和新浪微博這樣的社會媒體渠道,通過在線游戲等模式,讓它的核心客戶群之一的中國大學生進一步增強對優衣庫的品牌認知與好感。

        三、基于娛樂體驗的零售商業規劃設計

        體驗經濟時代,國際商業呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢,因此,出現了一種多功能、多特點、全方位的購物生活形態——休閑娛樂目的地。休閑娛樂目的地是將娛樂、餐飲和零售設施整合在一起,創造了一種具有協同效應的新模式。娛樂、餐飲和購物設施獨自發生作用但又相互補充,提供的服務已經從單純的購物轉變成多樣化的商業(購物)、休閑(散步逛街)、娛樂(電影、演出)、餐飲(飯店、咖啡廳)、專業服務(如法律咨詢、公證)、健身保健(健身房、美容院),甚至包括教育(進修課程、培訓班、教育性博物館)、小型醫療服務(如牙醫、激光治療眼睛)、政府行政服務(如辦理證件、駕駛員書面考試)等。目的地項目創造的直接銷售額是購物中心項目的10倍以上(見表1)。

        本規劃設計前瞻性地將購物與公園結合設計,集中與分散相結合,在有限容積率下充分利用室外空間,突出商業的主題化、娛樂化、休閑化特征。以其獨特的主題景觀,將休閑娛樂、特色購物、主題餐飲整合在一起,創造一種具有協同效應的都市休閑娛樂購物公園型目的地,突破現有商業發展模式,引擎帶動商業發展,提升商業整體水平,提高市民生活品質,成為特色娛樂中心、都市休閑中心、品質生活中心。特色娛樂中心集室內室外休閑娛樂于一體,滿足中產家庭的娛樂需求;都市休閑中心充分利用公園景觀,滿足都市居民的日常休閑需求;品質生活中心集聚高品質商業業態,滿足高品質消費人群的一站式消費需求。

        (一)主題化

        商業的主題化特征主要通過以主題劃分功能區、與主題相匹配的建筑設計,以及引進與主題相一致的商業品牌來實現。

        1.以主題劃分功能區

        都市休閑娛樂購物公園型目的地可以將以主題劃分功能區,形成以濱水主題的集中消費區為核心,動漫、探險、科幻、自然四大主題消費群落為特色,集中與分散相結合、室內與室外相融合的功能布局。濱水區主題消費區通過水上娛樂區、濱水購物區、水景酒店、水族館、水上秀場等打造以水景為特色的全家人歡樂消費空間;動漫主題消費群落通過夢幻娛樂中心、夢幻主題餐飲、夢幻主題商店、夢幻主題樂園打造以夢幻為特色的夢幻主題消費地;運動主題消費群落通過探險游樂場、冒險體驗區、運動天地、運動主題餐廳、運動主題商店等打造以探險為特色的運動主題消費地;科技主題消費群落通過科幻娛樂中心、科技生活館、科技主題餐廳等打造以科幻為特色的科技主題消費地;綠色主題消費群落通過綠色市集、休閑廣場、園景餐廳、都市農園、綠色生活館、養生休閑中心等打造以綠色有機為特色的綠色主題消費地。

        2.建筑設計與主題相匹配

        都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過建筑設計來表現主題和傳達體驗,建筑設計與主題相匹配,綜合造型、裝修、環境、動線、照明、技術和材料等元素集中統一打造項目的特色。如濱水主題消費區可以將建筑設計與水景景觀融為一體,創造零距離的親水休閑空間,打造特色的親水娛樂設施。夢幻消費群落可以通過局部動漫景點的設計、以動漫元素為主的室內外設計等打造充滿夢幻色彩的消費環境。

        3.商業品牌與主題相一致

        都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過與主題相一致的商業品牌的引進來打造項目特色。如動漫主題消費群落以動漫文化為特色,形成以動漫品牌為核心,兒童品牌、年輕時尚品牌并存的多元化商品結構。向動漫愛好者出售各種動漫模型、動漫服飾、動漫生活用品、動漫食品,引進各種兒童玩具、兒童服飾、兒童食品以及具有夢幻、卡通色彩的年輕時尚品牌。運動主題消費群落以探險運動為特色,集聚探險品牌、體育運動品牌、戶外休閑品牌。科技主題消費群落引進蘋果、三星、佳能、索尼等品牌旗艦店,集最新電子、電器、數碼、IT等科技產品展示、、銷售于一體。

        (二)娛樂化

        娛樂是一種最古老、最普遍的體驗之一,幾乎沒有哪種體驗會排斥那些促使人們開心大笑的娛樂瞬間。都市休閑娛樂目的地商業中心的娛樂化特征源于消費者消費需求層次上升所帶來的娛樂體驗的膨脹,消費者希望在這里體驗到新的生活方式和消費時尚。一般的傳統購物中心以購物功能為主,餐飲、娛樂功能所占比例較小,都市休閑娛樂購物公園型目的地應該增加娛樂商業業態比例,娛樂與購物融為一體,以娛樂為引力點帶動銷售。娛樂活動可占其可出租面積的30%以上。如可以匯集最新的科幻娛樂項目,充分利用園區水資源開發適合各個年齡段的水上娛樂項目,運用現代科技打造以探險為主題的高仿真探險游戲等。

        (三)休閑化

        20世紀90年代中期,開始出現“Demall”的設計觀念,即將傳統購物中心的頂揭開,使之室外化,讓購物者有更大的視野和自然景觀。如位于美國的時尚島購物中心采用露天式的布局,環境優美、充滿自然情趣。入口瀑布給人以視覺和聽覺刺激;綠樹峻石所圍成的天然湖泊,再配以蜿蜒的水上滑道,嬉戲其中、妙趣橫生,整個建筑群被掩映在繁茂的熱帶叢林中,為游客在市內炎熱的氣溫中能體驗到這里的自然清新,是旅游避暑的最佳場所。日本大阪是率先發展自然化生態型娛樂目的地商業中心的城市之一,其中Namba項目是獨具特色的生態購物中心,建筑面積達到32萬平方米,建筑師設計了一個帶有自然地貌特點的人造峽谷式的公園式購物中心,該峽谷的植物覆蓋2~8層建筑的上面,露天的坡道從2層逐漸走到8層,坡道兩邊可以進入不同層上的商店、餐飲與娛樂場所,在樹木、植被、瀑布、連接峽谷兩端的飛橋的襯托下,峽谷般壯麗的自然景象與建筑有機的結合在了一起。

        都市休閑娛樂購物公園型目的地可以充分利用公園自然景觀發揮休閑功能,將休閑與娛樂、購物融為一體,使購物環境開放化、自然化、生態化,如陽光、綠化、水景、舒適的溫濕度等,與自然和諧共生的環境是都市休閑娛樂目的地的吸引點。

        參考文獻:

        [1]鄭江寧,周春發.國外主題公園發展趨勢初探[J].高教與經濟,2004(2).

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        [3]城市土地研究學會.零售娛樂中心規劃與設計[M].沈陽:遼寧科學技術出版社,2006.

        [4]楊麟.現代城市公園的體驗式設計初探[D].華中農業大學碩士論文,2006.

        [5]羅建蘭.城市購物中心休閑功能的研究[D].南昌大學碩士論文,2007.

        [6]譚瑤.娛樂目的地商業中心設計研究[D].天津大學建筑學院,2008.

        [7]鄭秋錦.品牌傳播娛樂化研究[D].華僑大學,2009.

        篇4

        關鍵詞:彝族傳統體育;現代體育;融合

        1 前言

        彝族體育作為我國少數民族傳統體育的一枝奇葩已是不爭的事實,這已在體育界達成了共識;但作為過去的歷史文化遺產的彝族傳統體育現在已成了瀕危歷史文化遺產。從事彝族體育的體育的人口數量少之甚少,主要集中在彝族地區為數不多的彝族村寨。因此大多數彝族體育項目成了文獻資料在圖書館內束之高閣。現代體育作為以其強大的游戲功能,娛樂功能,健身功能,經濟功能幾乎占領了整個現代體育市場,形成了現代體育產業,現代體育以現代的文化銳氣和時代的氣息,緊緊把握時代的脈搏,與時俱進,科學發展,持續發展,而彝族傳統體育大多已失去了他時代的氣息,逐步退出了他歷史舞臺。因此,挖掘和搶救彝族體育項目及其體育文化,使其能夠與現代體育相互融合、互為發展,進而朝著體育產業化的方向發展,使彝族傳統體育和現代體育攜手步入一個新的時期具有重要的現實意義。

        2 彝族傳統體育與現代競技體育的融合

        現代競技體育的源頭主要來自于古希臘體育,古希臘體育的重要特征是在形式上追求健與力,在理念上強調勇與剛。“健、力、勇、剛”的古希臘體育精神隨著歐洲社會的進步,逐步演化為“更高、更快、更強”的現代奧林匹克精神。這種精神已深入到全社會的各個角落和家庭,成為現代生活方式中的重要內容。中國古代體育由于深受儒家“中庸”、“合規”和道家的“寡欲不爭”、“以柔克剛”等思想觀念的影響,與現代競技體育相比就顯現出力量、剛強、競爭有點不足。彝族傳統體育既具有現代競技體育“健、力、剛、勇”的精神(比如摔跤、賽馬、斗牛等),又具有中國古代體育“柔、美、雅”的理念(比如阿細跳月、達體舞等)。盡管彝族傳統體育在表現形式上與現代競技體育有所不同,但他們都具有一定的競爭性、規則性和實踐性。為此,在發展和弘揚現代競技體育的同時,決不能丟棄我們的民族傳統體育,而應該廣泛地繼承和發展彝族傳統體育寶貴的文化財富。任何一種體育項目的存在與發展,如果丟棄本民族的風格和特點,或脫離其他體育文化的滲透,那么就失去了它存在的價值與意義。只有把民族傳統體育與現代競技體育協調起來,相互結合、相互促進、相互融合、相互發展,才能保證我們的體育事業更加強大、更加輝煌。

        3 彝族傳統體育與現代休閑娛樂體育的融合

        休閑娛樂體育的現代意義可以透過奧林匹克的宗旨得以展現:這是“天神的歡娛,生命的動力……你就是勇氣……你就是樂趣……你就是進步……你就是和平……”。柏拉圖曾說過:“神賜予人類以兩種技術:‘音樂和體育――愛智與激情’,由此達到和諧”。這就是休閑

        娛樂體育的魅力,是休閑娛樂體育現代意義之所在。彝族先民在艱苦的生態環境中不但創造了生產工具,而且也創造了許多娛悅身心、調節情感、陶冶情操的休閑娛樂體育項目。雖然早期的有些項目難免含有祈求生存的悲慘陰影,但是一旦獲得生存的保障,如戰爭的勝利、谷畜的豐產、欲望的滿足、病痛的解除、愛情的完美等,都會引發他們內心的情緒,流露出人類自身的歡悅,禁不住“手之舞之、足之蹈之”,并在情動于形的歡欣中,出現借以回顧艱辛歷程的場面,表演各種奇異的生存技能和歡歌群舞,借此在歡快的活動中享受體育文化的裨益,感受人類生活的美好價值。人們常說“三弦響、腳板癢”,“一個歌手唱歌,能給全山寨帶來歡樂”,“山歌本是古人留,留在世上解憂愁”。這就是民族傳統體育所具有的休閑娛樂之魅力,同時也富有現代休閑娛樂體育的意義與價值。如果把帶有強烈民族特色和風格的民族傳統娛樂體育與現代休閑娛樂體育相互融合、相互滲透,做到你中有我、我中有你,

        共同發展,那么就能真正找到人類“普適性”和“永續性”的體育休閑價值,同時也為人們有價值的生活賦予了深刻的內涵。

        4 彝族傳統體育與現代學校體育的融合

        多年來,學校體育的改革與發展一直都是蹴躊滿志、舉步艱難,沒有找到較為精確的黃金結合點。隨著全民健身計劃綱要的實施和素質教育的進一步推廣,學校原有的達標體育項目開始受到健身娛樂體育的沖擊,很多枯燥無味的競技體育項目漸漸退出學校體育課堂,取而代之的是一些健身性強、娛樂性高、趣味性濃的體育項目,以此達到健康的目的。民族傳統體育項目以其獨特的民族魅力和風格開始受到各級學校的普遍重視,但其缺乏一定的規范性和科學性。學校是體育的搖籃,是原始體育形態走向規范化、科學化和普及化的必由之路。彝族體育要想得到很好的發展,必須走進學校,以學校教育為中介,進行改造并完善。讓學生了解和學習更多的彝族體育項目以及與之相關的規則、背景、歷史、文化、內涵等,將其健身性、娛樂性和彝族體育文化融合在一起進行繼承和發揚。這樣既可以緩解民族地區學校體育經費的短缺、體育設備的匱乏,為民族地區學生的體質健康水平做出積極貢獻,又可以加大彝族傳統體育的普及面,為彝族體育的傳承和彝族體育科研人才的培養打下堅實的基礎,進一步推動彝族傳統體育的發展。

        5 彝族傳統體育與群眾體育、家庭體育的融合

        全民健身計劃綱要的實施離不開群眾體育、家庭體育的繁榮與發展,群眾體育、家庭體育離不開民族傳統體育的參與與融合。隨著全民健身計劃的進一步開展,現代生活型的“體育觀念、體育意識”已經全面滲透到了廣大人民群眾和每一個家庭之中去了。彝族傳統體育作為一種獨特的、具有豐富內涵的文化特質行為,在廣大群眾體育活動和每一個家庭體育活動的開展中,以及在促進社會主義精神文明建設中發揮著越來越重要的作用。彝族傳統體育由于許多項目不受時間、空間、性別、年齡、場地、器材、氣候等條件的限制,故而它可以與許多現代休閑娛樂體育融合在一起進行廣泛開展,廣大參與者既可以盡情享受體育帶來的愉悅,又可以增強民族間的相互交流和相互了解,在推動全民健身的浪潮中不自覺地繼承和發揚了民族傳統體育的同時,又促進和加強了與現代體育的融合。

        6 結束語

        千百年來,彝族傳統體育具有鮮明的健身性、娛樂性、競技性和教育性,它是彝族先民在歷史長河的演進中所創造的珍貴的民族文化形式,具有鮮明的民族特征和文化價值。它是通過本民族傳統節日、宗教、信仰、婚俗喪葬等活動形式的產生、發展和活動方式,體現出彝族體育文化的發展歷程和一系列具有民族特色、民族社會心理的民族體育文化,它既有自己的民族特性,又有現代體育的共性。如今,在“更快、更高、更強”的現代奧林匹克體育精神沖擊下,在現代體育文化的巨大影響下,彝族體育不再是封閉環境里的自足體,而是要在同現代體育文化相互融合、相互滲透、相互競爭的匯流中迅速發展,在保留其自身文化特質的基礎上與各民族體育文化交融,才能在現代體育,甚至世界體育文化的大舞臺上大放異彩。

        參考文獻:

        [1] 孟凡強,中國傳統體育文化與現代西方體育文化的融合[J],唐山師范學院學報,2006.02

        [2] 盧開智、賴云華,云南少數民族傳統體育與現代體育文化的互動[J],學術探討,2006.01

        * 基金項目:四川省教育廳人文社會科學青年基金項目(09SB090)

        篇5

        【關鍵詞】大學生;消費水平;消費結構;保山學院

        中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1006-0278(2013)07-210-02

        隨著我國經濟的快速發展,包括大學生群體在內的社會整體消費水平和消費結構都發生了重大變化。而作為一個特殊的消費群體,大學生消費問題早已進入社會公眾關注的視野。保山學院坐落于經濟欠發達的滇西地區,大多數學生來自省內農村或城鎮,所以關注保山學院大學生的消費狀況,了解其消費特點,有利于引導這一群體合理消費和養成良好的消費習慣。

        一、研究方法和數據收集

        文章以保山學院在校大學生為研究對象,以問卷調查的研究方法。問卷發放在考慮了總體的性別構成、年級分布、本專科、學科專業和生源地區差異等因素的基礎上設計了配額抽樣,充分考慮了樣本的異質性、代表性和科學性。

        我們對在校大學生共發放問卷330份,收回有效問卷285份,有效率為86.3%,符合統計抽樣的要求。其中,男生118 人(41.5%),女生167人(58.5%);來自城市8人(2.8%),城鎮34 人(11.9%),農村243人(85.3%)。此次調查本著實事求是的態度,調查結果真實可信,比較客觀地反映滇西高校大學生目前的消費狀況。

        二、大學生消費狀況研究

        通過對保山學院學生進行問卷調查,對大學生消費的經濟來源、消費水平和消費結構進行分析研究。

        (一)消費的經濟來源和總體消費水平分析

        根據問卷統計結果,目前大學生每月所需的生活費的主要來源是家庭供給。大學生的生活費平均約85.61%來自家庭供給,7.02%來自課余個人兼職收入,3.86%來自獎助學金,0.35%來自社會贊助,3.16%的有其他經濟來源.大學生每月生活費支出情況如表1,月生活費在300元以下的有8人,300-500元的有88人,500-1000元的有159人,1000-1500元的有24人,1500元以上的有6人。由此可見,大多數學生的月生活費在500-1000元之間,月生活費支出在300—500元之間的學生次之,所以,大多數學生的生活費支出較為合理。

        (二)消費結構

        1.日常生活消費

        日常生活費支出方面,下面從性別的角度比較每月購買日用品消費情況.每月購買日用品的開銷在20元以下的共有41人,男生占26人;每月購買日用品開銷在20~50元、50~80元和80~100元之間的學生,女生所占的比例都比男生所占的比例高;每月購買日用品開銷在100元以上有共30人,女生占21人。從而,推斷女生在購買日用品消費比男生的消費高。在購買化妝品方面,大多數男生在化妝品方面消費較少,大多數女生在化妝品方面的消費較為合理,這與平時在校園內極少看到化妝學生的現象相一致。

        2.學習和培訓消費

        學習消費包括文具、書籍和復印等.285人中,月學習消費在50元以下的占69.82%,50~80元之間的占17.19%,80元以上的占12.98%.大多數學生的用在學習上的消費較為合理.培訓消費包括英語四、六級、計算機等級、考教師資格證、考研和考公務員等.在285人中,有200人平均每學期的培訓費在50元以下,其中有193人沒參加過培訓班.我校是保山市唯一的一所高校且2009年剛升本,外面的培訓機構來保山學院招生的還較少,更重要的是,由于我校升本不久,學校非常重視學生的學習和管理,大多數學院安排學生上晚自習,有專業課老師進教室輔導;大四學生面臨著考研或找工作,相對參加培訓班的學生要比大一、大二和大三的學生多,在發放調查問卷時,多數大四學生外出實習,只有少數學生在校,所以大四學生填寫的問卷較少,這也導致了學生的培訓消費較低。

        3.通訊和電腦消費

        隨著通訊行業和IT行業的不斷發展,在當今的大學校園,數碼產品已經隨處可見。在問卷中所有的學生都有手機,部分學生擁有電腦、數碼相機、MP4、MP5和IPAD等,由于學生的自我控制和判斷能力不足,追求時尚和攀比心理,學生群體中使用高檔數碼產品也常聽聞。目前少數大學生使用iPhone 4或iPhone 5等,iPhone手機的價位較高,顯然超出了多數沒有經濟收入大學生的支付能力。

        手機已經成為現代人必不可少的交流工具,大學生的手機費也與日俱增。通過調查,有3.15%的學生手機話費在20以下,14.69%的學生話費在20~40元之間,35.44%的學生話費在40~60元之間,37.06%的學生話費在60~100元之間,5.94%的學生話費在100~150元之間,3.85%的學生話費在150元以上。由于手機的功能越來越多,大學生不僅用手機打電話、發信息,還可以上網等,大多數學生的手機話費集中在40~100元之間,消費較為合理,不過有9.79%有學生話費較高,超過了100元。

        隨著電子產品的普及,電腦的價格越來越低。在調查中,有53.68%的大學生擁有電腦,價位在3000元以下的占6.54%,3000~4000元之間的占41.83%,4000~5000元之間的占45.75%, 5000元以上的占5.88%。由此可見,大多數學生會購買經濟實惠的電腦,而不是追求高價位。

        4.休閑娛樂、旅游消費

        休閑娛樂費包括看電影、去KTV唱歌和打球等費用。通過調查,在被調查的學生中,有59.72%的學生每月休閑娛樂費在20元以下,有12.37%的學生每月休閑娛樂費在20~40元,有10.18%的學生每月休閑娛樂費在40~60元,有17.67%的學生每月休閑娛樂費在60元以上。大部分大學生的每月休閑娛樂費普遍較低,這與我校坐落的位置離市中心繁華地段較遠、學校周圍可供學生休閑娛樂的場所較少以及學校對學生晚歸和未歸管理嚴格有很大的關系。

        隨著經濟的發展和人民生活水平的整體提高,大學生紛紛熱衷于外出旅游。五一、國慶、暑假、寒假期間,不少學生或集體組織,或結伴旅行,尤其是將要畢業的大學生。

        云南是一個旅游大省,保山周圍有不少旅游景點,比如騰沖、芒市等,學生利用周末的時間就可以去游玩,相對花費較低。由調查問卷,有61.35%的學生每學期的旅游費在100元以下,每學期旅游費在100~150元、100~150元、150~200元、200~300元、300~500元、500~1000元之間和1000元以上的學生均在5%~9%之間.大多數學生不舍得花太多的錢去旅游,這與大多學生來自農村且大多學生的生活費來自家庭供給相符合。

        5.社交消費

        社交消費主要是人情消費。人情消費主要是指在同學生日、獲得獎學金、招待以前的同學等,同學之間互相請客,彼此贈送禮物等方面的消費。另外,還有老鄉會和各種協會的集體活動或聚餐等方面的消費。通過調查,每學期贈送禮物費用超過150元的學生占14.89%,有20%的學生平均每月定期出去聚餐或請朋友吃飯費用超過100元.這對于很多家庭情況不是很好的大學生而言,社交消費給這些并不富裕的家庭增添了沉重的經濟負擔,也給大學生帶來了巨大的精神壓力。

        三、結論

        基于本次保山學院大學生消費狀況的調查分析,可以得到如下結論:

        1.消費的經濟來源和總體消費水平方面,大約有86%的學生的生活費來自家庭供給,每月平均生活費約為690元,大多數學生的月生活費在656~724元之間。

        2.在日常生活消費方面,男生用在化妝品上的消費較少,大多數女生用在化妝品方面的消費較為合理,較少女生購買超過自己支付能力的高檔化妝品。

        3.在學習和培訓消費方面,多數大學生用在學習上的消費合理適中,但用在培訓上的費用普遍較少。在培訓方面,大學生應該認識到知識和一些證書的重要性,畢竟某些證書是找工作的敲門磚;校方就積極引進一些培訓機構走進學校。

        4.在通訊和電腦消費方面,大多數學生會購買經濟實惠的電腦、手機和數碼相機等,極少數學生會跟時尚流行之風購買超出自己支付能力的數碼產品。

        5.在休閑娛樂、旅游消費方面,多數大學生用在休閑娛樂上消費較低,這與我校坐落的位置離市中心繁華地段較遠、學校周圍可供學生休閑娛樂的場所較少以及學校對學生晚歸和未歸管理嚴格有很大的關系;盡管云南省旅游景點較多,但是大多數學生用在旅游上的消費較少。

        6.在社交消費方面,有些大學生好面子、講義氣,每學期贈送禮物費用和平均每月定期出去聚餐或請朋友吃飯費用較高,這對于一些不富裕的家庭增添了沉重的經濟負擔,也給大學生帶來了巨大的精神壓力。

        參考文獻:

        [1]徐萍.心理學,消費心理學教程[M].上海財經大學出版社,2001.

        [2]Engel J F,Blackwell R D,Miniard P W. Consumer behavior,8th[J].New York: Dryder,1995.

        [3]管于華.統計學[M].高等教育出版社,2005.

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